Factor out the state machine for hints.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
25                 KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND,
31                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32 FILE  *logfp;
33 bool oldstyle = false;
34 lcg_state lcgstate;
35
36 extern void initialise();
37 extern void score(long);
38 extern int action(FILE *, long, long, long);
39
40 void sig_handler(int signo)
41 {
42     if (signo == SIGINT)
43         if (logfp != NULL)
44             fflush(logfp);
45     exit(0);
46 }
47
48 /*
49  * MAIN PROGRAM
50  *
51  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
52  *
53  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
54  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
55  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
56  *              Errata fixed: 78/12/25
57  *           Revived 2017 as Open Advebture.
58  */
59
60 static bool do_command(FILE *);
61
62 int main(int argc, char *argv[])
63 {
64     int ch;
65         
66 /*  Options. */
67
68     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69         switch (ch) {
70         case 'l':
71             logfp = fopen(optarg, "w");
72             if (logfp == NULL)
73                 fprintf(stderr,
74                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                         optarg);
76             signal(SIGINT, sig_handler);
77             break;
78         case 'o':
79             oldstyle = true;
80             break;
81         }
82     }
83
84     /* Logical variables:
85      *
86      *  game.closed says whether we're all the way closed
87      *  game.closng says whether it's closing time yet
88      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
89      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
95      * Knuth vol. 2. by the original authors */
96     lcgstate.a = 1093;
97     lcgstate.c = 221587;
98     lcgstate.m = 1048576;
99     srand(time(NULL));
100     long seedval = (long)rand();
101     set_seed(seedval);
102
103     /*  Initialize game variables */
104     MAP2[1] = 0;
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 {
156     /*  Hints */
157
158     /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
159      *  unused hint.  hint number is in variable "hint".  Branch to
160      *  quick test for additional conditions, then come back to do
161      *  neat stuff.  Goto 40010 if conditions are met and we want to
162      *  offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
163      *  40030 to take no action yet. */
164
165     switch (hint-1)
166     {
167     case 0: goto L40100;
168     case 1: goto L40200;
169     case 2: goto L40300;
170     case 3: goto L40400;
171     case 4: goto L40500;
172     case 5: goto L40600;
173     case 6: goto L40700;
174     case 7: goto L40800;
175     case 8: goto L40900;
176     case 9: goto L41000;
177     }
178 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
179  *              JADE */
180     BUG(27);
181
182 L40010:
183     game.hintlc[hint]=0;
184     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54)) return;
185     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
186     RSPEAK(261);
187     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
188     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
189         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
190 L40020: game.hintlc[hint]=0;
191 L40030: return;
192
193 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
194
195 L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
196         goto L40010;
197     goto L40020;
198
199 L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
200     goto L40030;
201
202 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
203         goto L40010;
204     goto L40020;
205
206 L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
207            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
208            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
209            game.holdng > 1)
210         goto L40010;
211     goto L40020;
212
213 L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
214         goto L40010;
215     goto L40020;
216
217 L40600:  goto L40010;
218
219 L40700: if(game.dflag == 0)
220         goto L40010;
221     goto L40020;
222
223 L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
224            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
225            game.atloc[game.oldlc2] == 0)
226         goto L40010;
227     goto L40030;
228
229 L40900: I=ATDWRF(game.loc);
230     if(I < 0)
231         goto L40020;
232     if(HERE(OGRE) && I == 0)
233         goto L40010;
234     goto L40030;
235
236 L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237         goto L40010;
238     goto L40020;
239 }
240
241
242 static bool dwarfmove(void)
243 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
244 {
245     int kk, stick, attack;
246     long TK[21];
247
248         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
249      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
250      *  very different except for motion rules. */
251
252     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
253      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
254      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
255      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
256      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
257      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
258      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
259      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
260      *  end. */
261     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
262         return true;
263
264     /* Dwarf activity level ratchets up */
265     if(game.dflag == 0) {
266         if(INDEEP(game.loc))
267             game.dflag=1;
268         return true;
269     }
270
271     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
272      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
273      *  replace him with the alternate. */
274     if(game.dflag == 1) {
275         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
276             return true;
277         game.dflag=2;
278         for (I=1; I<=2; I++) {
279             J=1+randrange(NDWARVES-1);
280             if(PCT(50))
281                 game.dloc[J]=0;
282         }
283         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
284             if(game.dloc[I] == game.loc)
285                 game.dloc[I]=DALTLC;
286             game.odloc[I]=game.dloc[I];
287         }
288         RSPEAK(3);
289         DROP(AXE,game.loc);
290         return true;
291     }
292
293     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
294      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
295      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
296      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
297      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
298      *  much of anything. */
299     game.dtotal=0;
300     attack=0;
301     stick=0;
302     for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
303         if(game.dloc[I] == 0)
304             continue;
305         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
306         J=1;
307         kk=KEY[game.dloc[I]];
308         if(kk != 0)
309             do {
310                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
311                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
312                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
313                                 !INDEEP(game.newloc) ||
314                                 game.newloc == game.odloc[I] ||
315                                 (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
316                                 J >= 20 ||
317                                 game.newloc == game.dloc[I] ||
318                                 FORCED(game.newloc) ||
319                                 (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
320                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
321                 if (!avoided) {
322                     TK[J++] = game.newloc;
323                 }
324                 ++kk;
325             } while
326                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
327         TK[J]=game.odloc[I];
328         if(J >= 2)
329             --J;
330         J=1+randrange(J);
331         game.odloc[I]=game.dloc[I];
332         game.dloc[I]=TK[J];
333         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
334         if(!game.dseen[I]) continue;
335         game.dloc[I]=game.loc;
336         if(I == PIRATE) {
337             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
338              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
339              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
340              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
341              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
342              *  (game.prop=0). */
343             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
344                 continue;
345             K=0;
346             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
347                /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
348                 *  room (too easy!). */
349                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
350                     goto L6020;
351                 if(TOTING(J)) {
352                     goto L6021;
353                 }
354             L6020:
355                 if(HERE(J))
356                     K=1;
357             }
358             if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
359                 RSPEAK(186);
360                 MOVE(CHEST,game.chloc);
361                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
362                 goto L6024;
363             }
364             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
365                 RSPEAK(127);
366             continue;
367
368         L6021:
369             if(game.place[CHEST] == 0) {
370                 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
371                  *  the list. */
372                 MOVE(CHEST,game.chloc);
373                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
374             }
375             RSPEAK(128);
376             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
377                 if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
378                     if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
379                         CARRY(J,game.loc);
380                     if(TOTING(J))
381                         DROP(J,game.chloc);
382                 }
383             }
384         L6024:
385             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
386             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
387             game.dseen[PIRATE]=false;
388             continue;
389         }
390
391         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
392         ++game.dtotal;
393         if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
394             ++attack;
395             if(game.knfloc >= 0)
396                 game.knfloc=game.loc;
397             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
398                 ++stick;
399         }
400     }
401
402     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
403      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
404      *  positions in the RSPEAK database. */
405     if(game.dtotal == 0)
406         return true;
407     SETPRM(1,game.dtotal,0);
408     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
409     if(attack == 0)
410         return true;
411     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
412     SETPRM(1,attack,0);
413     K=6;
414     if(attack > 1)K=250;
415     RSPEAK(K);
416     SETPRM(1,stick,0);
417     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
418     if(stick == 0)
419         return true;
420     game.oldlc2=game.loc;
421     return false;
422 }
423
424 static bool do_command(FILE *cmdin) {
425         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
426         long obj, i;
427         static long IGO = 0;
428
429         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
430         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
431             RSPEAK(130);
432             game.newloc=game.loc;
433             if(!game.panic)game.clock2=15;
434             game.panic=true;
435         }
436
437         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
438          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
439          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
440          *  place) let him get out (and attacked). */
441         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
442                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
443                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
444                         game.newloc=game.loc;
445                         RSPEAK(2);
446                         break;
447                     }
448                 }
449         }
450         game.loc=game.newloc;
451
452         if (!dwarfmove())
453             goto L99;
454
455 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
456
457 /*  Print text for current loc. */
458
459 L2000:  if(game.loc == 0) goto L99;
460         KK=STEXT[game.loc];
461         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
462         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
463         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
464         KK=RTEXT[16];
465 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
466         SPEAK(KK);
467         K=1;
468         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
469         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
470
471 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
472  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
473  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
474  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
475  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
476
477         if(DARK(0)) goto L2012;
478         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
479         I=game.atloc[game.loc];
480 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
481         obj=I;
482         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
483         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
484         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
485         if(game.closed) goto L2008;
486         game.prop[obj]=0;
487         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
488         game.tally=game.tally-1;
489 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
490  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
491  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
492  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
493  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
494  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
495  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
496  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
497  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
498  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
499  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
500 L2006:  KK=game.prop[obj];
501         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
502         PSPEAK(obj,KK);
503 L2008:  I=game.link[I];
504          goto L2004;
505
506 L2009:  K=54;
507 L2010:  SPK=K;
508 L2011:  RSPEAK(SPK);
509
510 L2012:  VERB=0;
511         game.oldobj=obj;
512         obj=0;
513
514 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
515  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
516  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
517  */
518 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
519             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
520                 if(game.hinted[hint])
521                     continue;
522                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
523                     game.hintlc[hint]= -1;
524                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
525                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
526                     dohint(cmdin, hint);
527             }
528         }
529             
530         /*  If closing time, check for any objects being toted with
531          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
532          *  objects won't be described until they've been picked up
533          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
534          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
535 L2603:  if(game.closed) {
536             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
537                 PSPEAK(OYSTER,1);
538             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
539                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
540                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
541             }
542         }
543         game.wzdark=DARK(0);
544         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
545             game.knfloc=0;
546
547         /* This is where we get a new command from the user */
548         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
549             return false;
550
551         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
552          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
553          *  so make it zero. */
554 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
555         game.turns=game.turns+1;
556         if(game.turns == game.thresh) {
557         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
558         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
559         game.trndex=game.trndex+1;
560         game.thresh= -1;
561         if(game.trndex <= TRNVLS)
562             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
563         }
564         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
565         if(VERB == SAY) goto L4090;
566         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
567         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
568         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
569         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
570         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
571         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
572                 L12000;
573         if(game.limit == 0) goto L12400;
574         if(game.limit <= 30) goto L12200;
575 L19999: K=43;
576         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
577         V1=VOCAB(WD1,-1);
578         V2=VOCAB(WD2,-1);
579         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
580         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
581         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
582                 1000+DOOR)) goto L2610;
583         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
584 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
585                 WD1=MAKEWD(301200308);
586 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
587                 game.iwest=game.iwest+1;
588                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
589         }
590         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
591             if(++IGO == 10)
592                 RSPEAK(276);
593         }
594 L2630:
595         I=VOCAB(WD1,-1);
596         if(I == -1)
597            goto L3000;
598         K=MOD(I,1000);
599         KQ=I/1000+1;
600          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
601                 case 3: goto L2010; }
602         BUG(22);
603
604 /*  Get second word for analysis. */
605
606 L2800:  WD1=WD2;
607         WD1X=WD2X;
608         WD2=0;
609          goto L2620;
610
611 /*  Gee, I don't understand. */
612
613 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
614          if (fallback_handler(rawbuf))
615              return true;
616         RSPEAK(254);
617          goto L2600;
618
619 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
620
621 L4000:  I=4000; VERB=K; goto Laction;
622 L4090:  I=4090; goto Laction;
623 L5000:  I=5000;
624 Laction:
625          switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
626            case 2: return true;
627            case 8: goto L8;
628            case 2000: goto L2000;
629            case 2009: goto L2009;
630            case 2010: goto L2010;
631            case 2011: goto L2011;
632            case 2012: goto L2012;
633            case 2600: goto L2600;
634            case 2607: goto L2607;
635            case 2630: goto L2630;
636            case 2800: goto L2800;
637            case 8000: goto L8000;
638            case 18999: goto L18999;
639            case 19000: goto L19000;
640            }
641         BUG(99);
642
643 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
644                 */
645
646 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
647         RSPEAK(257);
648         obj=0;
649         goto L2600;
650
651 /*  Figure out the new location
652  *
653  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
654  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
655  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
656  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
657  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
658  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
659  *  safe.) */
660
661 L8:     KK=KEY[game.loc];
662         game.newloc=game.loc;
663         if(KK == 0)BUG(26);
664         if(K == NUL) return true;
665         if(K == BACK) goto L20;
666         if(K == LOOK) goto L30;
667         if(K == CAVE) goto L40;
668         game.oldlc2=game.oldloc;
669         game.oldloc=game.loc;
670
671 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
672         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
673         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
674         KK=KK+1;
675          goto L9;
676
677 L10:    LL=LL/1000;
678 L11:    game.newloc=LL/1000;
679          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
680         if(game.newloc <= 300) goto L13;
681         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
682 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
683         KK=KK+1;
684         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
685         if(game.newloc == LL) goto L12;
686         LL=game.newloc;
687          goto L11;
688
689 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
690         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
691          goto L12;
692
693 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
694 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
695         if(game.newloc <= 300) return true;
696         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
697         RSPEAK(game.newloc-500);
698         game.newloc=game.loc;
699          return true;
700
701 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
702  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
703
704 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
705          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
706                 L30300; }
707         BUG(20);
708
709 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
710  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
711  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
712
713 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
714         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
715         game.newloc=game.loc;
716         RSPEAK(117);
717         return true;
718
719 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
720  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
721  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
722
723 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
724          goto L12;
725
726 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
727  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
728  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
729  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
730  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
731
732 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
733         PSPEAK(TROLL,1);
734         game.prop[TROLL]=0;
735         MOVE(TROLL2,0);
736         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
737         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
738         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
739         JUGGLE(CHASM);
740         game.newloc=game.loc;
741         return true;
742
743 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
744         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
745         if(!TOTING(BEAR)) return true;
746         RSPEAK(162);
747         game.prop[CHASM]=1;
748         game.prop[TROLL]=2;
749         DROP(BEAR,game.newloc);
750         game.fixed[BEAR]= -1;
751         game.prop[BEAR]=3;
752         game.oldlc2=game.newloc;
753          goto L99;
754
755 /*  End of specials. */
756
757 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
758  *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
759  *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
760
761 L20:    K=game.oldloc;
762         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
763         game.oldlc2=game.oldloc;
764         game.oldloc=game.loc;
765         K2=0;
766         if(K == game.loc)K2=91;
767         if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
768         if(K2 == 0) goto L21;
769         RSPEAK(K2);
770         return true;
771
772 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
773         if(LL != K) {
774                 if(LL <= 300) {
775                         J=KEY[LL];
776                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
777                                 K2=KK;
778                 }
779                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
780                 KK=KK+1;
781                 goto L21;
782
783 L23:            KK=K2;
784                 if(KK == 0) {
785                         RSPEAK(140);
786                         return true;
787                 }
788         }
789
790         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
791         KK=KEY[game.loc];
792          goto L9;
793
794 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
795  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
796
797 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
798         game.detail=game.detail+1;
799         game.wzdark=false;
800         game.abbrev[game.loc]=0;
801         return true;
802
803 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
804
805 L40:    K=58;
806         if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
807         RSPEAK(K);
808         return true;
809
810 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
811
812 L50:    SPK=12;
813         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
814         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
815         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
816         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
817         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
818         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
819         if(K == 17)SPK=80;
820         RSPEAK(SPK);
821         return true;
822
823 /*  "You're dead, Jim."
824  *
825  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
826  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
827  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
828  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
829  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
830  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
831  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
832  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
833  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
834  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
835  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
836  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
837  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
838  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
839
840 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
841
842 L90:    RSPEAK(23);
843         game.oldlc2=game.loc;
844
845 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
846
847 L99:    if(game.closng) {
848         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
849          *  death and exit. */
850             RSPEAK(131);
851             ++game.numdie;
852             score(0);
853         } else {
854             ++game.numdie;
855             if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
856                 score(0);
857             if(game.numdie == MAXDIE)
858                 score(0);
859             game.place[WATER]=0;
860             game.place[OIL]=0;
861             if(TOTING(LAMP))
862                 game.prop[LAMP]=0;
863             for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
864                 I=NOBJECTS + 1 - J;
865                 if(TOTING(I)) {
866                     K=game.oldlc2;
867                     if(I == LAMP)
868                         K=1;
869                     DROP(I,K);
870                 }
871             }
872             game.loc=3;
873             game.oldloc=game.loc;
874             goto L2000;
875         }
876
877 /*  Cave closing and scoring */
878
879
880 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
881  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
882  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
883  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
884  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
885  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
886  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
887  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
888  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
889  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
890  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
891  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
892  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
893  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
894  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
895  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
896  *  objects. */
897
898 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
899  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
900  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
901  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
902  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
903  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
904  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
905  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
906  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
907  *  must have been activated, since we've found chest. */
908
909 L10000: game.prop[GRATE]=0;
910         game.prop[FISSUR]=0;
911         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
912         game.dseen[I]=false;
913         game.dloc[I]=0;
914         } /* end loop */
915         MOVE(TROLL,0);
916         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
917         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
918         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
919         JUGGLE(CHASM);
920         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
921         game.prop[CHAIN]=0;
922         game.fixed[CHAIN]=0;
923         game.prop[AXE]=0;
924         game.fixed[AXE]=0;
925         RSPEAK(129);
926         game.clock1= -1;
927         game.closng=true;
928          goto L19999;
929
930 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
931  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
932  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
933  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
934  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
935  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
936  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
937  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
938  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
939  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
940  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
941
942 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
943         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
944         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
945         OBJTXT[OYSTER]=3;
946         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
947         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
948         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
949         game.loc=115;
950         game.oldloc=115;
951         game.newloc=115;
952
953 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
954
955         I=PUT(GRATE,116,0);
956         I=PUT(SIGN,116,0);
957         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
958         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
959         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
960         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
961         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
962         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
963
964         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
965         game.fixed[MIRROR]=116;
966
967         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
968                 if(TOTING(I))
969                         DSTROY(I);
970         } /* end loop */
971
972         RSPEAK(132);
973         game.closed=true;
974         return true;
975
976 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
977  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
978  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
979  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
980  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
981
982 L12000: RSPEAK(188);
983         game.prop[BATTER]=1;
984         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
985         game.limit=game.limit+2500;
986         game.lmwarn=false;
987          goto L19999;
988
989 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
990         game.lmwarn=true;
991         SPK=187;
992         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
993         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
994         RSPEAK(SPK);
995          goto L19999;
996
997 L12400: game.limit= -1;
998         game.prop[LAMP]=0;
999         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1000          goto L19999;
1001
1002 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1003
1004 L18999: RSPEAK(SPK);
1005 L19000: RSPEAK(136);
1006         score(0);
1007         return true;
1008 }