K localization.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.)
7  *
8  * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
9  * is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
12  * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
13  * the Structured Program Theorem can be hard.
14  */
15 #include <stdlib.h>
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdbool.h>
18 #include <getopt.h>
19 #include <signal.h>
20 #include <time.h>
21 #include "advent.h"
22 #include "database.h"
23 #include "linenoise/linenoise.h"
24 #include "newdb.h"
25
26 struct game_t game;
27
28 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
29 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
30
31 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
32                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
33                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
34                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
35                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
36                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
37                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
38                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
39                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
40                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
41                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
42 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
43
44 static int K;   /* information leak, should go away */
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 lcg_state lcgstate;
49
50 extern void initialise();
51 extern void score(long);
52 extern int action(FILE *, long, long, long);
53
54 void sig_handler(int signo)
55 {
56     if (signo == SIGINT)
57         if (logfp != NULL)
58             fflush(logfp);
59     exit(0);
60 }
61
62 /*
63  * MAIN PROGRAM
64  *
65  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
66  *
67  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
68  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
69  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
70  *              Errata fixed: 78/12/25
71  *           Revived 2017 as Open Advebture.
72  */
73
74 static bool do_command(FILE *);
75
76 int main(int argc, char *argv[])
77 {
78     int ch;
79         
80 /*  Options. */
81
82     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
83         switch (ch) {
84 case 'l':
85             logfp = fopen(optarg, "w");
86             if (logfp == NULL)
87                 fprintf(stderr,
88                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
89                         optarg);
90             signal(SIGINT, sig_handler);
91             break;
92         case 'o':
93             oldstyle = true;
94             break;
95         }
96     }
97
98     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
99
100     /* Logical variables:
101      *
102      *  game.closed says whether we're all the way closed
103      *  game.closng says whether it's closing time yet
104      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
105      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
106      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
107      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
108      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
109
110     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
111      * Knuth vol. 2. by the original authors */
112     lcgstate.a = 1093;
113     lcgstate.c = 221587;
114     lcgstate.m = 1048576;
115     srand(time(NULL));
116     long seedval = (long)rand();
117     set_seed(seedval);
118
119     /*  Initialize game variables */
120     if (!game.setup)
121         initialise();
122
123     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
124      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
125      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
126      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
127     if (game.setup <= 0) {
128         RSPEAK(201);
129         exit(0);
130     }
131
132     /*  Start-up, dwarf stuff */
133     game.setup= -1;
134     game.zzword=RNDVOC(3,0);
135     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
136     game.newloc=1;
137     game.loc=1;
138     game.limit=330;
139     if (game.novice)game.limit=1000;
140
141     if (logfp)
142         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
143
144     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
145     for (;;) {
146         if (!do_command(stdin))
147             break;
148     }
149     /* show score and exit */
150     score(1);
151 }
152
153 static bool fallback_handler(char *buf)
154 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
155 {
156     long sv;
157     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
158         set_seed(sv);
159         printf("Seed set to %ld\n", sv);
160         // autogenerated, so don't charge user time for it.
161         --game.turns;
162         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
163         game.zzword=RNDVOC(3,0);
164         return true;
165     }
166     return false;
167 }
168
169 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
170 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
171  *  unused hint. */
172 {
173     int i;
174
175     switch (hint-1)
176     {
177     case 0:
178         /* cave */
179         if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
180             break;
181         game.hintlc[hint]=0;
182         return;
183     case 1:     /* bird */
184         if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
185             break;
186         return;
187     case 2:     /* snake */
188         if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
189             break;
190         game.hintlc[hint]=0;
191         return;
192     case 3:     /* maze */
193         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
194            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
195            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
196            game.holdng > 1)
197             break;
198         game.hintlc[hint]=0;
199         return;
200     case 4:     /* dark */
201         if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
202             break;
203         game.hintlc[hint]=0;
204         return;
205     case 5:     /* witt */
206         break;
207     case 6:     /* urn */
208         if (game.dflag == 0)
209             break;
210         game.hintlc[hint]=0;
211         return;
212     case 7:     /* woods */
213         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
214                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
215                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
216                 break;
217         return;
218     case 8:     /* ogre */
219         i=ATDWRF(game.loc);
220         if (i < 0) {
221             game.hintlc[hint]=0;
222             return;
223             }
224         if (HERE(OGRE) && i == 0)
225             break;
226         return;
227     case 9:     /* jade */
228         if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
229             break;
230         game.hintlc[hint]=0;
231         return;
232     default:
233         BUG(27);
234         break;
235     }
236     
237     /* Fall through to hint display */
238     game.hintlc[hint]=0;
239     if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
240         return;
241     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
242     RSPEAK(261);
243     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
244     if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
245         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
246 }
247
248 static bool dwarfmove(void)
249 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
250 {
251     int kk, stick, attack;
252     long TK[21];
253
254         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
255      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
256      *  very different except for motion rules. */
257
258     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
259      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
260      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
261      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
262      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
263      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
264      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
265      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
266      *  end. */
267     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
268         return true;
269
270     /* Dwarf activity level ratchets up */
271     if (game.dflag == 0) {
272         if (INDEEP(game.loc))
273             game.dflag=1;
274         return true;
275     }
276
277     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
278      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
279      *  replace him with the alternate. */
280     if (game.dflag == 1) {
281         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
282             return true;
283         game.dflag=2;
284         for (int i=1; i<=2; i++) {
285             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
286             if (PCT(50))
287                 game.dloc[j]=0;
288         }
289         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
290             if (game.dloc[i] == game.loc)
291                 game.dloc[i]=DALTLC;
292             game.odloc[i]=game.dloc[i];
293         }
294         RSPEAK(3);
295         DROP(AXE,game.loc);
296         return true;
297     }
298
299     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
300      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
301      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
302      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
303      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
304      *  much of anything. */
305     game.dtotal=0;
306     attack=0;
307     stick=0;
308     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
309         int k;
310         if (game.dloc[i] == 0)
311             continue;
312         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
313         int j=1;
314         kk=KEY[game.dloc[i]];
315         if (kk != 0)
316             do {
317                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
318                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
319                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
320                                 !INDEEP(game.newloc) ||
321                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
322                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
323                                 j >= 20 ||
324                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
325                                 FORCED(game.newloc) ||
326                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
327                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
328                 if (!avoided) {
329                     TK[j++] = game.newloc;
330                 }
331                 ++kk;
332             } while
333                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
334         TK[j]=game.odloc[i];
335         if (j >= 2)
336             --j;
337         j=1+randrange(j);
338         game.odloc[i]=game.dloc[i];
339         game.dloc[i]=TK[j];
340         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
341         if (!game.dseen[i]) continue;
342         game.dloc[i]=game.loc;
343         if (i == PIRATE) {
344             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
345              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
346              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
347              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
348              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
349              *  (game.prop=0). */
350             if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
351                 continue;
352             k=0;
353             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
354                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
355                  *  room (too easy!). */
356                 if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
357                     if (HERE(j))
358                         k=1;
359                     continue;
360                 }
361                 if (TOTING(j)) {
362                     if (game.place[CHEST] == 0) {
363                         /*  Install chest only once, to insure it is
364                          *  the last treasure in the list. */
365                         MOVE(CHEST,game.chloc);
366                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
367                     }
368                     RSPEAK(128);
369                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
370                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
371                             if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
372                                 CARRY(j,game.loc);
373                             if (TOTING(j))
374                                 DROP(j,game.chloc);
375                         }
376                     }
377                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
378                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
379                     game.dseen[PIRATE]=false;
380                     goto jumpout;
381                 }
382                 if (HERE(j))
383                     k=1;
384             }
385             /* Force chest placement before player finds last treasure */
386             if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
387                 RSPEAK(186);
388                 MOVE(CHEST,game.chloc);
389                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
390                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
391                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
392                 game.dseen[PIRATE]=false;
393                 continue;
394             }
395             if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
396                 RSPEAK(127);
397             continue;
398         }
399
400         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
401         ++game.dtotal;
402         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
403             ++attack;
404             if (game.knfloc >= 0)
405                 game.knfloc=game.loc;
406             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
407                 ++stick;
408         }
409     jumpout:;
410     }
411
412     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
413      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
414      *  positions in the RSPEAK database. */
415     if (game.dtotal == 0)
416         return true;
417     SETPRM(1,game.dtotal,0);
418     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
419     if (attack == 0)
420         return true;
421     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
422     SETPRM(1,attack,0);
423     int k=6;
424     if (attack > 1)k=250;
425     RSPEAK(k);
426     SETPRM(1,stick,0);
427     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
428     if (stick == 0)
429         return true;
430     game.oldlc2=game.loc;
431     return false;
432 }
433
434 /*  "You're dead, Jim."
435  *
436  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
437  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
438  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
439  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
440  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
441  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
442  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
443  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
444  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
445  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
446  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
447  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
448  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
449  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
450  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
451  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
452  *  "retreat". */
453
454 static void croak(FILE *cmdin)
455 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
456 {
457     if (game.closng) {
458         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
459          *  death and exit. */
460         RSPEAK(131);
461         ++game.numdie;
462         score(0);
463     } else {
464         ++game.numdie;
465         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
466             score(0);
467         if (game.numdie == MAXDIE)
468             score(0);
469         game.place[WATER]=0;
470         game.place[OIL]=0;
471         if (TOTING(LAMP))
472             game.prop[LAMP]=0;
473         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
474             int i=NOBJECTS + 1 - j;
475             if (TOTING(i)) {
476                 int k=game.oldlc2;
477                 if (i == LAMP)
478                     k=1;
479                 DROP(i,k);
480             }
481         }
482         game.loc=3;
483         game.oldloc=game.loc;
484     }
485 }
486
487 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
488  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
489  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
490  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
491  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
492  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
493  *  safe.) */
494
495 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
496 {
497     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
498     game.newloc=game.loc;
499     if (KK == 0)
500         BUG(26);
501     if (K == NUL)
502         return true;
503     else if (K == BACK) {
504         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
505          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
506          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
507         K=game.oldloc;
508         if (FORCED(K))
509             K=game.oldlc2;
510         game.oldlc2=game.oldloc;
511         game.oldloc=game.loc;
512         K2=0;
513         if (K == game.loc)K2=91;
514         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
515         if (K2 == 0) {
516             for (;;) {
517                 LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
518                 if (LL != K) {
519                     if (LL <= 300) {
520                         if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
521                             K2=KK;
522                     }
523                     if (TRAVEL[KK] >= 0) {
524                         ++KK;
525                         continue;
526                     }
527                     KK=K2;
528                     if (KK == 0) {
529                         RSPEAK(140);
530                         return true;
531                     }
532                 }
533
534                 K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
535                 KK=KEY[game.loc];
536                 break; /* fall through to ordinary travel */
537             }
538         } else {
539             RSPEAK(K2);
540             return true;
541         }
542     }
543     else if (K == LOOK) {
544         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
545          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
546          *  pit while staring into the gloom. */
547         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
548         ++game.detail;
549         game.wzdark=false;
550         game.abbrev[game.loc]=0;
551         return true;
552     }
553     else if (K == CAVE) {
554         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
555         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
556         return true;
557     }
558     else {
559         /* none of the specials */
560         game.oldlc2=game.oldloc;
561         game.oldloc=game.loc;
562     }
563
564     /* ordinary travel */
565     for (;;) {
566         LL=labs(TRAVEL[KK]);
567         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
568             break;
569         if (TRAVEL[KK] < 0) {
570             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
571              *  word given. */
572             int spk=12;
573             if (K >= 43 && K <= 50)spk=52;
574             if (K == 29 || K == 30)spk=52;
575             if (K == 7 || K == 36 || K == 37)spk=10;
576             if (K == 11 || K == 19)spk=11;
577             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
578             if (K == 62 || K == 65)spk=42;
579             if (K == 17)spk=80;
580             RSPEAK(spk);
581             return true;
582         }
583         ++KK;
584     }
585     LL=LL/1000;
586
587     for (;;) {
588         game.newloc=LL/1000;
589         K=MOD(game.newloc,100);
590         if (game.newloc <= 300) {
591             if (game.newloc <= 100) {
592                 if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
593                     break;
594                 /* else fall through */
595             } if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
596                   break;
597             /* else fall through */
598         }
599         else if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
600             break;
601     L12:
602         do {
603             if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
604             ++KK;
605             game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
606         } while
607             (game.newloc == LL);
608         LL=game.newloc;
609     }
610
611     game.newloc=MOD(LL,1000);
612     if (game.newloc <= 300)
613         return true;
614     if (game.newloc <= 500) {
615         game.newloc=game.newloc-300;
616         switch (game.newloc)
617         {
618         case 1:
619             /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
620              *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
621              *  entries going through passage, which can never be used for
622              *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
623             game.newloc=99+100-game.loc;
624             if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
625                 return true;
626             game.newloc=game.loc;
627             RSPEAK(117);
628             return true;
629         case 2:
630             /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
631              *  special travel if toting it), so he's forced to use the
632              *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
633              *  pretend he wasn't carrying it after all. */
634             DROP(EMRALD,game.loc);
635             goto L12;
636         case 3:
637             /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
638              *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
639              *  the bear.  (They won't follow the player there because
640              *  that region is forbidden to the pirate.)  If
641              *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
642              *  and block him.  (standard travel entries check for
643              *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
644             if (game.prop[TROLL] == 1) {
645                 PSPEAK(TROLL,1);
646                 game.prop[TROLL]=0;
647                 MOVE(TROLL2,0);
648                 MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
649                 MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
650                 MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
651                 JUGGLE(CHASM);
652                 game.newloc=game.loc;
653                 return true;
654             } else {
655                 game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
656                 if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
657                 if (!TOTING(BEAR)) return true;
658                 RSPEAK(162);
659                 game.prop[CHASM]=1;
660                 game.prop[TROLL]=2;
661                 DROP(BEAR,game.newloc);
662                 game.fixed[BEAR]= -1;
663                 game.prop[BEAR]=3;
664                 game.oldlc2=game.newloc;
665                 croak(cmdin);
666                 return false;
667             }
668         }
669         BUG(20);
670     }
671     RSPEAK(game.newloc-500);
672     game.newloc=game.loc;
673     return true;
674 }
675
676 static bool do_command(FILE *cmdin)
677 {
678         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
679         long obj, i;
680         static long IGO = 0;
681         enum speechpart part;
682
683         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
684         if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
685             RSPEAK(130);
686             game.newloc=game.loc;
687             if (!game.panic)game.clock2=15;
688             game.panic=true;
689         }
690
691         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
692          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
693          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
694          *  place) let him get out (and attacked). */
695         if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
696                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
697                     if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
698                         game.newloc=game.loc;
699                         RSPEAK(2);
700                         break;
701                     }
702                 }
703         }
704         game.loc=game.newloc;
705
706         if (!dwarfmove())
707             croak(cmdin);
708
709        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
710
711        /*  Print text for current loc. */
712
713 L2000:  if (game.loc == 0)
714             croak(cmdin);
715         char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
716         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
717             msg=long_location_descriptions[game.loc];
718         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
719             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
720              *  pitch darkness. */
721             if (game.wzdark && PCT(35)) {
722                 RSPEAK(23);
723                 game.oldlc2 = game.loc;
724                 croak(cmdin);
725                 goto L2000;
726             }
727             msg=arbitrary_messages[16];
728         }
729         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
730         newspeak(msg);
731         K=1;
732         if (FORCED(game.loc)) {
733             goto L8;
734         }
735         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
736
737         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
738          *  not closing and property value is negative, tally off
739          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
740          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
741          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
742          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
743          *  get full score. */
744
745         if (DARK(game.loc)) goto L2012;
746         ++game.abbrev[game.loc];
747         i=game.atloc[game.loc];
748 L2004:  if (i == 0) goto L2012;
749         obj=i;
750         if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
751         if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
752         if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
753         if (game.closed) goto L2008;
754         game.prop[obj]=0;
755         if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
756         --game.tally;
757 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
758  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
759  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
760  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
761  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
762  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
763  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
764  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
765  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
766  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
767  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
768 L2006:  KK=game.prop[obj];
769         if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
770         PSPEAK(obj,KK);
771 L2008:  i=game.link[i];
772          goto L2004;
773
774 L2012:  VERB=0;
775         game.oldobj=obj;
776         obj=0;
777
778 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
779  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
780  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
781  */
782 L2600:  if (COND[game.loc] >= game.conds) {
783             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
784                 if (game.hinted[hint])
785                     continue;
786                 if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
787                     game.hintlc[hint]= -1;
788                 ++game.hintlc[hint];
789                 if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
790                     dohint(cmdin, hint);
791             }
792         }
793             
794         /*  If closing time, check for any objects being toted with
795          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
796          *  objects won't be described until they've been picked up
797          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
798          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
799         if (game.closed) {
800             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
801                 PSPEAK(OYSTER,1);
802             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
803                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
804                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
805             }
806         }
807         game.wzdark=DARK(game.loc);
808         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
809             game.knfloc=0;
810
811         /* This is where we get a new command from the user */
812         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
813             return false;
814
815         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
816          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
817          *  so make it zero. */
818 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
819         ++game.turns;
820         if (game.turns == game.thresh) {
821         newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
822         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
823         ++game.trndex;
824         game.thresh = -1;
825         if (game.trndex <= TRNVLS)
826             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
827         }
828         if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
829         if (VERB == SAY) goto L4090;
830         if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
831             --game.clock1;
832
833         /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
834          *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
835          *  been located (including the pirate's chest, which may of
836          *  course never show up).  Note that the treasures need not
837          *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
838          *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
839          *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
840          *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
841          *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
842          *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
843          *  and give him a few additional turns to get frantic before
844          *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
845          *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
846          *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
847          *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
848          *  which we don't want to be able to water, since the code
849          *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
850          *  is a grate (having moved the fixed object!) there
851          *  separating him from all the treasures.  Most of these
852          *  problems arise from the use of negative prop numbers to
853          *  suppress the object descriptions until he's actually moved
854          *  the objects. */
855
856         /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
857          *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
858          *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
859          *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
860          *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
861          *  grate, move to any location outside the cave, or create
862          *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
863          *  that the snake is already gone, since he got to the
864          *  treasure accessible only via the hall of the mountain
865          *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
866          *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
867          *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
868          *  have been activated, since we've found chest. */
869         if (game.clock1 == 0)
870         {
871             game.prop[GRATE]=0;
872             game.prop[FISSUR]=0;
873             for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
874                 game.dseen[i]=false;
875                 game.dloc[i]=0;
876             }
877             MOVE(TROLL,0);
878             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
879             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
880             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
881             JUGGLE(CHASM);
882             if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
883             game.prop[CHAIN]=0;
884             game.fixed[CHAIN]=0;
885             game.prop[AXE]=0;
886             game.fixed[AXE]=0;
887             RSPEAK(129);
888             game.clock1= -1;
889             game.closng=true;
890             goto L19999;
891         } else if (game.clock1 < 0)
892             --game.clock2;
893         if (game.clock2 == 0) {
894             /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
895              *  to set up the storage room.  The room has two locs,
896              *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
897              *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
898              *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
899              *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
900              *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
901              *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
902              *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
903              *  snake is known to have been destroyed and needn't be
904              *  carried away from its old "place"), making the various
905              *  objects be handled differently.  We also drop all other
906              *  objects he might be carrying (lest he have some which
907              *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
908              *  flash of light and trundle back. */
909             game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
910             game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
911             game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
912             OBJTXT[OYSTER]=3;
913             game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
914             game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
915             game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
916             game.loc=115;
917             game.oldloc=115;
918             game.newloc=115;
919             /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
920              *  Reuse sign. */
921             PUT(GRATE,116,0);
922             PUT(SIGN,116,0);
923             ++OBJTXT[SIGN];
924             game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
925             game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
926             game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
927             game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
928             game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
929
930             game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
931             game.fixed[MIRROR]=116;
932
933             for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
934                 if (TOTING(i))
935                     DSTROY(i);
936             }
937
938             RSPEAK(132);
939             game.closed=true;
940             return true;
941         }
942         if (game.prop[LAMP] == 1)
943             --game.limit;
944
945         /*  Another way we can force an end to things is by having the
946          *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
947          *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
948          *  here, in which case we replace the batteries and continue.
949          *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
950          *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
951          *  if desired. */
952         if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
953         {
954             RSPEAK(188);
955             game.prop[BATTER]=1;
956             if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
957             game.limit=game.limit+2500;
958             game.lmwarn=false;
959         } else if (game.limit == 0) {
960             game.limit= -1;
961             game.prop[LAMP]=0;
962             if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
963         } else if (game.limit <= 30) {
964             if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
965                 game.lmwarn=true;
966                 int spk=187;
967                 if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
968                 if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
969                 RSPEAK(spk);
970             }
971         }
972 L19999: K=43;
973         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
974         V1=VOCAB(WD1,-1);
975         V2=VOCAB(WD2,-1);
976         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
977             RSPEAK(K);
978             goto L2012;
979         }
980         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
981             WD1=WD2;
982             WD1X=WD2X;
983             WD2=0;
984         } else {
985             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
986                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
987                 if (AT(V2-1000))
988                     WD2=MAKEWD(16152118);
989             }
990             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
991                 WD1=MAKEWD(301200308);
992         }
993 L2620:  if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
994             ++game.iwest;
995             if (game.iwest == 10)
996                 RSPEAK(17);
997         }
998         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
999             if (++IGO == 10)
1000                 RSPEAK(276);
1001         }
1002 L2630:
1003         i=VOCAB(WD1,-1);
1004         if (i == -1) {
1005             /* Gee, I don't understand. */
1006             if (fallback_handler(rawbuf))
1007                 return true;
1008             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1009             RSPEAK(254);
1010             goto L2600;
1011         }
1012         K=MOD(i,1000);
1013         KQ=i/1000+1;
1014         switch (KQ-1)
1015         {
1016         case 0: goto L8;
1017         case 1: goto L5000;
1018         case 2: goto L4000;
1019         case 3: RSPEAK(K); goto L2012;
1020         }
1021         BUG(22);
1022
1023 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
1024
1025 L4000:  part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
1026 L4090:  part=transitive; goto Laction;
1027 L5000:  part=unknown; obj = K;
1028 Laction:
1029          switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
1030          case 2: return true;
1031          case 8: K=NUL; goto L8;
1032          case 2000: goto L2000;
1033          case 2012: goto L2012;
1034          case 2600: goto L2600;
1035          case 2607: goto L2607;
1036          case 2630: goto L2630;
1037          case 2800:
1038              /* Get second word for analysis. */
1039              WD1=WD2;
1040              WD1X=WD2X;
1041              WD2=0;
1042              goto L2620;
1043          case 8000:
1044              /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1045               *  (see attack()). */
1046              SETPRM(1,WD1,WD1X);
1047              RSPEAK(257);
1048              obj=0;
1049              goto L2600;
1050          case 19000:
1051              /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1052              RSPEAK(136);
1053              score(0);
1054              return true;
1055              }
1056         BUG(99);
1057
1058         /*  Figure out the new location */
1059 L8:     if (playermove(cmdin, VERB))
1060             return true;
1061         else
1062             goto L2000;
1063 }