Gotoectomy.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
17                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
19                 SETUP = 0;
20 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21
22 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
23                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
24                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
25                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
26                 DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[NDWARVES+1], DTOTAL, DWARF, EGGS,
27                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
28                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
29                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
30                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
31                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
32                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
33                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
34                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
35                 ODLOC[NDWARVES+1], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
36                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
37                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
38                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
39                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
40                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
41                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
42                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
43                 WZDARK = false, ZZWORD;
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long);
51
52 void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT)
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  */
63
64 static bool do_command(FILE *);
65
66 int main(int argc, char *argv[]) {
67         int ch;
68
69 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
70
71 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
72  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
73  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
74  *              Errata fixed: 78/12/25 */
75
76
77 /*  Options. */
78
79         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80                 switch (ch) {
81                 case 'l':
82                         logfp = fopen(optarg, "w");
83                         if (logfp == NULL)
84                                 fprintf(stderr,
85                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                                         optarg);
87                         signal(SIGINT, sig_handler);
88                         break;
89                 case 'o':
90                     oldstyle = true;
91                     break;
92                 }
93         }
94
95 /* Logical variables:
96  *
97  *  CLOSED says whether we're all the way closed
98  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
99  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
100  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
101  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
102  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
103  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
104
105 #include "funcs.h"
106
107 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
108
109         lcgstate.a = 1093;
110         lcgstate.c = 221587;
111         lcgstate.m = 1048576;
112         srand(time(NULL));
113         long seedval = (long)rand();
114         set_seed(seedval);
115
116 /*  Read the database if we have not yet done so */
117
118         MAP2[1] = 0;
119         if(!SETUP)initialise();
120         if(SETUP > 0) goto L1;
121
122 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
123  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
124  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
125  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
126
127         RSPEAK(201);
128         exit(0);
129
130 /*  Start-up, dwarf stuff */
131
132 L1:     SETUP= -1;
133         I=0;
134         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
135         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
136         NEWLOC=1;
137         LOC=1;
138         LIMIT=330;
139         if(NOVICE)LIMIT=1000;
140
141         if (logfp)
142             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
143
144         for (;;) {
145             if (!do_command(stdin))
146                 break;
147         }
148         score(1);
149 }
150
151 static bool fallback_handler(char *buf)
152 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
153 {
154     long sv;
155     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
156         set_seed(sv);
157         printf("Seed set to %ld\n", sv);
158         // autogenerated, so don't charge user time for it.
159         --TURNS;
160         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
161         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
162         return true;
163     }
164     return false;
165 }
166
167 static bool do_command(FILE *cmdin) {
168
169 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
170
171         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
172         RSPEAK(130);
173         NEWLOC=LOC;
174         if(!PANIC)CLOCK2=15;
175         PANIC=true;
176
177 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
178  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
179  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
180
181 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
182         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
183         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
184         NEWLOC=LOC;
185         RSPEAK(2);
186          goto L74;
187 L73:    /*etc*/ ;
188         } /* end loop */
189 L74:    LOC=NEWLOC;
190
191 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
192  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
193
194 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
195  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
196  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
197  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
198  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
199  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
200
201         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
202         if(DFLAG != 0) goto L6000;
203         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
204          goto L2000;
205
206 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
207  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
208
209 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
210         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
211         DFLAG=2;
212         for (I=1; I<=2; I++) {
213         J=1+randrange(NDWARVES-1);
214         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
215         } /* end loop */
216         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
217         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
218         ODLOC[I]=DLOC[I];
219         } /* end loop */
220         RSPEAK(3);
221         DROP(AXE,LOC);
222          goto L2000;
223
224 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
225  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
226  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
227  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
228
229 L6010:  DTOTAL=0;
230         ATTACK=0;
231         STICK=0;
232         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
233         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
234 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
235         J=1;
236         KK=DLOC[I];
237         KK=KEY[KK];
238         if(KK == 0) goto L6016;
239 L6012:  NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
240         {long x = J-1;
241         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
242                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
243                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
244                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
245         TK[J]=NEWLOC;
246         J=J+1;
247 L6014:  KK=KK+1;
248         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
249 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
250         if(J >= 2)J=J-1;
251         J=1+randrange(J);
252         ODLOC[I]=DLOC[I];
253         DLOC[I]=TK[J];
254         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
255         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
256         DLOC[I]=LOC;
257         if(I != 6) goto L6027;
258
259 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
260  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
261  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
262  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
263
264         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
265         K=0;
266         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
267 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
268         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
269         if(TOTING(J)) goto L6021;
270 L6020:  if(HERE(J))K=1;
271         } /* end loop */
272         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
273                 == 1) goto L6025;
274         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
275          goto L6030;
276
277 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
278 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
279         MOVE(CHEST,CHLOC);
280         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
281 L6022:  RSPEAK(128);
282         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
283         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
284         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
285         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
286 L6023:  /*etc*/ ;
287         } /* end loop */
288 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
289         ODLOC[6]=CHLOC;
290         DSEEN[6]=false;
291          goto L6030;
292
293 L6025:  RSPEAK(186);
294         MOVE(CHEST,CHLOC);
295         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
296          goto L6024;
297
298 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
299
300 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
301         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
302         ATTACK=ATTACK+1;
303         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
304         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
305 L6030:  /*etc*/ ;
306         } /* end loop */
307
308 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
309  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
310  *  positions in the RSPEAK database. */
311
312         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
313         SETPRM(1,DTOTAL,0);
314         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
315         if(ATTACK == 0) goto L2000;
316         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
317         SETPRM(1,ATTACK,0);
318         K=6;
319         if(ATTACK > 1)K=250;
320         RSPEAK(K);
321         SETPRM(1,STICK,0);
322         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
323         if(STICK == 0) goto L2000;
324         OLDLC2=LOC;
325          goto L99;
326
327
328
329
330
331
332 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
333
334 /*  Print text for current loc. */
335
336 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
337         KK=STEXT[LOC];
338         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
339         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
340         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
341         KK=RTEXT[16];
342 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
343         SPEAK(KK);
344         K=1;
345         if(FORCED(LOC)) goto L8;
346         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
347
348 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
349  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
350  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
351  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
352  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
353
354         if(DARK(0)) goto L2012;
355         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
356         I=ATLOC[LOC];
357 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
358         OBJ=I;
359         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
360         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
361         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
362         if(CLOSED) goto L2008;
363         PROP[OBJ]=0;
364         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
365         TALLY=TALLY-1;
366 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
367  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
368  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
369  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
370  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
371  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
372  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
373  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
374  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
375  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
376  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
377 L2006:  KK=PROP[OBJ];
378         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
379         PSPEAK(OBJ,KK);
380 L2008:  I=LINK[I];
381          goto L2004;
382
383 L2009:  K=54;
384 L2010:  SPK=K;
385 L2011:  RSPEAK(SPK);
386
387 L2012:  VERB=0;
388         OLDOBJ=OBJ;
389         OBJ=0;
390
391 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
392  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
393  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
394                 */
395
396 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
397         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
398         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
399         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
400         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
401         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
402 L2602:  /*etc*/ ;
403         } /* end loop */
404
405 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
406  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
407  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
408  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
409
410 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
411         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
412         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
413         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
414         } /* end loop */
415 L2605:  WZDARK=DARK(0);
416         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
417         I=0;
418         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
419             return false;
420
421 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
422  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
423
424 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
425         TURNS=TURNS+1;
426         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
427         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
428         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
429         TRNDEX=TRNDEX+1;
430         THRESH= -1;
431         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
432 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
433         if(VERB == SAY) goto L4090;
434         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
435         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
436         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
437         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
438         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
439         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
440                 L12000;
441         if(LIMIT == 0) goto L12400;
442         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
443 L19999: K=43;
444         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
445         V1=VOCAB(WD1,-1);
446         V2=VOCAB(WD2,-1);
447         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
448         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
449         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
450                 1000+DOOR)) goto L2610;
451         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
452 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
453                 WD1=MAKEWD(301200308);
454 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
455                 IWEST=IWEST+1;
456                 if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
457         }
458         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
459         IGO=IGO+1;
460         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
461 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
462         if(I == -1) goto L3000;
463         K=MOD(I,1000);
464         KQ=I/1000+1;
465          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
466                 case 3: goto L2010; }
467         BUG(22);
468
469 /*  Get second word for analysis. */
470
471 L2800:  WD1=WD2;
472         WD1X=WD2X;
473         WD2=0;
474          goto L2620;
475
476 /*  Gee, I don't understand. */
477
478 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
479          if (fallback_handler(rawbuf))
480              return true;
481         RSPEAK(254);
482          goto L2600;
483
484 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
485
486 L4000:  I=4000; goto Laction;
487 L4090:  I=4090; goto Laction;
488 L5000:  I=5000;
489 Laction:
490          switch (action(cmdin, I)) {
491            case 2: return true;
492            case 8: goto L8;
493            case 2000: goto L2000;
494            case 2009: goto L2009;
495            case 2010: goto L2010;
496            case 2011: goto L2011;
497            case 2012: goto L2012;
498            case 2600: goto L2600;
499            case 2607: goto L2607;
500            case 2630: goto L2630;
501            case 2800: goto L2800;
502            case 8000: goto L8000;
503            case 18999: goto L18999;
504            case 19000: goto L19000;
505            }
506         BUG(99);
507
508 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
509                 */
510
511 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
512         RSPEAK(257);
513         OBJ=0;
514         goto L2600;
515
516 /*  Figure out the new location
517  *
518  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
519  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
520  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
521  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
522  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
523
524 L8:     KK=KEY[LOC];
525         NEWLOC=LOC;
526         if(KK == 0)BUG(26);
527         if(K == NUL) return true;
528         if(K == BACK) goto L20;
529         if(K == LOOK) goto L30;
530         if(K == CAVE) goto L40;
531         OLDLC2=OLDLOC;
532         OLDLOC=LOC;
533
534 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
535         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
536         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
537         KK=KK+1;
538          goto L9;
539
540 L10:    LL=LL/1000;
541 L11:    NEWLOC=LL/1000;
542          K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
543         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
544         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
545 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
546         KK=KK+1;
547         NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
548         if(NEWLOC == LL) goto L12;
549         LL=NEWLOC;
550          goto L11;
551
552 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
553         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
554          goto L12;
555
556 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
557 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
558         if(NEWLOC <= 300) return true;
559         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
560         RSPEAK(NEWLOC-500);
561         NEWLOC=LOC;
562          return true;
563
564 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
565  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
566
567 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
568          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
569                 L30300; }
570         BUG(20);
571
572 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
573  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
574  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
575
576 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;      /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
577         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
578         NEWLOC=LOC;
579         RSPEAK(117);
580         return true;
581
582 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
583  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
584  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
585
586 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
587          goto L12;
588
589 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
590  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
591  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
592  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
593  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
594
595 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
596         PSPEAK(TROLL,1);
597         PROP[TROLL]=0;
598         MOVE(TROLL2,0);
599         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
600         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
601         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
602         JUGGLE(CHASM);
603         NEWLOC=LOC;
604         return true;
605
606 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
607         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
608         if(!TOTING(BEAR)) return true;
609         RSPEAK(162);
610         PROP[CHASM]=1;
611         PROP[TROLL]=2;
612         DROP(BEAR,NEWLOC);
613         FIXED[BEAR]= -1;
614         PROP[BEAR]=3;
615         OLDLC2=NEWLOC;
616          goto L99;
617
618 /*  End of specials. */
619
620 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
621  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
622
623 L20:    K=OLDLOC;
624         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
625         OLDLC2=OLDLOC;
626         OLDLOC=LOC;
627         K2=0;
628         if(K == LOC)K2=91;
629         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
630         if(K2 == 0) goto L21;
631         RSPEAK(K2);
632         return true;
633
634 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
635         if(LL == K) goto L25;
636         if(LL <= 300) {
637                 J=KEY[LL];
638                 if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
639                         K2=KK;
640         }
641         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
642         KK=KK+1;
643          goto L21;
644
645 L23:    KK=K2;
646         if(KK != 0) goto L25;
647         RSPEAK(140);
648         return true;
649
650 L25:    K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
651         KK=KEY[LOC];
652          goto L9;
653
654 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
655  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
656
657 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
658         DETAIL=DETAIL+1;
659         WZDARK=false;
660         ABB[LOC]=0;
661         return true;
662
663 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
664
665 L40:    K=58;
666         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
667         RSPEAK(K);
668         return true;
669
670 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
671
672 L50:    SPK=12;
673         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
674         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
675         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
676         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
677         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
678         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
679         if(K == 17)SPK=80;
680         RSPEAK(SPK);
681         return true;
682
683 /*  "You're dead, Jim."
684  *
685  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
686  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
687  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
688  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
689  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
690  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
691  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
692  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
693  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
694  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
695  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
696  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
697  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
698  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
699
700 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
701
702 L90:    RSPEAK(23);
703         OLDLC2=LOC;
704
705 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
706
707 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
708         NUMDIE=NUMDIE+1;
709         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
710         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
711         PLACE[WATER]=0;
712         PLACE[OIL]=0;
713         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
714         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
715         I=NOBJECTS + 1 - J;
716         if(!TOTING(I)) goto L98;
717         K=OLDLC2;
718         if(I == LAMP)K=1;
719         DROP(I,K);
720 L98:    /*etc*/ ;
721         } /* end loop */
722         LOC=3;
723         OLDLOC=LOC;
724          goto L2000;
725
726 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
727
728 L95:    RSPEAK(131);
729         NUMDIE=NUMDIE+1;
730          score(0);
731
732
733
734
735 /*  Hints */
736
737 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
738  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
739  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
740  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
741  *  40030 to take no action yet. */
742
743 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
744                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
745                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
746                 L40900; case 9: goto L41000; }
747 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
748  *              JADE */
749         BUG(27);
750
751 L40010: HINTLC[HINT]=0;
752         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
753         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
754         RSPEAK(261);
755         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
756         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
757 L40020: HINTLC[HINT]=0;
758 L40030:  goto L2602;
759
760 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
761
762 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
763          goto L40020;
764
765 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
766          goto L40030;
767
768 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
769          goto L40020;
770
771 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
772                 1) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
776          goto L40020;
777
778 L40600:  goto L40010;
779
780 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
781          goto L40020;
782
783 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
784                 L40010;
785          goto L40030;
786
787 L40900: I=ATDWRF(LOC);
788         if(I < 0) goto L40020;
789         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
790          goto L40030;
791
792 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
793          goto L40020;
794
795
796
797
798
799 /*  Cave closing and scoring */
800
801
802 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
803  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
804  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
805  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
806  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
807  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
808  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
809  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
810  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
811  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
812  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
813  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
814  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
815  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
816  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
817  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
818  *  objects. */
819
820 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
821  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
822  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
823  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
824  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
825  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
826  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
827  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
828  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
829  *  must have been activated, since we've found chest. */
830
831 L10000: PROP[GRATE]=0;
832         PROP[FISSUR]=0;
833         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
834         DSEEN[I]=false;
835         DLOC[I]=0;
836         } /* end loop */
837         MOVE(TROLL,0);
838         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
839         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
840         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
841         JUGGLE(CHASM);
842         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
843         PROP[CHAIN]=0;
844         FIXED[CHAIN]=0;
845         PROP[AXE]=0;
846         FIXED[AXE]=0;
847         RSPEAK(129);
848         CLOCK1= -1;
849         CLOSNG=true;
850          goto L19999;
851
852 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
853  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
854  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
855  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
856  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
857  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
858  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
859  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
860  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
861  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
862  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
863
864 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
865         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
866         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
867         OBJTXT[OYSTER]=3;
868         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
869         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
870         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
871         LOC=115;
872         OLDLOC=115;
873         NEWLOC=115;
874
875 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
876
877         I=PUT(GRATE,116,0);
878         I=PUT(SIGN,116,0);
879         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
880         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
881         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
882         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
883         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
884         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
885
886         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
887         FIXED[MIRROR]=116;
888
889         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
890         if(TOTING(I))DSTROY(I);
891         } /* end loop */
892
893         RSPEAK(132);
894         CLOSED=true;
895         return true;
896
897 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
898  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
899  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
900  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
901  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
902
903 L12000: RSPEAK(188);
904         PROP[BATTER]=1;
905         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
906         LIMIT=LIMIT+2500;
907         LMWARN=false;
908          goto L19999;
909
910 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
911         LMWARN=true;
912         SPK=187;
913         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
914         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
915         RSPEAK(SPK);
916          goto L19999;
917
918 L12400: LIMIT= -1;
919         PROP[LAMP]=0;
920         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
921          goto L19999;
922
923 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
924
925 L18999: RSPEAK(SPK);
926 L19000: RSPEAK(136);
927         score(0);
928         return true;
929 }