Documerntation and comment polishing.
[open-adventure.git] / notes.adoc
1 = Open Adventure Maintainer's Notes =
2 by Eric S. Raymond
3
4 In which we explain what has been done to this code since Don Woods
5 authorized us to ship it under an open-source license.  There's a
6 separate link:history.html[history] describing how it came to us.
7
8 == Who we are ==
9
10 The principal maintainers of this code are Eric S. Raymond and Jason
11 Ninneman.  Eric received Don Woods's encouragement to update and ship
12 the game; Jason signed on early in the process to help. The assistance
13 of Peje Nilsson in restructuring some particularly grotty gotos is
14 gratefully acknowledged. Petr Voropaev contributed fuzz testing and
15 code cleanups. Aaron Traas did a lot of painstaking work to improve
16 test coverage, and factored out the last handful of gotos.
17
18 == Nomenclature ==
19
20 This project is called "Open Adventure" because it's not at all clear
21 to number Adventure past 2.5 without misleading or causing
22 collisions. Various of the non-mainline versions have claimed to be
23 versions 3, 4, 5, 6, 7 and for all I know higher than that.  It seems
24 best just to start a new numbering series while acknowledging the
25 links back.
26
27 We have reverted to "advent" for the binary to avoid a name collision
28 with the BSD Games version.
29
30 == Philosophy ==
31
32 Extreme care has been taken not to make changes that would alter the
33 logic of the game as we received it from Don Woods, except to fix
34 glitches that were clearly bugs.  By policy, all user-visible
35 changes to gameplay must be revertible with the -o (oldstyle) option.
36
37 It is a goal of this project to exactly preserve the *intended
38 behavior* of 430-point Adventure, but the implementation of it is fair
39 game for improvement. In particular, we are concerned to move it to a
40 form that is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to
41 future languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a
42 future as a Python or Go translation seems possible, even probable.
43
44 == Functional changes ==
45
46 Bug fixes:
47
48 * The caged bird used to be counted as two items in your inventory.
49
50 * Reading the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work right.
51
52 * Oyster was readable after first gotten even when not carried.
53
54 * Behavior when saying the giant's magic words outside his room wasn't
55   quite correct - the game responded as though the player were in
56   the room ("...can't you read?"). The new message is "Nothing happens."
57  
58 * Attempting to extinguish an unlit urn caused it to lose its oil.
59
60 * "A crystal bridge now spans the fissure." (progressive present) was
61   incorrect most places it appeared and has been replaced by "A crystal 
62   bridge spans the fissure." (timeless present).
63
64 * A few minor typos have been corrected: absence of capitalization on
65   "Swiss" and "Persian", inconsistent selling of "imbedded" vs. "embedded",
66   "eying" for "eyeing". "thresholds" for "threshholds".
67
68 * Under odd circumstances (dropping rug or vase outdoors) the game could
69   say "floor" when it should say "ground" (or "dirt", or something).
70
71 Bugs (accidental changes that don't seem worth the effort to fix):
72
73 * Commands that are not moves (e.g. "look" and "inven") can be used
74   during fee fie fo foo without breaking recognition of the sequence.
75
76 * Bird starts uncaged in the endgame.
77
78 Enhancements:
79
80 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
81 became common in many variants after the original 350-point version,
82 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
83 The "-o" (oldstyle) option reverts the behavior.
84
85 There is a set of standard one-letter command aliases conventional in modern
86 text adventure games; 'l' and 'x'; for 'look' (or 'examine'), 'z' to do nothing
87 for a turn, 'i' for 'inventory', 'g' for 'get', and 'd' for 'drop'.  The 'd'
88 alias collides with 'd' for 'down', but the others have been implemented.
89 The "-o" (oldstyle) option disables them.
90
91 Unrecognized words are no longer truncated to 5 characters and
92 uppercased when they are echoed. The "-o" (oldstyle) option restores
93 this behavior.
94
95 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
96 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
97 that random events (dwarf & pirate appearances, the bird's magic word)
98 will be reproducible.
99
100 A "version" command has been added. This has no effect on gameplay.
101 The text displayed by the "news" command has been updated.
102
103 A -l command-line option has been added. When this is given (with a
104 file path argument) each command entered will be logged to the
105 specified file.  Additionally, a generated "seed" command will be put
106 early in the file capturing the randomized start state of the PRNG
107 so that replays of the log will be reproducible.
108
109 Using "seed" and -l, the distribution now includes a regression-test
110 suite for the game.  Any log captured with -l (and thus containing
111 a "seed" command) will replay reliably, including random events.
112
113 The adventure.text file is no longer required at runtime.  Instead, an
114 adventure.yaml file is compiled at build time to a source module
115 containing C structures, which is then linked to the advent
116 binary.  The YAML is drastically easier to read and edit than
117 the old ad-hoc format of adventure.txt.
118
119 The game-save format has changed.  This was done to simplify the
120 FORTRAN-derived code that formerly implemented the save/restore
121 functions; without C's fread(3)/fwrite() and structs it was
122 necessarily pretty ugly by modern standards. Encryption and
123 checksumming have been discarded - it's pointless to try
124 tamper-proofing saves when everyone has the source code.
125
126 A -r command-line option has been added. When it is given (with a file
127 path argument) it is functionally equivalent to a RESTORE command.
128
129 == Translation ==
130
131 The 2.5 code was a mechanical C translation of a FORTRAN original.
132 There were gotos everywhere and the code was, though functional,
133 ugly and quite unreadable.
134
135 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
136 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
137 against a comprehensive test suite that we built first and verified
138 with coverage tools (there is effectively 100% code coverage). This is
139 what you are running when you do "make check".
140
141 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
142 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
143 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one
144 left is a struct holding the game's saveable/restorable state.
145
146 The original code was greatly complicated by a kind of bit-packing
147 that was performed because the FORTRAN it was written in had no string
148 type.  Text from the adventure.text file was compiled into sequences
149 of sixbit code points in a restricted character set, packed 5 to a
150 32-bit word (and it seems clear from the code that words were originally
151 *6* chars each packed into a PDP-10 36-bit word).  A command noun or
152 verb was one of these words, and what would be string operations in a
153 more recent language were all done on sequences of these words.
154
155 We have removed all this bit-packing cruft in favor of proper C
156 strings.  C strings may be a weak and leaky abstraction, but this is
157 one of the rare cases in which they are an obvious improvement over
158 what they're displacing...
159
160 We have also conducted extensive fuzz testing on the game using
161 afl (American Fuzzy Lop).  We've found and fixed some crashers in
162 our new code (which occasionally uses malloc(3)), but none as yet
163 in Don's old code (which didn't).
164
165 The code falls short of being fully modern C in the following
166 ways:
167
168 * We have not attempted to translate the old code to pointer-based
169   idioms (as opposed, in particular, to integer-based array indexing).
170   We don't need whatever minor performance gains this might collect,
171   and the choice to refrain will make forward translation into future
172   languages easier.
173
174 * Linked lists (for objects at a location) are implemented using an array
175   of link indices. This is a surviving FORTRANism that is quite unlike
176   normal practice in C or any more modern language.  We have not tried
177   to fix it because doing so would (a) be quite difficult, and (b)
178   compromise forward-portability to other languages.
179
180 * Much of the code still assumes one-origin array indexing.  Thus,
181   arrays are a cell larger than they strictly need to be and cell 0 is
182   unused.
183
184 We have made exactly one minor architectural change.  In addition to the
185 old code's per-object state-description messages, we now have a per-object
186 message series for state *changes*.  This makes it possible to pull a fair
187 amount of text out of the arbitrary-messages list and associate those
188 messages with the objects that conceptually own them.
189
190 == Development status ==
191
192 We consider this project finished. All issues and TODOs have been
193 cleared, behavior has been carefully checked against original ADVENT,
194 no future demand for new features is expected, and the test suite has
195 100% code coverage.  If the toolchain bit-rots out from under it,
196 we will fix that.
197
198 // end