Refactor of dwarfmove logic.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
25                 KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND,
31                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32 FILE  *logfp;
33 bool oldstyle = false;
34 lcg_state lcgstate;
35
36 extern void initialise();
37 extern void score(long);
38 extern int action(FILE *, long, long, long);
39
40 void sig_handler(int signo)
41 {
42     if (signo == SIGINT)
43         if (logfp != NULL)
44             fflush(logfp);
45     exit(0);
46 }
47
48 /*
49  * MAIN PROGRAM
50  *
51  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
52  *
53  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
54  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
55  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
56  *              Errata fixed: 78/12/25
57  *           Revived 2017 as Open Advebture.
58  */
59
60 static bool do_command(FILE *);
61
62 int main(int argc, char *argv[])
63 {
64     int ch;
65         
66 /*  Options. */
67
68     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69         switch (ch) {
70         case 'l':
71             logfp = fopen(optarg, "w");
72             if (logfp == NULL)
73                 fprintf(stderr,
74                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                         optarg);
76             signal(SIGINT, sig_handler);
77             break;
78         case 'o':
79             oldstyle = true;
80             break;
81         }
82     }
83
84     /* Logical variables:
85      *
86      *  game.closed says whether we're all the way closed
87      *  game.closng says whether it's closing time yet
88      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
89      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
95      * Knuth vol. 2. by the original authors */
96     lcgstate.a = 1093;
97     lcgstate.c = 221587;
98     lcgstate.m = 1048576;
99     srand(time(NULL));
100     long seedval = (long)rand();
101     set_seed(seedval);
102
103     /*  Initialize game variables */
104     MAP2[1] = 0;
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static bool dwarfmove(void)
155 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
156 {
157     int kk, stick, attack;
158     long TK[21];
159
160         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
161      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
162      *  very different except for motion rules. */
163
164     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
165      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
166      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
167      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
168      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
169      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
170      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
171      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
172      *  end. */
173     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
174         return true;
175
176     /* Dwarf activity level ratchets up */
177     if(game.dflag == 0) {
178         if(INDEEP(game.loc))
179             game.dflag=1;
180         return true;
181     }
182
183     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
184      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
185      *  replace him with the alternate. */
186     if(game.dflag == 1) {
187         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
188             return true;
189         game.dflag=2;
190         for (I=1; I<=2; I++) {
191             J=1+randrange(NDWARVES-1);
192             if(PCT(50))
193                 game.dloc[J]=0;
194         }
195         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
196             if(game.dloc[I] == game.loc)
197                 game.dloc[I]=DALTLC;
198             game.odloc[I]=game.dloc[I];
199         }
200         RSPEAK(3);
201         DROP(AXE,game.loc);
202         return true;
203     }
204
205     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
206      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
207      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
208      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
209      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
210      *  much of anything. */
211     game.dtotal=0;
212     attack=0;
213     stick=0;
214     for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
215         if(game.dloc[I] == 0)
216             continue;
217         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
218         J=1;
219         kk=KEY[game.dloc[I]];
220         if(kk != 0)
221             do {
222                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
223                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
224                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
225                                 !INDEEP(game.newloc) ||
226                                 game.newloc == game.odloc[I] ||
227                                 (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
228                                 J >= 20 ||
229                                 game.newloc == game.dloc[I] ||
230                                 FORCED(game.newloc) ||
231                                 (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
232                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
233                 if (!avoided) {
234                     TK[J++] = game.newloc;
235                 }
236                 kk=kk+1;
237             } while
238                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
239         TK[J]=game.odloc[I];
240         if(J >= 2)J=J-1;
241         J=1+randrange(J);
242         game.odloc[I]=game.dloc[I];
243         game.dloc[I]=TK[J];
244         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
245         if(!game.dseen[I]) continue;
246         game.dloc[I]=game.loc;
247         if(I == PIRATE) {
248             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
249              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
250              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
251              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
252              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
253              *  (game.prop=0). */
254             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) continue;
255             K=0;
256             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
257                /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
258                 *  room (too easy!). */
259                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
260                     goto L6020;
261                 if(TOTING(J))
262                     goto L6021;
263             L6020:
264                 if(HERE(J))K=1;
265             }
266             if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)
267                 goto L6025;
268             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
269                 RSPEAK(127);
270             continue;
271
272         L6021:  if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
273             /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
274              *  the list. */
275             MOVE(CHEST,game.chloc);
276             MOVE(MESSAG,game.chloc2);
277         L6022:  RSPEAK(128);
278             /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
279                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
280                 if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
281                 if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
282             L6023:      /*etc*/ ;
283             }
284         L6024:
285             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
286             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
287             game.dseen[PIRATE]=false;
288             continue;
289
290         L6025:
291             RSPEAK(186);
292             MOVE(CHEST,game.chloc);
293             MOVE(MESSAG,game.chloc2);
294             goto L6024;
295
296         }
297
298         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
299         ++game.dtotal;
300         if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
301             ++attack;
302             if(game.knfloc >= 0)
303                 game.knfloc=game.loc;
304             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
305                 ++stick;
306         }
307     }
308
309     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
310      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
311      *  positions in the RSPEAK database. */
312     if(game.dtotal == 0)
313         return true;
314     SETPRM(1,game.dtotal,0);
315     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
316     if(attack == 0)
317         return true;
318     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
319     SETPRM(1,attack,0);
320     K=6;
321     if(attack > 1)K=250;
322     RSPEAK(K);
323     SETPRM(1,stick,0);
324     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
325     if(stick == 0)
326         return true;
327     game.oldlc2=game.loc;
328     return false;
329 }
330
331 static bool do_command(FILE *cmdin) {
332         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
333         long obj, i;
334         static long IGO = 0;
335
336         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
337         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
338             RSPEAK(130);
339             game.newloc=game.loc;
340             if(!game.panic)game.clock2=15;
341             game.panic=true;
342         }
343
344         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
345          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
346          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
347          *  place) let him get out (and attacked). */
348         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
349                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
350                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
351                         game.newloc=game.loc;
352                         RSPEAK(2);
353                         break;
354                     }
355                 }
356         }
357         game.loc=game.newloc;
358
359         if (!dwarfmove())
360             goto L99;
361
362 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
363
364 /*  Print text for current loc. */
365
366 L2000:  if(game.loc == 0) goto L99;
367         KK=STEXT[game.loc];
368         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
369         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
370         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
371         KK=RTEXT[16];
372 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
373         SPEAK(KK);
374         K=1;
375         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
376         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
377
378 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
379  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
380  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
381  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
382  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
383
384         if(DARK(0)) goto L2012;
385         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
386         I=game.atloc[game.loc];
387 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
388         obj=I;
389         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
390         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
391         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
392         if(game.closed) goto L2008;
393         game.prop[obj]=0;
394         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
395         game.tally=game.tally-1;
396 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
397  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
398  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
399  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
400  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
401  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
402  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
403  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
404  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
405  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
406  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
407 L2006:  KK=game.prop[obj];
408         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
409         PSPEAK(obj,KK);
410 L2008:  I=game.link[I];
411          goto L2004;
412
413 L2009:  K=54;
414 L2010:  SPK=K;
415 L2011:  RSPEAK(SPK);
416
417 L2012:  VERB=0;
418         game.oldobj=obj;
419         obj=0;
420
421 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
422  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
423  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
424  */
425 L2600:  if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
426         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
427         if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
428         if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
429         game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
430         if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
431 L2602:  /*etc*/ ;
432         } /* end loop */
433
434         /*  If closing time, check for any objects being toted with
435          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
436          *  objects won't be described until they've been picked up
437          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
438          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
439 L2603:  if(game.closed) {
440             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
441                 PSPEAK(OYSTER,1);
442             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
443                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
444                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
445             }
446         }
447         game.wzdark=DARK(0);
448         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
449             game.knfloc=0;
450
451         /* This is where we get a new command from the user */
452         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
453             return false;
454
455         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
456          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
457          *  so make it zero. */
458 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
459         game.turns=game.turns+1;
460         if(game.turns == game.thresh) {
461         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
462         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
463         game.trndex=game.trndex+1;
464         game.thresh= -1;
465         if(game.trndex <= TRNVLS)
466             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
467         }
468         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
469         if(VERB == SAY) goto L4090;
470         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
471         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
472         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
473         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
474         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
475         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
476                 L12000;
477         if(game.limit == 0) goto L12400;
478         if(game.limit <= 30) goto L12200;
479 L19999: K=43;
480         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
481         V1=VOCAB(WD1,-1);
482         V2=VOCAB(WD2,-1);
483         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
484         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
485         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
486                 1000+DOOR)) goto L2610;
487         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
488 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
489                 WD1=MAKEWD(301200308);
490 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
491                 game.iwest=game.iwest+1;
492                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
493         }
494         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
495         IGO=IGO+1;
496         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
497 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
498         if(I == -1) goto L3000;
499         K=MOD(I,1000);
500         KQ=I/1000+1;
501          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
502                 case 3: goto L2010; }
503         BUG(22);
504
505 /*  Get second word for analysis. */
506
507 L2800:  WD1=WD2;
508         WD1X=WD2X;
509         WD2=0;
510          goto L2620;
511
512 /*  Gee, I don't understand. */
513
514 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
515          if (fallback_handler(rawbuf))
516              return true;
517         RSPEAK(254);
518          goto L2600;
519
520 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
521
522 L4000:  I=4000; VERB=K; goto Laction;
523 L4090:  I=4090; goto Laction;
524 L5000:  I=5000;
525 Laction:
526          switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
527            case 2: return true;
528            case 8: goto L8;
529            case 2000: goto L2000;
530            case 2009: goto L2009;
531            case 2010: goto L2010;
532            case 2011: goto L2011;
533            case 2012: goto L2012;
534            case 2600: goto L2600;
535            case 2607: goto L2607;
536            case 2630: goto L2630;
537            case 2800: goto L2800;
538            case 8000: goto L8000;
539            case 18999: goto L18999;
540            case 19000: goto L19000;
541            }
542         BUG(99);
543
544 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
545                 */
546
547 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
548         RSPEAK(257);
549         obj=0;
550         goto L2600;
551
552 /*  Figure out the new location
553  *
554  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
555  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
556  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
557  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
558  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
559  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
560  *  safe.) */
561
562 L8:     KK=KEY[game.loc];
563         game.newloc=game.loc;
564         if(KK == 0)BUG(26);
565         if(K == NUL) return true;
566         if(K == BACK) goto L20;
567         if(K == LOOK) goto L30;
568         if(K == CAVE) goto L40;
569         game.oldlc2=game.oldloc;
570         game.oldloc=game.loc;
571
572 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
573         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
574         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
575         KK=KK+1;
576          goto L9;
577
578 L10:    LL=LL/1000;
579 L11:    game.newloc=LL/1000;
580          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
581         if(game.newloc <= 300) goto L13;
582         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
583 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
584         KK=KK+1;
585         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
586         if(game.newloc == LL) goto L12;
587         LL=game.newloc;
588          goto L11;
589
590 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
591         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
592          goto L12;
593
594 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
595 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
596         if(game.newloc <= 300) return true;
597         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
598         RSPEAK(game.newloc-500);
599         game.newloc=game.loc;
600          return true;
601
602 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
603  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
604
605 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
606          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
607                 L30300; }
608         BUG(20);
609
610 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
611  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
612  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
613
614 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
615         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
616         game.newloc=game.loc;
617         RSPEAK(117);
618         return true;
619
620 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
621  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
622  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
623
624 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
625          goto L12;
626
627 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
628  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
629  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
630  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
631  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
632
633 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
634         PSPEAK(TROLL,1);
635         game.prop[TROLL]=0;
636         MOVE(TROLL2,0);
637         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
638         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
639         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
640         JUGGLE(CHASM);
641         game.newloc=game.loc;
642         return true;
643
644 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
645         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
646         if(!TOTING(BEAR)) return true;
647         RSPEAK(162);
648         game.prop[CHASM]=1;
649         game.prop[TROLL]=2;
650         DROP(BEAR,game.newloc);
651         game.fixed[BEAR]= -1;
652         game.prop[BEAR]=3;
653         game.oldlc2=game.newloc;
654          goto L99;
655
656 /*  End of specials. */
657
658 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
659  *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
660  *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
661
662 L20:    K=game.oldloc;
663         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
664         game.oldlc2=game.oldloc;
665         game.oldloc=game.loc;
666         K2=0;
667         if(K == game.loc)K2=91;
668         if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
669         if(K2 == 0) goto L21;
670         RSPEAK(K2);
671         return true;
672
673 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
674         if(LL != K) {
675                 if(LL <= 300) {
676                         J=KEY[LL];
677                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
678                                 K2=KK;
679                 }
680                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
681                 KK=KK+1;
682                 goto L21;
683
684 L23:            KK=K2;
685                 if(KK == 0) {
686                         RSPEAK(140);
687                         return true;
688                 }
689         }
690
691         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
692         KK=KEY[game.loc];
693          goto L9;
694
695 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
696  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
697
698 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
699         game.detail=game.detail+1;
700         game.wzdark=false;
701         game.abbrev[game.loc]=0;
702         return true;
703
704 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
705
706 L40:    K=58;
707         if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
708         RSPEAK(K);
709         return true;
710
711 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
712
713 L50:    SPK=12;
714         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
715         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
716         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
717         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
718         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
719         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
720         if(K == 17)SPK=80;
721         RSPEAK(SPK);
722         return true;
723
724 /*  "You're dead, Jim."
725  *
726  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
727  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
728  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
729  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
730  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
731  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
732  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
733  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
734  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
735  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
736  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
737  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
738  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
739  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
740
741 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
742
743 L90:    RSPEAK(23);
744         game.oldlc2=game.loc;
745
746 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
747
748 L99:    if(game.closng) {
749         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
750          *  death and exit. */
751             RSPEAK(131);
752             ++game.numdie;
753             score(0);
754         } else {
755             ++game.numdie;
756             if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
757                 score(0);
758             if(game.numdie == MAXDIE)
759                 score(0);
760             game.place[WATER]=0;
761             game.place[OIL]=0;
762             if(TOTING(LAMP))
763                 game.prop[LAMP]=0;
764             for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
765                 I=NOBJECTS + 1 - J;
766                 if(TOTING(I)) {
767                     K=game.oldlc2;
768                     if(I == LAMP)
769                         K=1;
770                     DROP(I,K);
771                 }
772             }
773             game.loc=3;
774             game.oldloc=game.loc;
775             goto L2000;
776         }
777
778 /*  Hints */
779
780 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
781  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
782  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
783  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
784  *  40030 to take no action yet. */
785
786 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
787                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
788                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
789                 L40900; case 9: goto L41000; }
790 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
791  *              JADE */
792         BUG(27);
793
794 L40010: game.hintlc[HINT]=0;
795         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
796         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
797         RSPEAK(261);
798         game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
799         if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
800 L40020: game.hintlc[HINT]=0;
801 L40030:  goto L2602;
802
803 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
804
805 L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
806          goto L40020;
807
808 L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
809          goto L40030;
810
811 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
812          goto L40020;
813
814 L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
815                 1) goto L40010;
816          goto L40020;
817
818 L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
819          goto L40020;
820
821 L40600:  goto L40010;
822
823 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
824          goto L40020;
825
826 L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
827                 L40010;
828          goto L40030;
829
830 L40900: I=ATDWRF(game.loc);
831         if(I < 0) goto L40020;
832         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
833          goto L40030;
834
835 L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
836          goto L40020;
837
838
839
840
841
842 /*  Cave closing and scoring */
843
844
845 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
846  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
847  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
848  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
849  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
850  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
851  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
852  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
853  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
854  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
855  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
856  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
857  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
858  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
859  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
860  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
861  *  objects. */
862
863 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
864  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
865  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
866  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
867  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
868  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
869  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
870  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
871  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
872  *  must have been activated, since we've found chest. */
873
874 L10000: game.prop[GRATE]=0;
875         game.prop[FISSUR]=0;
876         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
877         game.dseen[I]=false;
878         game.dloc[I]=0;
879         } /* end loop */
880         MOVE(TROLL,0);
881         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
882         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
883         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
884         JUGGLE(CHASM);
885         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
886         game.prop[CHAIN]=0;
887         game.fixed[CHAIN]=0;
888         game.prop[AXE]=0;
889         game.fixed[AXE]=0;
890         RSPEAK(129);
891         game.clock1= -1;
892         game.closng=true;
893          goto L19999;
894
895 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
896  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
897  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
898  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
899  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
900  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
901  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
902  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
903  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
904  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
905  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
906
907 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
908         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
909         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
910         OBJTXT[OYSTER]=3;
911         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
912         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
913         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
914         game.loc=115;
915         game.oldloc=115;
916         game.newloc=115;
917
918 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
919
920         I=PUT(GRATE,116,0);
921         I=PUT(SIGN,116,0);
922         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
923         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
924         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
925         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
926         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
927         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
928
929         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
930         game.fixed[MIRROR]=116;
931
932         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
933                 if(TOTING(I))
934                         DSTROY(I);
935         } /* end loop */
936
937         RSPEAK(132);
938         game.closed=true;
939         return true;
940
941 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
942  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
943  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
944  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
945  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
946
947 L12000: RSPEAK(188);
948         game.prop[BATTER]=1;
949         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
950         game.limit=game.limit+2500;
951         game.lmwarn=false;
952          goto L19999;
953
954 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
955         game.lmwarn=true;
956         SPK=187;
957         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
958         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
959         RSPEAK(SPK);
960          goto L19999;
961
962 L12400: game.limit= -1;
963         game.prop[LAMP]=0;
964         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
965          goto L19999;
966
967 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
968
969 L18999: RSPEAK(SPK);
970 L19000: RSPEAK(136);
971         score(0);
972         return true;
973 }