Factor out the croak() function for player death.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
25                 KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND,
31                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32 FILE  *logfp;
33 bool oldstyle = false;
34 lcg_state lcgstate;
35
36 extern void initialise();
37 extern void score(long);
38 extern int action(FILE *, long, long, long);
39
40 void sig_handler(int signo)
41 {
42     if (signo == SIGINT)
43         if (logfp != NULL)
44             fflush(logfp);
45     exit(0);
46 }
47
48 /*
49  * MAIN PROGRAM
50  *
51  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
52  *
53  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
54  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
55  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
56  *              Errata fixed: 78/12/25
57  *           Revived 2017 as Open Advebture.
58  */
59
60 static bool do_command(FILE *);
61
62 int main(int argc, char *argv[])
63 {
64     int ch;
65         
66 /*  Options. */
67
68     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69         switch (ch) {
70         case 'l':
71             logfp = fopen(optarg, "w");
72             if (logfp == NULL)
73                 fprintf(stderr,
74                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                         optarg);
76             signal(SIGINT, sig_handler);
77             break;
78         case 'o':
79             oldstyle = true;
80             break;
81         }
82     }
83
84     /* Logical variables:
85      *
86      *  game.closed says whether we're all the way closed
87      *  game.closng says whether it's closing time yet
88      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
89      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
95      * Knuth vol. 2. by the original authors */
96     lcgstate.a = 1093;
97     lcgstate.c = 221587;
98     lcgstate.m = 1048576;
99     srand(time(NULL));
100     long seedval = (long)rand();
101     set_seed(seedval);
102
103     /*  Initialize game variables */
104     MAP2[1] = 0;
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if(game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if(i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if(HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if(game.dflag == 0) {
257         if(INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if(game.dflag == 1) {
266         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (I=1; I<=2; I++) {
270             J=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if(PCT(50))
272                 game.dloc[J]=0;
273         }
274         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
275             if(game.dloc[I] == game.loc)
276                 game.dloc[I]=DALTLC;
277             game.odloc[I]=game.dloc[I];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
294         if(game.dloc[I] == 0)
295             continue;
296         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
297         J=1;
298         kk=KEY[game.dloc[I]];
299         if(kk != 0)
300             do {
301                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
302                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
303                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
304                                 !INDEEP(game.newloc) ||
305                                 game.newloc == game.odloc[I] ||
306                                 (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
307                                 J >= 20 ||
308                                 game.newloc == game.dloc[I] ||
309                                 FORCED(game.newloc) ||
310                                 (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
311                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
312                 if (!avoided) {
313                     TK[J++] = game.newloc;
314                 }
315                 ++kk;
316             } while
317                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
318         TK[J]=game.odloc[I];
319         if(J >= 2)
320             --J;
321         J=1+randrange(J);
322         game.odloc[I]=game.dloc[I];
323         game.dloc[I]=TK[J];
324         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
325         if(!game.dseen[I]) continue;
326         game.dloc[I]=game.loc;
327         if(I == PIRATE) {
328             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
329              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
330              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
331              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
332              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
333              *  (game.prop=0). */
334             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
335                 continue;
336             K=0;
337             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
338                /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
339                 *  room (too easy!). */
340                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
341                     goto L6020;
342                 if(TOTING(J)) {
343                     goto L6021;
344                 }
345             L6020:
346                 if(HERE(J))
347                     K=1;
348             }
349             if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
350                 RSPEAK(186);
351                 MOVE(CHEST,game.chloc);
352                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
353                 goto L6024;
354             }
355             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
356                 RSPEAK(127);
357             continue;
358
359         L6021:
360             if(game.place[CHEST] == 0) {
361                 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
362                  *  the list. */
363                 MOVE(CHEST,game.chloc);
364                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
365             }
366             RSPEAK(128);
367             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
368                 if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
369                     if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
370                         CARRY(J,game.loc);
371                     if(TOTING(J))
372                         DROP(J,game.chloc);
373                 }
374             }
375         L6024:
376             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
377             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
378             game.dseen[PIRATE]=false;
379             continue;
380         }
381
382         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
383         ++game.dtotal;
384         if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
385             ++attack;
386             if(game.knfloc >= 0)
387                 game.knfloc=game.loc;
388             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
389                 ++stick;
390         }
391     }
392
393     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
394      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
395      *  positions in the RSPEAK database. */
396     if(game.dtotal == 0)
397         return true;
398     SETPRM(1,game.dtotal,0);
399     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
400     if(attack == 0)
401         return true;
402     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
403     SETPRM(1,attack,0);
404     K=6;
405     if(attack > 1)K=250;
406     RSPEAK(K);
407     SETPRM(1,stick,0);
408     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
409     if(stick == 0)
410         return true;
411     game.oldlc2=game.loc;
412     return false;
413 }
414
415 static void croak(FILE *cmdin)
416 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
417 {
418     if(game.closng) {
419         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
420          *  death and exit. */
421         RSPEAK(131);
422         ++game.numdie;
423         score(0);
424     } else {
425         ++game.numdie;
426         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
427             score(0);
428         if(game.numdie == MAXDIE)
429             score(0);
430         game.place[WATER]=0;
431         game.place[OIL]=0;
432         if(TOTING(LAMP))
433             game.prop[LAMP]=0;
434         for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
435             I=NOBJECTS + 1 - J;
436             if(TOTING(I)) {
437                 K=game.oldlc2;
438                 if(I == LAMP)
439                     K=1;
440                 DROP(I,K);
441             }
442         }
443         game.loc=3;
444         game.oldloc=game.loc;
445     }
446 }
447
448 static bool do_command(FILE *cmdin) {
449         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
450         long obj, i;
451         static long IGO = 0;
452
453         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
454         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
455             RSPEAK(130);
456             game.newloc=game.loc;
457             if(!game.panic)game.clock2=15;
458             game.panic=true;
459         }
460
461         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
462          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
463          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
464          *  place) let him get out (and attacked). */
465         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
466                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
467                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
468                         game.newloc=game.loc;
469                         RSPEAK(2);
470                         break;
471                     }
472                 }
473         }
474         game.loc=game.newloc;
475
476         if (!dwarfmove())
477             croak(cmdin);
478
479 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
480
481 /*  Print text for current loc. */
482
483 L2000:  if(game.loc == 0)
484             croak(cmdin);
485         KK=STEXT[game.loc];
486         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
487         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
488         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
489         KK=RTEXT[16];
490 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
491         SPEAK(KK);
492         K=1;
493         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
494         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
495
496 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
497  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
498  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
499  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
500  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
501
502         if(DARK(0)) goto L2012;
503         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
504         I=game.atloc[game.loc];
505 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
506         obj=I;
507         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
508         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
509         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
510         if(game.closed) goto L2008;
511         game.prop[obj]=0;
512         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
513         game.tally=game.tally-1;
514 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
515  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
516  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
517  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
518  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
519  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
520  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
521  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
522  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
523  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
524  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
525 L2006:  KK=game.prop[obj];
526         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
527         PSPEAK(obj,KK);
528 L2008:  I=game.link[I];
529          goto L2004;
530
531 L2009:  K=54;
532 L2010:  SPK=K;
533 L2011:  RSPEAK(SPK);
534
535 L2012:  VERB=0;
536         game.oldobj=obj;
537         obj=0;
538
539 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
540  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
541  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
542  */
543 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
544             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
545                 if(game.hinted[hint])
546                     continue;
547                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
548                     game.hintlc[hint]= -1;
549                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
550                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
551                     dohint(cmdin, hint);
552             }
553         }
554             
555         /*  If closing time, check for any objects being toted with
556          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
557          *  objects won't be described until they've been picked up
558          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
559          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
560 L2603:  if(game.closed) {
561             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
562                 PSPEAK(OYSTER,1);
563             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
564                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
565                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
566             }
567         }
568         game.wzdark=DARK(0);
569         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
570             game.knfloc=0;
571
572         /* This is where we get a new command from the user */
573         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
574             return false;
575
576         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
577          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
578          *  so make it zero. */
579 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
580         game.turns=game.turns+1;
581         if(game.turns == game.thresh) {
582         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
583         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
584         game.trndex=game.trndex+1;
585         game.thresh= -1;
586         if(game.trndex <= TRNVLS)
587             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
588         }
589         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
590         if(VERB == SAY) goto L4090;
591         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
592         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
593         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
594         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
595         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
596         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
597                 L12000;
598         if(game.limit == 0) goto L12400;
599         if(game.limit <= 30) goto L12200;
600 L19999: K=43;
601         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
602         V1=VOCAB(WD1,-1);
603         V2=VOCAB(WD2,-1);
604         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
605         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
606         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
607                 1000+DOOR)) goto L2610;
608         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
609 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
610                 WD1=MAKEWD(301200308);
611 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
612                 game.iwest=game.iwest+1;
613                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
614         }
615         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
616             if(++IGO == 10)
617                 RSPEAK(276);
618         }
619 L2630:
620         I=VOCAB(WD1,-1);
621         if(I == -1)
622            goto L3000;
623         K=MOD(I,1000);
624         KQ=I/1000+1;
625          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
626                 case 3: goto L2010; }
627         BUG(22);
628
629 /*  Get second word for analysis. */
630
631 L2800:  WD1=WD2;
632         WD1X=WD2X;
633         WD2=0;
634          goto L2620;
635
636 /*  Gee, I don't understand. */
637
638 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
639          if (fallback_handler(rawbuf))
640              return true;
641         RSPEAK(254);
642          goto L2600;
643
644 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
645
646 L4000:  I=4000; VERB=K; goto Laction;
647 L4090:  I=4090; goto Laction;
648 L5000:  I=5000;
649 Laction:
650          switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
651            case 2: return true;
652            case 8: goto L8;
653            case 2000: goto L2000;
654            case 2009: goto L2009;
655            case 2010: goto L2010;
656            case 2011: goto L2011;
657            case 2012: goto L2012;
658            case 2600: goto L2600;
659            case 2607: goto L2607;
660            case 2630: goto L2630;
661            case 2800: goto L2800;
662            case 8000: goto L8000;
663            case 18999: goto L18999;
664            case 19000: goto L19000;
665            }
666         BUG(99);
667
668 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
669                 */
670
671 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
672         RSPEAK(257);
673         obj=0;
674         goto L2600;
675
676 /*  Figure out the new location
677  *
678  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
679  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
680  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
681  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
682  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
683  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
684  *  safe.) */
685
686 L8:     KK=KEY[game.loc];
687         game.newloc=game.loc;
688         if(KK == 0)
689             BUG(26);
690         if(K == NUL)
691             return true;
692         if(K == BACK) {
693             /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
694              *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
695              *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
696             K=game.oldloc;
697             if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
698             game.oldlc2=game.oldloc;
699             game.oldloc=game.loc;
700             K2=0;
701             if(K == game.loc)K2=91;
702             if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
703             if(K2 == 0) goto L21;
704             RSPEAK(K2);
705             return true;
706         }
707         if(K == LOOK) {
708             /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
709              *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
710              *  pit while staring into the gloom. */
711             if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
712             game.detail=game.detail+1;
713             game.wzdark=false;
714             game.abbrev[game.loc]=0;
715             return true;
716         }
717         if(K == CAVE) {
718             /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
719             RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
720             return true;
721         }
722         game.oldlc2=game.oldloc;
723         game.oldloc=game.loc;
724
725 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
726         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
727         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
728         KK=KK+1;
729         goto L9;
730
731 L10:    LL=LL/1000;
732 L11:    game.newloc=LL/1000;
733          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
734         if(game.newloc <= 300) goto L13;
735         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
736 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
737         KK=KK+1;
738         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
739         if(game.newloc == LL) goto L12;
740         LL=game.newloc;
741          goto L11;
742
743 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
744         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
745          goto L12;
746
747 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
748 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
749         if(game.newloc <= 300) return true;
750         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
751         RSPEAK(game.newloc-500);
752         game.newloc=game.loc;
753          return true;
754
755 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
756  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
757
758 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
759          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
760                 L30300; }
761         BUG(20);
762
763 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
764  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
765  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
766
767 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
768         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
769         game.newloc=game.loc;
770         RSPEAK(117);
771         return true;
772
773 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
774  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
775  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
776
777 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
778          goto L12;
779
780 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
781  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
782  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
783  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
784  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
785
786 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
787         PSPEAK(TROLL,1);
788         game.prop[TROLL]=0;
789         MOVE(TROLL2,0);
790         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
791         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
792         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
793         JUGGLE(CHASM);
794         game.newloc=game.loc;
795         return true;
796
797 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
798         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
799         if(!TOTING(BEAR)) return true;
800         RSPEAK(162);
801         game.prop[CHASM]=1;
802         game.prop[TROLL]=2;
803         DROP(BEAR,game.newloc);
804         game.fixed[BEAR]= -1;
805         game.prop[BEAR]=3;
806         game.oldlc2=game.newloc;
807         croak(cmdin);
808         goto L2000;
809
810 /*  End of specials. */
811
812 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
813         if(LL != K) {
814                 if(LL <= 300) {
815                         J=KEY[LL];
816                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
817                                 K2=KK;
818                 }
819                 if(TRAVEL[KK] < 0)
820                     goto L23;
821                 KK=KK+1;
822                 goto L21;
823
824 L23:            KK=K2;
825                 if(KK == 0) {
826                         RSPEAK(140);
827                         return true;
828                 }
829         }
830
831         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
832         KK=KEY[game.loc];
833         goto L9;
834
835
836 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
837
838 L50:    SPK=12;
839         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
840         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
841         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
842         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
843         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
844         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
845         if(K == 17)SPK=80;
846         RSPEAK(SPK);
847         return true;
848
849 /*  "You're dead, Jim."
850  *
851  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
852  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
853  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
854  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
855  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
856  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
857  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
858  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
859  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
860  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
861  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
862  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
863  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
864  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
865
866 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
867
868 L90:    RSPEAK(23);
869         game.oldlc2=game.loc;
870         croak(cmdin);
871         goto L2000;
872
873 /*  Cave closing and scoring */
874
875
876 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
877  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
878  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
879  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
880  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
881  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
882  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
883  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
884  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
885  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
886  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
887  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
888  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
889  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
890  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
891  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
892  *  objects. */
893
894 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
895  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
896  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
897  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
898  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
899  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
900  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
901  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
902  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
903  *  must have been activated, since we've found chest. */
904
905 L10000: game.prop[GRATE]=0;
906         game.prop[FISSUR]=0;
907         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
908         game.dseen[I]=false;
909         game.dloc[I]=0;
910         } /* end loop */
911         MOVE(TROLL,0);
912         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
913         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
914         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
915         JUGGLE(CHASM);
916         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
917         game.prop[CHAIN]=0;
918         game.fixed[CHAIN]=0;
919         game.prop[AXE]=0;
920         game.fixed[AXE]=0;
921         RSPEAK(129);
922         game.clock1= -1;
923         game.closng=true;
924          goto L19999;
925
926 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
927  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
928  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
929  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
930  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
931  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
932  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
933  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
934  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
935  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
936  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
937
938 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
939         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
940         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
941         OBJTXT[OYSTER]=3;
942         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
943         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
944         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
945         game.loc=115;
946         game.oldloc=115;
947         game.newloc=115;
948
949 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
950
951         I=PUT(GRATE,116,0);
952         I=PUT(SIGN,116,0);
953         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
954         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
955         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
956         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
957         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
958         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
959
960         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
961         game.fixed[MIRROR]=116;
962
963         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
964                 if(TOTING(I))
965                         DSTROY(I);
966         } /* end loop */
967
968         RSPEAK(132);
969         game.closed=true;
970         return true;
971
972 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
973  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
974  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
975  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
976  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
977
978 L12000: RSPEAK(188);
979         game.prop[BATTER]=1;
980         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
981         game.limit=game.limit+2500;
982         game.lmwarn=false;
983          goto L19999;
984
985 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
986         game.lmwarn=true;
987         SPK=187;
988         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
989         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
990         RSPEAK(SPK);
991          goto L19999;
992
993 L12400: game.limit= -1;
994         game.prop[LAMP]=0;
995         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
996          goto L19999;
997
998 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
999
1000 L18999: RSPEAK(SPK);
1001 L19000: RSPEAK(136);
1002         score(0);
1003         return true;
1004 }