dungeon now outputs just database.h
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
34                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
37                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
39                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
41                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
43                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     game.lcg_a = 1093;
118     game.lcg_c = 221587;
119     game.lcg_m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     initialise();
126
127     /*  Start-up, dwarf stuff */
128     game.zzword=RNDVOC(3,0);
129     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
130     game.newloc=1;
131     game.loc=1;
132     game.limit=330;
133     if (game.novice)game.limit=1000;
134
135     if (logfp)
136         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138     /* interpret commands until EOF or interrupt */
139     for (;;) {
140         if (!do_command(stdin))
141             break;
142     }
143     /* show score and exit */
144     score(1);
145 }
146
147 static bool fallback_handler(char *buf)
148 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
149 {
150     long sv;
151     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
152         set_seed(sv);
153         printf("Seed set to %ld\n", sv);
154         // autogenerated, so don't charge user time for it.
155         --game.turns;
156         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
157         game.zzword=RNDVOC(3,0);
158         return true;
159     }
160     return false;
161 }
162
163 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
164  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
165  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
166  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
167  */
168 static void checkhints(FILE *cmdin)
169 {
170     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
171         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
172             if (game.hinted[hint])
173                 continue;
174             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
175                 game.hintlc[hint]= -1;
176             ++game.hintlc[hint];
177             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
178              *  unused hint. */
179             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
180             {
181                 int i;
182
183                 switch (hint-1)
184                 {
185                 case 0:
186                     /* cave */
187                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
188                         break;
189                     game.hintlc[hint]=0;
190                     return;
191                 case 1: /* bird */
192                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
193                         break;
194                     return;
195                 case 2: /* snake */
196                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint]=0;
199                     return;
200                 case 3: /* maze */
201                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
203                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
204                         game.holdng > 1)
205                         break;
206                     game.hintlc[hint]=0;
207                     return;
208                 case 4: /* dark */
209                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
210                         break;
211                     game.hintlc[hint]=0;
212                     return;
213                 case 5: /* witt */
214                     break;
215                 case 6: /* urn */
216                     if (game.dflag == 0)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint]=0;
219                     return;
220                 case 7: /* woods */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
224                         break;
225                     return;
226                 case 8: /* ogre */
227                     i=ATDWRF(game.loc);
228                     if (i < 0) {
229                         game.hintlc[hint]=0;
230                         return;
231                     }
232                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 9: /* jade */
236                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint]=0;
239                     return;
240                 default:
241                     BUG(27);
242                     break;
243                 }
244     
245                 /* Fall through to hint display */
246                 game.hintlc[hint]=0;
247                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
248                     return;
249                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
250                 RSPEAK(ARB_261);
251                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
252                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
253                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
254             }
255         }
256     }
257 }
258
259 bool spotted_by_pirate(int i)
260 {
261     if (i != PIRATE) 
262         return false;
263
264     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
265      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
266      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
267      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
268      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
269      *  (game.prop=0). */
270     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
271         return true;
272     int snarfed=0;
273     bool movechest = false, robplayer = false;
274     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
275         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
276          *  room (too easy!). */
277         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
278             continue;
279         }
280         if (TOTING(j) || HERE(j))
281             ++snarfed;
282         if (TOTING(j)) {
283             movechest = true;
284             robplayer = true;
285         }
286     }
287     /* Force chest placement before player finds last treasure */
288     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
289         RSPEAK(ARB_186);
290         movechest = true;
291     }
292     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
293      * last at the maze location. */
294     if (movechest) {
295         MOVE(CHEST,game.chloc);
296         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
297         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
299         game.dseen[PIRATE]=false;
300     } else {
301         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
302          * chest doesn't move... */
303         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
304             RSPEAK(ARB_127);
305     }
306     if (robplayer) {
307         RSPEAK(ARB_128);
308         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
309             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
310                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
311                     CARRY(j,game.loc);
312                 if (TOTING(j))
313                     DROP(j,game.chloc);
314             }
315         }
316     }
317
318     return true;
319 }
320
321 static bool dwarfmove(void)
322 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
323 {
324     int kk, stick, attack;
325     long tk[21];
326
327         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
328      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
329      *  very different except for motion rules. */
330
331     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
332      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
333      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
334      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
335      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
336      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
337      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
338      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
339      *  end. */
340     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
341         return true;
342
343     /* Dwarf activity level ratchets up */
344     if (game.dflag == 0) {
345         if (INDEEP(game.loc))
346             game.dflag=1;
347         return true;
348     }
349
350     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
351      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
352      *  replace him with the alternate. */
353     if (game.dflag == 1) {
354         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
355             return true;
356         game.dflag=2;
357         for (int i=1; i<=2; i++) {
358             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
359             if (PCT(50))
360                 game.dloc[j]=0;
361         }
362         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
363             if (game.dloc[i] == game.loc)
364                 game.dloc[i]=DALTLC;
365             game.odloc[i]=game.dloc[i];
366         }
367         RSPEAK(ARB_3);
368         DROP(AXE,game.loc);
369         return true;
370     }
371
372     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
373      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
374      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
375      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
376      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
377      *  much of anything. */
378     game.dtotal=0;
379     attack=0;
380     stick=0;
381     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
382         if (game.dloc[i] == 0)
383             continue;
384         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
385         int j=1;
386         kk=KEY[game.dloc[i]];
387         if (kk != 0)
388             do {
389                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
390                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
391                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
392                                 !INDEEP(game.newloc) ||
393                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
394                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
395                                 j >= 20 ||
396                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
397                                 FORCED(game.newloc) ||
398                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
399                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
400                 if (!avoided) {
401                     tk[j++] = game.newloc;
402                 }
403                 ++kk;
404             } while
405                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
406         tk[j]=game.odloc[i];
407         if (j >= 2)
408             --j;
409         j=1+randrange(j);
410         game.odloc[i]=game.dloc[i];
411         game.dloc[i]=tk[j];
412         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
413         if (!game.dseen[i]) continue;
414         game.dloc[i]=game.loc;
415         if (spotted_by_pirate(i))
416             continue;
417         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
418         ++game.dtotal;
419         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
420             ++attack;
421             if (game.knfloc >= 0)
422                 game.knfloc=game.loc;
423             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
424                 ++stick;
425         }
426     }
427
428     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
429      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
430      *  positions in the RSPEAK database. */
431     if (game.dtotal == 0)
432         return true;
433     SETPRM(1,game.dtotal,0);
434     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
435     if (attack == 0)
436         return true;
437     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
438     SETPRM(1,attack,0);
439     int k=6;
440     if (attack > 1)k=250;
441     RSPEAK(k);
442     SETPRM(1,stick,0);
443     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
444     if (stick == 0)
445         return true;
446     game.oldlc2=game.loc;
447     return false;
448 }
449
450 /*  "You're dead, Jim."
451  *
452  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
453  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
454  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
455  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
456  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
457  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
458  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
459  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
460  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
461  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
462  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
463  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
464  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
465  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
466  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
467  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
468  *  "retreat". */
469
470 static void croak(FILE *cmdin)
471 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
472 {
473     ++game.numdie;
474     if (game.closng) {
475         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
476          *  death and exit. */
477         RSPEAK(ARB_131);
478         score(0);
479     } else {
480         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
481             score(0);
482         if (game.numdie == MAXDIE)
483             score(0);
484         game.place[WATER]=0;
485         game.place[OIL]=0;
486         if (TOTING(LAMP))
487             game.prop[LAMP]=0;
488         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
489             int i=NOBJECTS + 1 - j;
490             if (TOTING(i)) {
491                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
492                 DROP(i, (i == LAMP) ? 1 : game.oldlc2);
493             }
494         }
495         game.loc=3;
496         game.oldloc=game.loc;
497     }
498 }
499
500 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
501  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
502  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
503  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
504  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
505  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
506  *  safe.) */
507
508 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
509 {
510     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
511     game.newloc=game.loc;
512     if (kk == 0)
513         BUG(26);
514     if (motion == NUL)
515         return true;
516     else if (motion == BACK) {
517         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
518          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
519          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
520         motion=game.oldloc;
521         if (FORCED(motion))
522             motion=game.oldlc2;
523         game.oldlc2=game.oldloc;
524         game.oldloc=game.loc;
525         k2=0;
526         if (motion == game.loc)k2=91;
527         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=274;
528         if (k2 == 0) {
529             for (;;) {
530                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
531                 if (scratchloc != motion) {
532                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
533                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
534                             k2=kk;
535                     }
536                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
537                         ++kk;
538                         continue;
539                     }
540                     kk=k2;
541                     if (kk == 0) {
542                         RSPEAK(ARB_140);
543                         return true;
544                     }
545                 }
546
547                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
548                 kk=KEY[game.loc];
549                 break; /* fall through to ordinary travel */
550             }
551         } else {
552             RSPEAK(k2);
553             return true;
554         }
555     }
556     else if (motion == LOOK) {
557         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
558          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
559          *  pit while staring into the gloom. */
560         if (game.detail < 3)RSPEAK(ARB_15);
561         ++game.detail;
562         game.wzdark=false;
563         game.abbrev[game.loc]=0;
564         return true;
565     }
566     else if (motion == CAVE) {
567         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
568         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
569         return true;
570     }
571     else {
572         /* none of the specials */
573         game.oldlc2=game.oldloc;
574         game.oldloc=game.loc;
575     }
576
577     /* ordinary travel */
578     for (;;) {
579         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
580         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
581             break;
582         if (TRAVEL[kk] < 0) {
583             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
584              *  word given. */
585             int spk=ARB_12;
586             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=ARB_52;
587             if (motion == 29 || motion == 30)spk=ARB_52;
588             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=ARB_10;
589             if (motion == 11 || motion == 19)spk=ARB_11;
590             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=ARB_59;
591             if (motion == 62 || motion == 65)spk=ARB_42;
592             if (motion == 17)spk=ARB_80;
593             RSPEAK(spk);
594             return true;
595         }
596         ++kk;
597     }
598     scratchloc=scratchloc/1000;
599
600     do {
601         /*
602          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
603          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
604          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
605          * removed.
606          */
607         for (;;) {
608             game.newloc=scratchloc/1000;
609             motion=MOD(game.newloc,100);
610             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
611                 if (game.newloc <= 100) {
612                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
613                         break;
614                     /* else fall through */
615                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
616                       break;
617                 /* else fall through */
618             }
619             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
620                 break;
621             do {
622                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
623                 ++kk;
624                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
625             } while
626                 (game.newloc == scratchloc);
627             scratchloc=game.newloc;
628         }
629
630         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
631         if (!SPECIAL(game.newloc))
632             return true;
633         if (game.newloc <= 500) {
634             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
635             switch (game.newloc)
636             {
637             case 1:
638                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
639                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
640                  *  entries going through passage, which can never be used for
641                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
642                 game.newloc=99+100-game.loc;
643                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
644                     return true;
645                 game.newloc=game.loc;
646                 RSPEAK(ARB_117);
647                 return true;
648             case 2:
649                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
650                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
651                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
652                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
653                 DROP(EMRALD,game.loc);
654                 do {
655                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
656                     ++kk;
657                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
658                 } while
659                     (game.newloc == scratchloc);
660                 continue;       /* back to top of do/while loop */
661             case 3:
662                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
663                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
664                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
665                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
666                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
667                  *  and block him.  (standard travel entries check for
668                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
669                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
670                     PSPEAK(TROLL,1);
671                     game.prop[TROLL]=0;
672                     MOVE(TROLL2,0);
673                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
674                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
675                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
676                     JUGGLE(CHASM);
677                     game.newloc=game.loc;
678                     return true;
679                 } else {
680                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
681                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
682                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
683                     RSPEAK(ARB_162);
684                     game.prop[CHASM]=1;
685                     game.prop[TROLL]=2;
686                     DROP(BEAR,game.newloc);
687                     game.fixed[BEAR]= -1;
688                     game.prop[BEAR]=3;
689                     game.oldlc2=game.newloc;
690                     croak(cmdin);
691                     return false;
692                 }
693             }
694             BUG(20);
695         }
696     } while
697             (false);
698     RSPEAK(game.newloc-500);
699     game.newloc=game.loc;
700     return true;
701 }
702
703 static bool closecheck(void)
704 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
705  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
706  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
707  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
708  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
709  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
710  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
711  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
712  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
713  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
714  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
715  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
716  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
717  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
718  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
719  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
720  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
721  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
722  *  objects. */
723 {
724     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
725         --game.clock1;
726
727     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
728      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
729      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
730      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
731      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
732      *  grate, move to any location outside the cave, or create
733      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
734      *  that the snake is already gone, since he got to the
735      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
736      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
737      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
738      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
739      *  have been activated, since we've found chest. */
740     if (game.clock1 == 0)
741     {
742         game.prop[GRATE]=0;
743         game.prop[FISSUR]=0;
744         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
745             game.dseen[i]=false;
746             game.dloc[i]=0;
747         }
748         MOVE(TROLL,0);
749         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
750         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
751         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
752         JUGGLE(CHASM);
753         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
754         game.prop[CHAIN]=0;
755         game.fixed[CHAIN]=0;
756         game.prop[AXE]=0;
757         game.fixed[AXE]=0;
758         RSPEAK(ARB_129);
759         game.clock1= -1;
760         game.closng=true;
761         return true;
762     } else if (game.clock1 < 0)
763         --game.clock2;
764     if (game.clock2 == 0) {
765         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
766          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
767          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
768          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
769          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
770          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
771          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
772          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
773          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
774          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
775          *  carried away from its old "place"), making the various
776          *  objects be handled differently.  We also drop all other
777          *  objects he might be carrying (lest he have some which
778          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
779          *  flash of light and trundle back. */
780         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
781         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
782         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
783         OBJTXT[OYSTER]=3;
784         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
785         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
786         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
787         game.loc=115;
788         game.oldloc=115;
789         game.newloc=115;
790         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
791          *  Reuse sign. */
792         PUT(GRATE,116,0);
793         PUT(SIGN,116,0);
794         ++OBJTXT[SIGN];
795         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
796         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
797         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
798         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
799         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
800
801         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
802         game.fixed[MIRROR]=116;
803
804         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
805             if (TOTING(i))
806                 DSTROY(i);
807         }
808
809         RSPEAK(ARB_132);
810         game.closed=true;
811         return true;
812     }
813
814     return false;
815 }
816
817 static void lampcheck(void)
818 /* Check game limit and lamp timers */
819 {
820     if (game.prop[LAMP] == 1)
821         --game.limit;
822
823     /*  Another way we can force an end to things is by having the
824      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
825      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
826      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
827      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
828      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
829      *  if desired. */
830     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
831     {
832         RSPEAK(ARB_188);
833         game.prop[BATTER]=1;
834         if (TOTING(BATTER))
835             DROP(BATTER,game.loc);
836         game.limit=game.limit+2500;
837         game.lmwarn=false;
838     } else if (game.limit == 0) {
839         game.limit= -1;
840         game.prop[LAMP]=0;
841         if (HERE(LAMP))
842             RSPEAK(ARB_184);
843     } else if (game.limit <= 30) {
844         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
845             game.lmwarn=true;
846             int spk=ARB_187;
847             if (game.place[BATTER] == 0)spk=ARB_183;
848             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=ARB_189;
849             RSPEAK(spk);
850         }
851     }
852 }
853
854 static void listobjects(void)
855 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
856  *  not closing and property value is negative, tally off
857  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
858  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
859  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
860  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
861  *  get full score. */
862 {
863     if (!DARK(game.loc)) {
864         ++game.abbrev[game.loc];
865         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
866             long obj=i;
867             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
868             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
869                 continue;
870             if (game.prop[obj] < 0) {
871                 if (game.closed)
872                     continue;
873                 game.prop[obj]=0;
874                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
875                     game.prop[obj]=1;
876                 --game.tally;
877                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
878                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
879                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
880                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
881                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
882                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
883                  *  could cross troll bridge several times, using up all
884                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
885                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
886                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
887                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
888                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
889                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
890                  *  (so goes the rationalisation). */
891             }
892             int kk=game.prop[obj];
893             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
894                 kk=1;
895             PSPEAK(obj,kk);
896         }
897     }
898 }
899
900 static bool do_command(FILE *cmdin)
901 /* Get and execute a command */ 
902 {
903     long KQ, verb, V1, V2;
904     long i, k, KMOD;
905     static long igo = 0;
906     static long obj = 0;
907     enum speechpart part;
908
909     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
910     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
911         RSPEAK(ARB_130);
912         game.newloc=game.loc;
913         if (!game.panic)game.clock2=15;
914         game.panic=true;
915     }
916
917     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
918      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
919      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
920      *  place) let him get out (and attacked). */
921     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
922         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
923             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
924                 game.newloc=game.loc;
925                 RSPEAK(ARB_2);
926                 break;
927             }
928         }
929     }
930     game.loc=game.newloc;
931
932     if (!dwarfmove())
933         croak(cmdin);
934
935     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
936
937     for (;;) {
938         if (game.loc == 0)
939             croak(cmdin);
940         char* msg = locations[game.loc].description.small;
941         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
942             msg=locations[game.loc].description.big;
943         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
944             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
945              *  pitch darkness. */
946             if (game.wzdark && PCT(35)) {
947                 RSPEAK(ARB_23);
948                 game.oldlc2 = game.loc;
949                 croak(cmdin);
950                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
951             }
952             msg=arbitrary_messages[16];
953         }
954         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(ARB_141);
955         newspeak(msg);
956         if (FORCED(game.loc)) {
957             if (playermove(cmdin, verb, 1))
958                 return true;
959             else
960                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
961         }
962         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(ARB_7);
963
964         listobjects();
965
966     L2012:
967         verb=0;
968         game.oldobj=obj;
969         obj=0;
970
971     L2600:
972         checkhints(cmdin);
973
974         /*  If closing time, check for any objects being toted with
975          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
976          *  objects won't be described until they've been picked up
977          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
978          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
979         if (game.closed) {
980             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
981                 PSPEAK(OYSTER,1);
982             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
983                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
984                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
985             }
986         }
987         game.wzdark=DARK(game.loc);
988         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
989             game.knfloc=0;
990
991         /* This is where we get a new command from the user */
992         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
993             return false;
994
995         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
996          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
997          *  so make it zero. */
998     L2607:
999         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1000         ++game.turns;
1001         if (game.turns == game.thresh) {
1002             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1003             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1004             ++game.trndex;
1005             game.thresh = -1;
1006             if (game.trndex <= TRNVLS)
1007                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1008         }
1009         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1010             verb=0;
1011         if (verb == SAY) {
1012             part=transitive;
1013             goto Laction;
1014         }
1015         if (closecheck()) {
1016             if (game.closed)
1017                 return true;
1018         } else
1019             lampcheck();
1020
1021         k=43;
1022         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
1023         V1=VOCAB(WD1,-1);
1024         V2=VOCAB(WD2,-1);
1025         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1026             RSPEAK(k);
1027             goto L2012;
1028         }
1029         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1030             WD1=WD2;
1031             WD1X=WD2X;
1032             WD2=0;
1033         } else {
1034             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1035                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1036                 if (AT(V2-1000))
1037                     WD2=MAKEWD(16152118);
1038             }
1039             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1040                 WD1=MAKEWD(301200308);
1041         }
1042     L2620:
1043         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1044             ++game.iwest;
1045             if (game.iwest == 10)
1046                 RSPEAK(ARB_17);
1047         }
1048         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1049             if (++igo == 10)
1050                 RSPEAK(ARB_276);
1051         }
1052     L2630:
1053         i=VOCAB(WD1,-1);
1054         if (i == -1) {
1055             /* Gee, I don't understand. */
1056             if (fallback_handler(rawbuf))
1057                 return true;
1058             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1059             RSPEAK(ARB_254);
1060             goto L2600;
1061         }
1062         KMOD=MOD(i,1000);
1063         KQ=i/1000+1;
1064         switch (KQ-1)
1065         {
1066         case 0:
1067             if (playermove(cmdin, verb, KMOD))
1068                 return true;
1069             else
1070                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1071         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1072         case 2: part=intransitive; verb = KMOD; break;
1073         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1074         default: BUG(22);
1075         }
1076
1077     Laction:
1078         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1079         case GO_TERMINATE:
1080             return true;
1081         case GO_MOVE: 
1082             playermove(cmdin, verb, NUL);
1083             return true;
1084         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1085         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1086         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1087         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1088         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1089         case GO_WORD2:
1090             /* Get second word for analysis. */
1091             WD1=WD2;
1092             WD1X=WD2X;
1093             WD2=0;
1094             goto L2620;
1095         case GO_UNKNOWN:
1096             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1097              *  (see attack()). */
1098             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1099             RSPEAK(ARB_257);
1100             obj=0;
1101             goto L2600;
1102         case GO_DWARFWAKE:
1103             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1104             RSPEAK(ARB_136);
1105             score(0);
1106             return true;
1107         default:
1108             BUG(99);
1109         }
1110     }
1111 }
1112
1113 /* end */