First step in game state encapsulation: the dwarf & pirate locations.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 6841ceee77e880b09c3704e0e2895952011aef42..75982c651cab10000f7e3b868dd3eab0c512239b 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -7,50 +7,64 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 #include <getopt.h>
-#include "main.h"
+#include <signal.h>
+#include <time.h>
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
 
-#include "misc.h"
+struct game_t game;
 
-long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
-               DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
-               KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
-               PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               SETUP = 0, TABSIZ = 330;
-signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
+               FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
+               LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
+               PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
+               SETUP = 0;
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
-long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
+long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
-               COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
-                DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
-               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
-               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
-               HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
-               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
-               LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
+               CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
+               COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
+               DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
+               EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
+               GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
+               I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
+               KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
+               LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
+               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
                MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-                TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
+               NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
+               OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
+               PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
+               RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
+               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
+               STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
+               TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
+                TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
                WZDARK = false, ZZWORD;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
-extern int action(long);
+extern int action(FILE *, long);
+
+void sig_handler(int signo)
+{
+    if (signo == SIGINT)
+       if (logfp != NULL)
+           fflush(logfp);
+    exit(0);
+}
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
  */
 
+static bool do_command(FILE *);
+
 int main(int argc, char *argv[]) {
        int ch;
 
@@ -67,11 +81,12 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
                switch (ch) {
                case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w+");
+                       logfp = fopen(optarg, "w");
                        if (logfp == NULL)
                                fprintf(stderr,
                                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
                                        optarg);
+                       signal(SIGINT, sig_handler);
                        break;
                case 'o':
                    oldstyle = true;
@@ -91,13 +106,16 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 #include "funcs.h"
 
-/*  Read the database if we have not yet done so */
+/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
 
-       LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
-       if(!LINES){
-               printf("Not enough memory!\n");
-               exit(1);
-       }
+       lcgstate.a = 1093;
+       lcgstate.c = 221587;
+       lcgstate.m = 1048576;
+       srand(time(NULL));
+       long seedval = (long)rand();
+       set_seed(seedval);
+
+/*  Read the database if we have not yet done so */
 
        MAP2[1] = 0;
        if(!SETUP)initialise();
@@ -114,17 +132,45 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
 L1:    SETUP= -1;
-       I=RAN(-1);
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
-       NOVICE=YES(65,1,0);
+       I=0;
+       ZZWORD=RNDVOC(3,0);
+       NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
        NEWLOC=1;
        LOC=1;
        LIMIT=330;
        if(NOVICE)LIMIT=1000;
 
+       if (logfp)
+           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+       for (;;) {
+           if (!do_command(stdin))
+               break;
+       }
+       score(1);
+}
+
+static bool fallback_handler(char *buf)
+/* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
+{
+    long sv;
+    if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
+       set_seed(sv);
+       printf("Seed set to %ld\n", sv);
+       // autogenerated, so don't charge user time for it.
+       --TURNS;
+       // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
+       ZZWORD=RNDVOC(3,0);
+       return true;
+    }
+    return false;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
+
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
-L2:    if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
+       if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
        RSPEAK(130);
        NEWLOC=LOC;
        if(!PANIC)CLOCK2=15;
@@ -135,8 +181,8 @@ L2: if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
 
 L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
+       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
        NEWLOC=LOC;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
@@ -166,12 +212,12 @@ L6000:    if(DFLAG != 1) goto L6010;
        if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
        DFLAG=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+RAN(5);
-       if(PCT(50))DLOC[J]=0;
+       J=1+randrange(NDWARVES-1);
+       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
        } /* end loop */
-       for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
+       for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
+       if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,LOC);
@@ -185,31 +231,31 @@ L6000:    if(DFLAG != 1) goto L6010;
 L6010: DTOTAL=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-       if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
+       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=DLOC[I];
+       KK=game.dloc[I];
        KK=KEY[KK];
        if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
+L6012: NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
        {long x = J-1;
-       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
-               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
+       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
+               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
                FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
-               IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
+               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
        TK[J]=NEWLOC;
        J=J+1;
 L6014: KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=ODLOC[I];
+L6016: TK[J]=game.odloc[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+RAN(J);
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
-       DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
-       DLOC[I]=LOC;
+       J=1+randrange(J);
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       game.dloc[I]=TK[J];
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
+       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       game.dloc[I]=LOC;
        if(I != 6) goto L6027;
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
@@ -227,7 +273,7 @@ L6020:      if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
        if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
                == 1) goto L6025;
-       if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
+       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
 L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
@@ -241,9 +287,9 @@ L6022:      RSPEAK(128);
        if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L6024: DLOC[6]=CHLOC;
-       ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
+L6024: game.dloc[6]=CHLOC;
+       game.odloc[6]=CHLOC;
+       game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
@@ -254,10 +300,10 @@ L6025:    RSPEAK(186);
 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
 
 L6027: DTOTAL=DTOTAL+1;
-       if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
+       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
-       if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
+       if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
 L6030: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
@@ -312,7 +358,7 @@ L2001:      if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        I=ATLOC[LOC];
 L2004: if(I == 0) goto L2012;
        OBJ=I;
-       if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
+       if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
        if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
        if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
        if(CLOSED) goto L2008;
@@ -358,34 +404,36 @@ L2600:    if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
- *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
+/*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
 L2603: if(!CLOSED) goto L2605;
        if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=100; I++) {
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
        } /* end loop */
 L2605: WZDARK=DARK(0);
        if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
-       I=RAN(1);
-       GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
+       I=0;
+       if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
+           return false;
 
 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
 
 L2607: FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
        TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS != THRESH) goto L2608;
+       if(TURNS == THRESH) {
        SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
        TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
        TRNDEX=TRNDEX+1;
        THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
-L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
+       if(TRNDEX <= TRNVLS)
+           THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
+       }
+       if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
        if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
        if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
@@ -405,12 +453,13 @@ L19999: K=43;
        if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
                1000+DOOR)) goto L2610;
        {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
-               HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
-L2620: if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
-       IWEST=IWEST+1;
-       if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
-L2625: if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
+L2610: if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+               WD1=MAKEWD(301200308);
+L2620: if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
+               IWEST=IWEST+1;
+               if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
+       }
+       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
        IGO=IGO+1;
        if(IGO == 10)RSPEAK(276);
 L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
@@ -431,6 +480,8 @@ L2800:      WD1=WD2;
 /*  Gee, I don't understand. */
 
 L3000: SETPRM(1,WD1,WD1X);
+        if (fallback_handler(rawbuf))
+            return true;
        RSPEAK(254);
         goto L2600;
 
@@ -440,8 +491,8 @@ L4000:      I=4000; goto Laction;
 L4090: I=4090; goto Laction;
 L5000: I=5000;
 Laction:
-       switch (action(I)) {
-          case 2: goto L2;
+        switch (action(cmdin, I)) {
+          case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
           case 2009: goto L2009;
@@ -469,22 +520,22 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 /*  Figure out the new location
  *
  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
- *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
+ *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLgame.dloc" in case
+ *  he wants to retreat.  The current OLgame.dloc is saved in OLDLC2, in case he
+ *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        NEWLOC=LOC;
        if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) goto L2;
+       if(K == NUL) return true;
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
        OLDLC2=OLDLOC;
        OLDLOC=LOC;
 
-L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
+L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
        KK=KK+1;
@@ -492,27 +543,27 @@ L9:       LL=IABS(TRAVEL[KK]);
 
 L10:   LL=LL/1000;
 L11:   NEWLOC=LL/1000;
-       K=MOD(NEWLOC,100);
+        K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(NEWLOC <= 300) goto L13;
        if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
 L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
        KK=KK+1;
-       NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
+       NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
        if(NEWLOC == LL) goto L12;
        LL=NEWLOC;
         goto L11;
 
-L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;
+L13:   if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
        if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
         goto L12;
 
 L14:   if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
 L16:   NEWLOC=MOD(LL,1000);
-       if(NEWLOC <= 300) goto L2;
+       if(NEWLOC <= 300) return true;
        if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
        RSPEAK(NEWLOC-500);
        NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
+        return true;
 
 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
@@ -526,11 +577,11 @@ L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
 
-L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
-       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
+L30100: NEWLOC=99+100-LOC;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
+       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
        NEWLOC=LOC;
        RSPEAK(117);
-        goto L2;
+       return true;
 
 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
@@ -549,16 +600,16 @@ L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
        PSPEAK(TROLL,1);
        PROP[TROLL]=0;
        MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+100,0);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
+       return true;
 
 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
+       if(!TOTING(BEAR)) return true;
        RSPEAK(162);
        PROP[CHASM]=1;
        PROP[TROLL]=2;
@@ -582,23 +633,27 @@ L20:      K=OLDLOC;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
        if(K2 == 0) goto L21;
        RSPEAK(K2);
-        goto L2;
-
-L21:   LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL == K) goto L25;
-       if(LL > 300) goto L22;
-       J=KEY[LL];
-       if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
-L22:   if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
-       KK=KK+1;
-        goto L21;
-
-L23:   KK=K2;
-       if(KK != 0) goto L25;
-       RSPEAK(140);
-        goto L2;
+       return true;
+
+L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+       if(LL != K) {
+               if(LL <= 300) {
+                       J=KEY[LL];
+                       if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
+                               K2=KK;
+               }
+               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
+               KK=KK+1;
+               goto L21;
+
+L23:           KK=K2;
+               if(KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+               }
+       }
 
-L25:   K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
+       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
        KK=KEY[LOC];
         goto L9;
 
@@ -609,14 +664,14 @@ L30:      if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
        DETAIL=DETAIL+1;
        WZDARK=false;
        ABB[LOC]=0;
-        goto L2;
+       return true;
 
 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
 
 L40:   K=58;
        if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
        RSPEAK(K);
-        goto L2;
+       return true;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
@@ -629,11 +684,7 @@ L50:       SPK=12;
        if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
        if(K == 17)SPK=80;
        RSPEAK(SPK);
-        goto L2;
-
-
-
-
+       return true;
 
 /*  "You're dead, Jim."
  *
@@ -661,13 +712,13 @@ L90:      RSPEAK(23);
 
 L99:   if(CLOSNG) goto L95;
        NUMDIE=NUMDIE+1;
-       if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
+       if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
        if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
        PLACE[WATER]=0;
        PLACE[OIL]=0;
        if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
-       I=101-J;
+       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+       I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
        K=OLDLC2;
        if(I == LAMP)K=1;
@@ -704,10 +755,10 @@ L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: g
        BUG(27);
 
 L40010: HINTLC[HINT]=0;
-       if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
+       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
        SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
        RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
+       HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
        if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
 L40020: HINTLC[HINT]=0;
 L40030:  goto L2602;
@@ -754,15 +805,15 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  Cave closing and scoring */
 
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
+/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
+ *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
+ *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
@@ -774,8 +825,8 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
+ *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+ *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
@@ -785,14 +836,14 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
-       for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
-       DLOC[I]=0;
+       for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       game.dseen[I]=false;
+       game.dloc[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+100,0);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
        PROP[CHAIN]=0;
@@ -804,17 +855,17 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        CLOSNG=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
+/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
+ *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
+ *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+ *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
+ *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
+ *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+ *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
+ *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
+ *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
+ *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
+ *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
@@ -841,13 +892,14 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
        FIXED[MIRROR]=116;
 
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(TOTING(I))DSTROY(I);
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+               if(TOTING(I))
+                       DSTROY(I);
        } /* end loop */
 
        RSPEAK(132);
        CLOSED=true;
-        goto L2;
+       return true;
 
 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
@@ -880,4 +932,5 @@ L12400: LIMIT= -1;
 L18999: RSPEAK(SPK);
 L19000: RSPEAK(136);
        score(0);
+       return true;
 }