First step in game state encapsulation: the dwarf & pirate locations.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
18                 FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
19                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
20                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
21                 SETUP = 0;
22 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
23
24 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
25                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
26                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
27                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
28                 DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
29                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
30                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
31                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
32                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
33                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
34                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
35                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
36                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
37                 OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
38                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
39                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
40                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
41                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
42                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
43                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
44                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
45                 WZDARK = false, ZZWORD;
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 lcg_state lcgstate;
49
50 extern void initialise();
51 extern void score(long);
52 extern int action(FILE *, long);
53
54 void sig_handler(int signo)
55 {
56     if (signo == SIGINT)
57         if (logfp != NULL)
58             fflush(logfp);
59     exit(0);
60 }
61
62 /*
63  * MAIN PROGRAM
64  */
65
66 static bool do_command(FILE *);
67
68 int main(int argc, char *argv[]) {
69         int ch;
70
71 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
72
73 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
74  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
75  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
76  *              Errata fixed: 78/12/25 */
77
78
79 /*  Options. */
80
81         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
82                 switch (ch) {
83                 case 'l':
84                         logfp = fopen(optarg, "w");
85                         if (logfp == NULL)
86                                 fprintf(stderr,
87                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
88                                         optarg);
89                         signal(SIGINT, sig_handler);
90                         break;
91                 case 'o':
92                     oldstyle = true;
93                     break;
94                 }
95         }
96
97 /* Logical variables:
98  *
99  *  CLOSED says whether we're all the way closed
100  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
101  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
102  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
103  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
104  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
105  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
106
107 #include "funcs.h"
108
109 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
110
111         lcgstate.a = 1093;
112         lcgstate.c = 221587;
113         lcgstate.m = 1048576;
114         srand(time(NULL));
115         long seedval = (long)rand();
116         set_seed(seedval);
117
118 /*  Read the database if we have not yet done so */
119
120         MAP2[1] = 0;
121         if(!SETUP)initialise();
122         if(SETUP > 0) goto L1;
123
124 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
125  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
126  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
127  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
128
129         RSPEAK(201);
130         exit(0);
131
132 /*  Start-up, dwarf stuff */
133
134 L1:     SETUP= -1;
135         I=0;
136         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
137         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
138         NEWLOC=1;
139         LOC=1;
140         LIMIT=330;
141         if(NOVICE)LIMIT=1000;
142
143         if (logfp)
144             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
145
146         for (;;) {
147             if (!do_command(stdin))
148                 break;
149         }
150         score(1);
151 }
152
153 static bool fallback_handler(char *buf)
154 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
155 {
156     long sv;
157     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
158         set_seed(sv);
159         printf("Seed set to %ld\n", sv);
160         // autogenerated, so don't charge user time for it.
161         --TURNS;
162         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
163         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
164         return true;
165     }
166     return false;
167 }
168
169 static bool do_command(FILE *cmdin) {
170
171 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
172
173         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
174         RSPEAK(130);
175         NEWLOC=LOC;
176         if(!PANIC)CLOCK2=15;
177         PANIC=true;
178
179 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
180  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
181  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
182
183 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
184         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
185         if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
186         NEWLOC=LOC;
187         RSPEAK(2);
188          goto L74;
189 L73:    /*etc*/ ;
190         } /* end loop */
191 L74:    LOC=NEWLOC;
192
193 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
194  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
195
196 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
197  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
198  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
199  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
200  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
201  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
202
203         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
204         if(DFLAG != 0) goto L6000;
205         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
206          goto L2000;
207
208 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
209  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
210
211 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
212         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
213         DFLAG=2;
214         for (I=1; I<=2; I++) {
215         J=1+randrange(NDWARVES-1);
216         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
217         } /* end loop */
218         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
219         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
220         game.odloc[I]=game.dloc[I];
221         } /* end loop */
222         RSPEAK(3);
223         DROP(AXE,LOC);
224          goto L2000;
225
226 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
227  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
228  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
229  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
230
231 L6010:  DTOTAL=0;
232         ATTACK=0;
233         STICK=0;
234         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
235         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
236 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
237         J=1;
238         KK=game.dloc[I];
239         KK=KEY[KK];
240         if(KK == 0) goto L6016;
241 L6012:  NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
242         {long x = J-1;
243         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
244                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
245                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
246                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
247         TK[J]=NEWLOC;
248         J=J+1;
249 L6014:  KK=KK+1;
250         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
251 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
252         if(J >= 2)J=J-1;
253         J=1+randrange(J);
254         game.odloc[I]=game.dloc[I];
255         game.dloc[I]=TK[J];
256         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
257         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
258         game.dloc[I]=LOC;
259         if(I != 6) goto L6027;
260
261 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
262  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
263  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
264  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
265
266         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
267         K=0;
268         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
269 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
270         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
271         if(TOTING(J)) goto L6021;
272 L6020:  if(HERE(J))K=1;
273         } /* end loop */
274         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
275                 == 1) goto L6025;
276         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
277          goto L6030;
278
279 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
280 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
281         MOVE(CHEST,CHLOC);
282         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
283 L6022:  RSPEAK(128);
284         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
285         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
286         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
287         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
288 L6023:  /*etc*/ ;
289         } /* end loop */
290 L6024:  game.dloc[6]=CHLOC;
291         game.odloc[6]=CHLOC;
292         game.dseen[6]=false;
293          goto L6030;
294
295 L6025:  RSPEAK(186);
296         MOVE(CHEST,CHLOC);
297         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
298          goto L6024;
299
300 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
301
302 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
303         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
304         ATTACK=ATTACK+1;
305         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
306         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
307 L6030:  /*etc*/ ;
308         } /* end loop */
309
310 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
311  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
312  *  positions in the RSPEAK database. */
313
314         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
315         SETPRM(1,DTOTAL,0);
316         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
317         if(ATTACK == 0) goto L2000;
318         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
319         SETPRM(1,ATTACK,0);
320         K=6;
321         if(ATTACK > 1)K=250;
322         RSPEAK(K);
323         SETPRM(1,STICK,0);
324         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
325         if(STICK == 0) goto L2000;
326         OLDLC2=LOC;
327          goto L99;
328
329
330
331
332
333
334 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
335
336 /*  Print text for current loc. */
337
338 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
339         KK=STEXT[LOC];
340         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
341         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
342         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
343         KK=RTEXT[16];
344 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
345         SPEAK(KK);
346         K=1;
347         if(FORCED(LOC)) goto L8;
348         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
349
350 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
351  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
352  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
353  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
354  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
355
356         if(DARK(0)) goto L2012;
357         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
358         I=ATLOC[LOC];
359 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
360         OBJ=I;
361         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
362         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
363         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
364         if(CLOSED) goto L2008;
365         PROP[OBJ]=0;
366         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
367         TALLY=TALLY-1;
368 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
369  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
370  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
371  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
372  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
373  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
374  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
375  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
376  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
377  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
378  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
379 L2006:  KK=PROP[OBJ];
380         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
381         PSPEAK(OBJ,KK);
382 L2008:  I=LINK[I];
383          goto L2004;
384
385 L2009:  K=54;
386 L2010:  SPK=K;
387 L2011:  RSPEAK(SPK);
388
389 L2012:  VERB=0;
390         OLDOBJ=OBJ;
391         OBJ=0;
392
393 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
394  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
395  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
396                 */
397
398 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
399         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
400         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
401         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
402         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
403         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
404 L2602:  /*etc*/ ;
405         } /* end loop */
406
407 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
408  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
409  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
410  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
411
412 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
413         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
414         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
415         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
416         } /* end loop */
417 L2605:  WZDARK=DARK(0);
418         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
419         I=0;
420         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
421             return false;
422
423 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
424  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
425
426 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
427         TURNS=TURNS+1;
428         if(TURNS == THRESH) {
429         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
430         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
431         TRNDEX=TRNDEX+1;
432         THRESH= -1;
433         if(TRNDEX <= TRNVLS)
434             THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
435         }
436         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
437         if(VERB == SAY) goto L4090;
438         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
439         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
440         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
441         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
442         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
443         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
444                 L12000;
445         if(LIMIT == 0) goto L12400;
446         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
447 L19999: K=43;
448         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
449         V1=VOCAB(WD1,-1);
450         V2=VOCAB(WD2,-1);
451         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
452         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
453         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
454                 1000+DOOR)) goto L2610;
455         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
456 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
457                 WD1=MAKEWD(301200308);
458 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
459                 IWEST=IWEST+1;
460                 if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
461         }
462         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
463         IGO=IGO+1;
464         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
465 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
466         if(I == -1) goto L3000;
467         K=MOD(I,1000);
468         KQ=I/1000+1;
469          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
470                 case 3: goto L2010; }
471         BUG(22);
472
473 /*  Get second word for analysis. */
474
475 L2800:  WD1=WD2;
476         WD1X=WD2X;
477         WD2=0;
478          goto L2620;
479
480 /*  Gee, I don't understand. */
481
482 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
483          if (fallback_handler(rawbuf))
484              return true;
485         RSPEAK(254);
486          goto L2600;
487
488 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
489
490 L4000:  I=4000; goto Laction;
491 L4090:  I=4090; goto Laction;
492 L5000:  I=5000;
493 Laction:
494          switch (action(cmdin, I)) {
495            case 2: return true;
496            case 8: goto L8;
497            case 2000: goto L2000;
498            case 2009: goto L2009;
499            case 2010: goto L2010;
500            case 2011: goto L2011;
501            case 2012: goto L2012;
502            case 2600: goto L2600;
503            case 2607: goto L2607;
504            case 2630: goto L2630;
505            case 2800: goto L2800;
506            case 8000: goto L8000;
507            case 18999: goto L18999;
508            case 19000: goto L19000;
509            }
510         BUG(99);
511
512 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
513                 */
514
515 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
516         RSPEAK(257);
517         OBJ=0;
518         goto L2600;
519
520 /*  Figure out the new location
521  *
522  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
523  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLgame.dloc" in case
524  *  he wants to retreat.  The current OLgame.dloc is saved in OLDLC2, in case he
525  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
526  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
527
528 L8:     KK=KEY[LOC];
529         NEWLOC=LOC;
530         if(KK == 0)BUG(26);
531         if(K == NUL) return true;
532         if(K == BACK) goto L20;
533         if(K == LOOK) goto L30;
534         if(K == CAVE) goto L40;
535         OLDLC2=OLDLOC;
536         OLDLOC=LOC;
537
538 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
539         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
540         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
541         KK=KK+1;
542          goto L9;
543
544 L10:    LL=LL/1000;
545 L11:    NEWLOC=LL/1000;
546          K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
547         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
548         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
549 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
550         KK=KK+1;
551         NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
552         if(NEWLOC == LL) goto L12;
553         LL=NEWLOC;
554          goto L11;
555
556 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
557         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
558          goto L12;
559
560 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
561 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
562         if(NEWLOC <= 300) return true;
563         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
564         RSPEAK(NEWLOC-500);
565         NEWLOC=LOC;
566          return true;
567
568 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
569  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
570
571 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
572          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
573                 L30300; }
574         BUG(20);
575
576 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
577  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
578  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
579
580 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;      /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
581         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
582         NEWLOC=LOC;
583         RSPEAK(117);
584         return true;
585
586 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
587  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
588  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
589
590 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
591          goto L12;
592
593 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
594  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
595  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
596  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
597  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
598
599 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
600         PSPEAK(TROLL,1);
601         PROP[TROLL]=0;
602         MOVE(TROLL2,0);
603         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
604         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
605         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
606         JUGGLE(CHASM);
607         NEWLOC=LOC;
608         return true;
609
610 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
611         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
612         if(!TOTING(BEAR)) return true;
613         RSPEAK(162);
614         PROP[CHASM]=1;
615         PROP[TROLL]=2;
616         DROP(BEAR,NEWLOC);
617         FIXED[BEAR]= -1;
618         PROP[BEAR]=3;
619         OLDLC2=NEWLOC;
620          goto L99;
621
622 /*  End of specials. */
623
624 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
625  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
626
627 L20:    K=OLDLOC;
628         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
629         OLDLC2=OLDLOC;
630         OLDLOC=LOC;
631         K2=0;
632         if(K == LOC)K2=91;
633         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
634         if(K2 == 0) goto L21;
635         RSPEAK(K2);
636         return true;
637
638 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
639         if(LL != K) {
640                 if(LL <= 300) {
641                         J=KEY[LL];
642                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
643                                 K2=KK;
644                 }
645                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
646                 KK=KK+1;
647                 goto L21;
648
649 L23:            KK=K2;
650                 if(KK == 0) {
651                         RSPEAK(140);
652                         return true;
653                 }
654         }
655
656         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
657         KK=KEY[LOC];
658          goto L9;
659
660 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
661  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
662
663 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
664         DETAIL=DETAIL+1;
665         WZDARK=false;
666         ABB[LOC]=0;
667         return true;
668
669 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
670
671 L40:    K=58;
672         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
673         RSPEAK(K);
674         return true;
675
676 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
677
678 L50:    SPK=12;
679         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
680         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
681         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
682         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
683         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
684         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
685         if(K == 17)SPK=80;
686         RSPEAK(SPK);
687         return true;
688
689 /*  "You're dead, Jim."
690  *
691  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
692  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
693  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
694  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
695  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
696  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
697  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
698  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
699  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
700  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
701  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
702  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
703  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
704  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
705
706 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
707
708 L90:    RSPEAK(23);
709         OLDLC2=LOC;
710
711 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
712
713 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
714         NUMDIE=NUMDIE+1;
715         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
716         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
717         PLACE[WATER]=0;
718         PLACE[OIL]=0;
719         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
720         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
721         I=NOBJECTS + 1 - J;
722         if(!TOTING(I)) goto L98;
723         K=OLDLC2;
724         if(I == LAMP)K=1;
725         DROP(I,K);
726 L98:    /*etc*/ ;
727         } /* end loop */
728         LOC=3;
729         OLDLOC=LOC;
730          goto L2000;
731
732 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
733
734 L95:    RSPEAK(131);
735         NUMDIE=NUMDIE+1;
736          score(0);
737
738
739
740
741 /*  Hints */
742
743 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
744  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
745  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
746  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
747  *  40030 to take no action yet. */
748
749 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
750                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
751                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
752                 L40900; case 9: goto L41000; }
753 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
754  *              JADE */
755         BUG(27);
756
757 L40010: HINTLC[HINT]=0;
758         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
759         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
760         RSPEAK(261);
761         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
762         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
763 L40020: HINTLC[HINT]=0;
764 L40030:  goto L2602;
765
766 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
767
768 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
769          goto L40020;
770
771 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
772          goto L40030;
773
774 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
775          goto L40020;
776
777 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
778                 1) goto L40010;
779          goto L40020;
780
781 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
782          goto L40020;
783
784 L40600:  goto L40010;
785
786 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
787          goto L40020;
788
789 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
790                 L40010;
791          goto L40030;
792
793 L40900: I=ATDWRF(LOC);
794         if(I < 0) goto L40020;
795         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
796          goto L40030;
797
798 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
799          goto L40020;
800
801
802
803
804
805 /*  Cave closing and scoring */
806
807
808 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
809  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
810  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
811  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
812  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
813  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
814  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
815  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
816  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
817  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
818  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
819  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
820  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
821  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
822  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
823  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
824  *  objects. */
825
826 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
827  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
828  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
829  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
830  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
831  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
832  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
833  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
834  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
835  *  must have been activated, since we've found chest. */
836
837 L10000: PROP[GRATE]=0;
838         PROP[FISSUR]=0;
839         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
840         game.dseen[I]=false;
841         game.dloc[I]=0;
842         } /* end loop */
843         MOVE(TROLL,0);
844         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
845         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
846         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
847         JUGGLE(CHASM);
848         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
849         PROP[CHAIN]=0;
850         FIXED[CHAIN]=0;
851         PROP[AXE]=0;
852         FIXED[AXE]=0;
853         RSPEAK(129);
854         CLOCK1= -1;
855         CLOSNG=true;
856          goto L19999;
857
858 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
859  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
860  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
861  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
862  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
863  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
864  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
865  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
866  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
867  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
868  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
869
870 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
871         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
872         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
873         OBJTXT[OYSTER]=3;
874         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
875         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
876         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
877         LOC=115;
878         OLDLOC=115;
879         NEWLOC=115;
880
881 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
882
883         I=PUT(GRATE,116,0);
884         I=PUT(SIGN,116,0);
885         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
886         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
887         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
888         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
889         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
890         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
891
892         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
893         FIXED[MIRROR]=116;
894
895         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
896                 if(TOTING(I))
897                         DSTROY(I);
898         } /* end loop */
899
900         RSPEAK(132);
901         CLOSED=true;
902         return true;
903
904 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
905  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
906  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
907  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
908  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
909
910 L12000: RSPEAK(188);
911         PROP[BATTER]=1;
912         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
913         LIMIT=LIMIT+2500;
914         LMWARN=false;
915          goto L19999;
916
917 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
918         LMWARN=true;
919         SPK=187;
920         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
921         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
922         RSPEAK(SPK);
923          goto L19999;
924
925 L12400: LIMIT= -1;
926         PROP[LAMP]=0;
927         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
928          goto L19999;
929
930 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
931
932 L18999: RSPEAK(SPK);
933 L19000: RSPEAK(136);
934         score(0);
935         return true;
936 }