Bugfix: bird starts caged in endgame.
[open-adventure.git] / notes.adoc
1 = Open Adventure Maintainer's Notes =
2 by Eric S. Raymond
3
4 In which we explain what has been done to this code since Don Woods
5 authorized us to ship it under an open-source license.  There's a
6 separate link:history.html[history] describing how it came to us.
7
8 == Who we are ==
9
10 The principal maintainers of this code are Eric S. Raymond and Jason
11 Ninneman.  Eric received Don Woods's encouragement to update and ship
12 the game; Jason signed on early in the process to help. The assistance
13 of Peje Nilsson in restructuring some particularly grotty gotos is
14 gratefully acknowledged. Petr Voropaev contributed fuzz testing and
15 code cleanups. Aaron Traas did a lot of painstaking work to improve
16 test coverage, and factored out the last handful of gotos.
17
18 == Nomenclature ==
19
20 This project is called "Open Adventure" because it's not at all clear
21 to number Adventure past 2.5 without misleading or causing
22 collisions. Various of the non-mainline versions have claimed to be
23 versions 3, 4, 5, 6, 7 and for all I know higher than that.  It seems
24 best just to start a new numbering series while acknowledging the
25 links back.
26
27 We have reverted to "advent" for the binary to avoid a name collision
28 with the BSD Games version.
29
30 == Philosophy ==
31
32 Extreme care has been taken not to make changes that would alter the
33 logic of the game as we received it from Don Woods, except to fix
34 glitches that were clearly bugs.  By policy, all user-visible
35 changes to gameplay must be revertible with the -o (oldstyle) option.
36
37 It is a goal of this project to exactly preserve the *intended
38 behavior* of 430-point Adventure, but the implementation of it is fair
39 game for improvement. In particular, we are concerned to move it to a
40 form that is (a) readable, and (b) friendly to forward translation to
41 future languages.  It has already survived a move from FORTRAN to C; a
42 future as a Python or Go translation seems possible, even probable.
43
44 == Functional changes ==
45
46 Bug fixes:
47
48 * The caged bird used to be counted as two items in your inventory.
49
50 * Reading the relocated Witt's End sign in the endgame didn't work right.
51
52 * Oyster was readable after first gotten even when not carried.
53
54 * Behavior when saying the giant's magic words outside his room wasn't
55   quite correct - the game responded as though the player were in
56   the room ("...can't you read?"). The new message is "Nothing happens."
57   The -o option reverts this change.
58  
59 * Attempting to extinguish an unlit urn caused it to lose its oil.
60
61 * "A crystal bridge now spans the fissure." (progressive present) was
62   incorrect most places it appeared and has been replaced by "A crystal 
63   bridge spans the fissure." (timeless present).
64
65 * A few minor typos have been corrected: absence of capitalization on
66   "Swiss" and "Persian", inconsistent spelling of "imbedded" vs. "embedded",
67   "eying" for "eyeing". "thresholds" for "threshholds".
68
69 * Under odd circumstances (dropping rug or vase outdoors) the game could
70   formerly say "floor" when it should say "ground" (or "dirt", or something).
71
72 Enhancements:
73
74 By default, advent issues "> " as a command prompt.  This feature
75 became common in many variants after the original 350-point version,
76 but was never backported into Crowther & Woods's main line before now.
77 The "-o" (oldstyle) option reverts the behavior.
78
79 There is a set of standard one-letter command aliases conventional in modern
80 text adventure games; 'l' and 'x'; for 'look' (or 'examine'), 'z' to do nothing
81 for a turn, 'i' for 'inventory', 'g' for 'get', and 'd' for 'drop'.  The 'd'
82 alias collides with 'd' for 'down', but the others have been implemented.
83 The "-o" (oldstyle) option disables them.
84
85 Unrecognized words are no longer truncated to 5 characters and
86 uppercased when they are echoed. The "-o" (oldstyle) option restores
87 this behavior.
88
89 A "seed" command has been added.  This is not intended for human use
90 but as a way for game logs to set the PRNG (pseudorandom-number generator) so
91 that random events (dwarf & pirate appearances, the bird's magic word)
92 will be reproducible.
93
94 A "version" command has been added. This has no effect on gameplay.
95
96 The text displayed by the "news" command has been updated.
97
98 A -l command-line option has been added. When this is given (with a
99 file path argument) each command entered will be logged to the
100 specified file.  Additionally, a generated "seed" command will be put
101 early in the file capturing the randomized start state of the PRNG
102 so that replays of the log will be reproducible.
103
104 Using "seed" and -l, the distribution now includes a regression-test
105 suite for the game.  Any log captured with -l (and thus containing
106 a "seed" command) will replay reliably, including random events.
107
108 The adventure.text file is no longer required at runtime.  Instead, an
109 adventure.yaml file is compiled at build time to a source module
110 containing C structures, which is then linked to the advent
111 binary.  The YAML is drastically easier to read and edit than
112 the old ad-hoc format of adventure.txt.
113
114 The game-save format has changed.  This was done to simplify the
115 FORTRAN-derived code that formerly implemented the save/restore
116 functions; without C's fread(3)/fwrite() and structs it was
117 necessarily pretty ugly by modern standards. Encryption and
118 checksumming have been discarded - it's pointless to try
119 tamper-proofing saves when everyone has the source code.
120
121 A -r command-line option has been added. When it is given (with a file
122 path argument) it is functionally equivalent to a RESTORE command.
123
124 The game can be built in a mode that entirely disables save/resume, or
125 thart autosaves only on a termination signal (for use in BBS doort
126 systems).  There is a new nmessage to inform the user about this.
127
128 == Translation ==
129
130 The 2.5 code was a mechanical C translation of a FORTRAN original.
131 There were gotos everywhere and the code was, though functional,
132 ugly and quite unreadable.
133
134 Jason Ninneman and I have moved it to what is almost, but not quite,
135 idiomatic modern C.  We refactored the right way, checking correctness
136 against a comprehensive test suite that we built first and verified
137 with coverage tools (there is effectively 100% code coverage). This is
138 what you are running when you do "make check".
139
140 The move to modern C entailed some structural changes.  The most
141 important was the refactoring of over 350 gotos into if/loop/break
142 structures.  We also abolished almost all shared globals; the main one
143 left is a struct holding the game's saveable/restorable state.
144
145 The original code was greatly complicated by a kind of bit-packing
146 that was performed because the FORTRAN it was written in had no string
147 type.  Text from the adventure.text file was compiled into sequences
148 of sixbit code points in a restricted character set, packed 5 to a
149 32-bit word (and it seems clear from the code that words were originally
150 *6* chars each packed into a PDP-10 36-bit word).  A command noun or
151 verb was one of these words, and what would be string operations in a
152 more recent language were all done on sequences of these words.
153
154 We have removed all this bit-packing cruft in favor of proper C
155 strings.  C strings may be a weak and leaky abstraction, but this is
156 one of the rare cases in which they are an obvious improvement over
157 what they're displacing...
158
159 We have also conducted extensive fuzz testing on the game using
160 afl (American Fuzzy Lop).  We've found and fixed some crashers in
161 our new code (which occasionally uses malloc(3)), but none as yet
162 in Don's old code (which didn't).
163
164 After version 1.11, correctness was carefully checked against the
165 behavior of a binary from before the big refactoring.
166
167 The code falls short of being fully modern C in the following
168 ways:
169
170 * We have not attempted to translate the old code to pointer-based
171   idioms (as opposed, in particular, to integer-based array indexing).
172   We don't need whatever minor performance gains this might collect,
173   and the choice to refrain will make forward translation into future
174   languages easier.
175
176 * Linked lists (for objects at a location) are implemented using an array
177   of link indices. This is a surviving FORTRANism that is quite unlike
178   normal practice in C or any more modern language.  We have not tried
179   to fix it because doing so would (a) be quite difficult, and (b)
180   compromise forward-portability to other languages.
181
182 * Much of the code still assumes one-origin array indexing.  Thus,
183   arrays are a cell larger than they strictly need to be and cell 0 is
184   unused.
185
186 We have made exactly one minor architectural change.  In addition to the
187 old code's per-object state-description messages, we now have a per-object
188 message series for state *changes*.  This makes it possible to pull a fair
189 amount of text out of the arbitrary-messages list and associate those
190 messages with the objects that conceptually own them.
191
192 == Development status ==
193
194 We consider this project finished. All issues and TODOs have been
195 cleared, behavior has been carefully checked against original ADVENT,
196 no future demand for new features is expected, and the test suite has
197 100% code coverage.  If new bugs appear the toolchain bit-rots out
198 from under underneath, we will fix those problems.
199
200 // end