Goto elimination.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.)
7  *
8  * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
9  * is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
12  * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
13  * the Structured Program Theorem can be hard.
14  */
15 #include <stdlib.h>
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdbool.h>
18 #include <getopt.h>
19 #include <signal.h>
20 #include <time.h>
21 #include "advent.h"
22 #include "database.h"
23 #include "linenoise/linenoise.h"
24 #include "newdb.h"
25
26 struct game_t game;
27
28 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
29 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
30
31 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
32                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
33                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
34                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
35                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
36                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
37                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
38                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
39                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
40                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
41                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
42 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
43
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long, long, long);
51
52 void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT)
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  *
63  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
64  *
65  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25
69  *           Revived 2017 as Open Advebture.
70  */
71
72 static bool do_command(FILE *);
73
74 int main(int argc, char *argv[])
75 {
76     int ch;
77         
78 /*  Options. */
79
80     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
81         switch (ch) {
82 case 'l':
83             logfp = fopen(optarg, "w");
84             if (logfp == NULL)
85                 fprintf(stderr,
86                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                         optarg);
88             signal(SIGINT, sig_handler);
89             break;
90         case 'o':
91             oldstyle = true;
92             break;
93         }
94     }
95
96     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
97
98     /* Logical variables:
99      *
100      *  game.closed says whether we're all the way closed
101      *  game.closng says whether it's closing time yet
102      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
103      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
104      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
105      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
106      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
107
108     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
109      * Knuth vol. 2. by the original authors */
110     lcgstate.a = 1093;
111     lcgstate.c = 221587;
112     lcgstate.m = 1048576;
113     srand(time(NULL));
114     long seedval = (long)rand();
115     set_seed(seedval);
116
117     /*  Initialize game variables */
118     if (!game.setup)
119         initialise();
120
121     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
122      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
123      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
124      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
125     if (game.setup <= 0) {
126         RSPEAK(201);
127         exit(0);
128     }
129
130     /*  Start-up, dwarf stuff */
131     game.setup= -1;
132     game.zzword=RNDVOC(3,0);
133     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
134     game.newloc=1;
135     game.loc=1;
136     game.limit=330;
137     if (game.novice)game.limit=1000;
138
139     if (logfp)
140         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
141
142     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
143     for (;;) {
144         if (!do_command(stdin))
145             break;
146     }
147     /* show score and exit */
148     score(1);
149 }
150
151 static bool fallback_handler(char *buf)
152 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
153 {
154     long sv;
155     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
156         set_seed(sv);
157         printf("Seed set to %ld\n", sv);
158         // autogenerated, so don't charge user time for it.
159         --game.turns;
160         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
161         game.zzword=RNDVOC(3,0);
162         return true;
163     }
164     return false;
165 }
166
167 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
168 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
169  *  unused hint. */
170 {
171     int i;
172
173     switch (hint-1)
174     {
175     case 0:
176         /* cave */
177         if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
178             break;
179         game.hintlc[hint]=0;
180         return;
181     case 1:     /* bird */
182         if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
183             break;
184         return;
185     case 2:     /* snake */
186         if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 3:     /* maze */
191         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
192            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
193            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
194            game.holdng > 1)
195             break;
196         game.hintlc[hint]=0;
197         return;
198     case 4:     /* dark */
199         if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
200             break;
201         game.hintlc[hint]=0;
202         return;
203     case 5:     /* witt */
204         break;
205     case 6:     /* urn */
206         if (game.dflag == 0)
207             break;
208         game.hintlc[hint]=0;
209         return;
210     case 7:     /* woods */
211         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
212                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
213                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
214                 break;
215         return;
216     case 8:     /* ogre */
217         i=ATDWRF(game.loc);
218         if (i < 0) {
219             game.hintlc[hint]=0;
220             return;
221             }
222         if (HERE(OGRE) && i == 0)
223             break;
224         return;
225     case 9:     /* jade */
226         if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
227             break;
228         game.hintlc[hint]=0;
229         return;
230     default:
231         BUG(27);
232         break;
233     }
234     
235     /* Fall through to hint display */
236     game.hintlc[hint]=0;
237     if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
238         return;
239     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
240     RSPEAK(261);
241     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
242     if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
243         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
244 }
245
246 static bool dwarfmove(void)
247 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
248 {
249     int kk, stick, attack;
250     long TK[21];
251
252         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
253      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
254      *  very different except for motion rules. */
255
256     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
257      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
258      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
259      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
260      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
261      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
262      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
263      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
264      *  end. */
265     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
266         return true;
267
268     /* Dwarf activity level ratchets up */
269     if (game.dflag == 0) {
270         if (INDEEP(game.loc))
271             game.dflag=1;
272         return true;
273     }
274
275     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
276      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
277      *  replace him with the alternate. */
278     if (game.dflag == 1) {
279         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
280             return true;
281         game.dflag=2;
282         for (int i=1; i<=2; i++) {
283             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
284             if (PCT(50))
285                 game.dloc[j]=0;
286         }
287         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
288             if (game.dloc[i] == game.loc)
289                 game.dloc[i]=DALTLC;
290             game.odloc[i]=game.dloc[i];
291         }
292         RSPEAK(3);
293         DROP(AXE,game.loc);
294         return true;
295     }
296
297     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
298      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
299      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
300      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
301      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
302      *  much of anything. */
303     game.dtotal=0;
304     attack=0;
305     stick=0;
306     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
307         int k;
308         if (game.dloc[i] == 0)
309             continue;
310         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
311         int j=1;
312         kk=KEY[game.dloc[i]];
313         if (kk != 0)
314             do {
315                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
316                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
317                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
318                                 !INDEEP(game.newloc) ||
319                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
320                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
321                                 j >= 20 ||
322                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
323                                 FORCED(game.newloc) ||
324                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
325                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
326                 if (!avoided) {
327                     TK[j++] = game.newloc;
328                 }
329                 ++kk;
330             } while
331                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
332         TK[j]=game.odloc[i];
333         if (j >= 2)
334             --j;
335         j=1+randrange(j);
336         game.odloc[i]=game.dloc[i];
337         game.dloc[i]=TK[j];
338         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
339         if (!game.dseen[i]) continue;
340         game.dloc[i]=game.loc;
341         if (i == PIRATE) {
342             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
343              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
344              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
345              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
346              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
347              *  (game.prop=0). */
348             if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
349                 continue;
350             k=0;
351             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
352                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
353                  *  room (too easy!). */
354                 if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
355                     if (HERE(j))
356                         k=1;
357                     continue;
358                 }
359                 if (TOTING(j)) {
360                     if (game.place[CHEST] == 0) {
361                         /*  Install chest only once, to insure it is
362                          *  the last treasure in the list. */
363                         MOVE(CHEST,game.chloc);
364                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
365                     }
366                     RSPEAK(128);
367                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
368                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
369                             if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
370                                 CARRY(j,game.loc);
371                             if (TOTING(j))
372                                 DROP(j,game.chloc);
373                         }
374                     }
375                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
376                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
377                     game.dseen[PIRATE]=false;
378                     goto jumpout;
379                 }
380                 if (HERE(j))
381                     k=1;
382             }
383             /* Force chest placement before player finds last treasure */
384             if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
385                 RSPEAK(186);
386                 MOVE(CHEST,game.chloc);
387                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
388                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
389                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
390                 game.dseen[PIRATE]=false;
391                 continue;
392             }
393             if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
394                 RSPEAK(127);
395             continue;
396         }
397
398         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
399         ++game.dtotal;
400         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
401             ++attack;
402             if (game.knfloc >= 0)
403                 game.knfloc=game.loc;
404             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
405                 ++stick;
406         }
407     jumpout:;
408     }
409
410     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
411      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
412      *  positions in the RSPEAK database. */
413     if (game.dtotal == 0)
414         return true;
415     SETPRM(1,game.dtotal,0);
416     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
417     if (attack == 0)
418         return true;
419     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
420     SETPRM(1,attack,0);
421     int k=6;
422     if (attack > 1)k=250;
423     RSPEAK(k);
424     SETPRM(1,stick,0);
425     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
426     if (stick == 0)
427         return true;
428     game.oldlc2=game.loc;
429     return false;
430 }
431
432 /*  "You're dead, Jim."
433  *
434  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
435  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
436  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
437  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
438  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
439  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
440  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
441  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
442  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
443  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
444  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
445  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
446  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
447  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
448  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
449  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
450  *  "retreat". */
451
452 static void croak(FILE *cmdin)
453 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
454 {
455     if (game.closng) {
456         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
457          *  death and exit. */
458         RSPEAK(131);
459         ++game.numdie;
460         score(0);
461     } else {
462         ++game.numdie;
463         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
464             score(0);
465         if (game.numdie == MAXDIE)
466             score(0);
467         game.place[WATER]=0;
468         game.place[OIL]=0;
469         if (TOTING(LAMP))
470             game.prop[LAMP]=0;
471         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
472             int i=NOBJECTS + 1 - j;
473             if (TOTING(i)) {
474                 int k=game.oldlc2;
475                 if (i == LAMP)
476                     k=1;
477                 DROP(i,k);
478             }
479         }
480         game.loc=3;
481         game.oldloc=game.loc;
482     }
483 }
484
485 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
486  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
487  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
488  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
489  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
490  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
491  *  safe.) */
492
493 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
494 {
495     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
496     game.newloc=game.loc;
497     if (KK == 0)
498         BUG(26);
499     if (motion == NUL)
500         return true;
501     else if (motion == BACK) {
502         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
503          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
504          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
505         motion=game.oldloc;
506         if (FORCED(motion))
507             motion=game.oldlc2;
508         game.oldlc2=game.oldloc;
509         game.oldloc=game.loc;
510         K2=0;
511         if (motion == game.loc)K2=91;
512         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
513         if (K2 == 0) {
514             for (;;) {
515                 LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
516                 if (LL != motion) {
517                     if (LL <= 300) {
518                         if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == motion)
519                             K2=KK;
520                     }
521                     if (TRAVEL[KK] >= 0) {
522                         ++KK;
523                         continue;
524                     }
525                     KK=K2;
526                     if (KK == 0) {
527                         RSPEAK(140);
528                         return true;
529                     }
530                 }
531
532                 motion=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
533                 KK=KEY[game.loc];
534                 break; /* fall through to ordinary travel */
535             }
536         } else {
537             RSPEAK(K2);
538             return true;
539         }
540     }
541     else if (motion == LOOK) {
542         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
543          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
544          *  pit while staring into the gloom. */
545         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
546         ++game.detail;
547         game.wzdark=false;
548         game.abbrev[game.loc]=0;
549         return true;
550     }
551     else if (motion == CAVE) {
552         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
553         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
554         return true;
555     }
556     else {
557         /* none of the specials */
558         game.oldlc2=game.oldloc;
559         game.oldloc=game.loc;
560     }
561
562     /* ordinary travel */
563     for (;;) {
564         LL=labs(TRAVEL[KK]);
565         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == motion)
566             break;
567         if (TRAVEL[KK] < 0) {
568             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
569              *  word given. */
570             int spk=12;
571             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
572             if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
573             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
574             if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
575             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
576             if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
577             if (motion == 17)spk=80;
578             RSPEAK(spk);
579             return true;
580         }
581         ++KK;
582     }
583     LL=LL/1000;
584
585     for (;;) {
586         game.newloc=LL/1000;
587         motion=MOD(game.newloc,100);
588         if (game.newloc <= 300) {
589             if (game.newloc <= 100) {
590                 if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
591                     break;
592                 /* else fall through */
593             } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
594                   break;
595             /* else fall through */
596         }
597         else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
598             break;
599     L12:
600         do {
601             if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
602             ++KK;
603             game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
604         } while
605             (game.newloc == LL);
606         LL=game.newloc;
607     }
608
609     game.newloc=MOD(LL,1000);
610     if (game.newloc <= 300)
611         return true;
612     if (game.newloc <= 500) {
613         game.newloc=game.newloc-300;
614         switch (game.newloc)
615         {
616         case 1:
617             /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
618              *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
619              *  entries going through passage, which can never be used for
620              *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
621             game.newloc=99+100-game.loc;
622             if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
623                 return true;
624             game.newloc=game.loc;
625             RSPEAK(117);
626             return true;
627         case 2:
628             /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
629              *  special travel if toting it), so he's forced to use the
630              *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
631              *  pretend he wasn't carrying it after all. */
632             DROP(EMRALD,game.loc);
633             goto L12;
634         case 3:
635             /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
636              *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
637              *  the bear.  (They won't follow the player there because
638              *  that region is forbidden to the pirate.)  If
639              *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
640              *  and block him.  (standard travel entries check for
641              *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
642             if (game.prop[TROLL] == 1) {
643                 PSPEAK(TROLL,1);
644                 game.prop[TROLL]=0;
645                 MOVE(TROLL2,0);
646                 MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
647                 MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
648                 MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
649                 JUGGLE(CHASM);
650                 game.newloc=game.loc;
651                 return true;
652             } else {
653                 game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
654                 if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
655                 if (!TOTING(BEAR)) return true;
656                 RSPEAK(162);
657                 game.prop[CHASM]=1;
658                 game.prop[TROLL]=2;
659                 DROP(BEAR,game.newloc);
660                 game.fixed[BEAR]= -1;
661                 game.prop[BEAR]=3;
662                 game.oldlc2=game.newloc;
663                 croak(cmdin);
664                 return false;
665             }
666         }
667         BUG(20);
668     }
669     RSPEAK(game.newloc-500);
670     game.newloc=game.loc;
671     return true;
672 }
673
674 static bool do_command(FILE *cmdin)
675 {
676         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
677         long i, k, KMOD;
678         static long igo = 0;
679         static long obj = 0;
680         enum speechpart part;
681
682         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
683         if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
684             RSPEAK(130);
685             game.newloc=game.loc;
686             if (!game.panic)game.clock2=15;
687             game.panic=true;
688         }
689
690         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
691          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
692          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
693          *  place) let him get out (and attacked). */
694         if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
695                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
696                     if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
697                         game.newloc=game.loc;
698                         RSPEAK(2);
699                         break;
700                     }
701                 }
702         }
703         game.loc=game.newloc;
704
705         if (!dwarfmove())
706             croak(cmdin);
707
708        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
709
710        /*  Print text for current loc. */
711
712 L2000:  if (game.loc == 0)
713             croak(cmdin);
714         char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
715         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
716             msg=long_location_descriptions[game.loc];
717         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
718             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
719              *  pitch darkness. */
720             if (game.wzdark && PCT(35)) {
721                 RSPEAK(23);
722                 game.oldlc2 = game.loc;
723                 croak(cmdin);
724                 goto L2000;
725             }
726             msg=arbitrary_messages[16];
727         }
728         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
729         newspeak(msg);
730         KMOD=1;
731         if (FORCED(game.loc)) {
732             goto L8;
733         }
734         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
735
736         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
737          *  not closing and property value is negative, tally off
738          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
739          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
740          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
741          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
742          *  get full score. */
743
744         if (DARK(game.loc)) goto L2012;
745         ++game.abbrev[game.loc];
746         i=game.atloc[game.loc];
747 L2004:  if (i == 0) goto L2012;
748         obj=i;
749         if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
750         if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
751         if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
752         if (game.closed) goto L2008;
753         game.prop[obj]=0;
754         if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
755         --game.tally;
756 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
757  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
758  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
759  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
760  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
761  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
762  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
763  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
764  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
765  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
766  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
767 L2006:  KK=game.prop[obj];
768         if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
769         PSPEAK(obj,KK);
770 L2008:  i=game.link[i];
771          goto L2004;
772
773 L2012:  VERB=0;
774         game.oldobj=obj;
775         obj=0;
776
777 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
778  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
779  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
780  */
781 L2600:  if (COND[game.loc] >= game.conds) {
782             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
783                 if (game.hinted[hint])
784                     continue;
785                 if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
786                     game.hintlc[hint]= -1;
787                 ++game.hintlc[hint];
788                 if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
789                     dohint(cmdin, hint);
790             }
791         }
792             
793         /*  If closing time, check for any objects being toted with
794          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
795          *  objects won't be described until they've been picked up
796          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
797          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
798         if (game.closed) {
799             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
800                 PSPEAK(OYSTER,1);
801             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
802                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
803                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
804             }
805         }
806         game.wzdark=DARK(game.loc);
807         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
808             game.knfloc=0;
809
810         /* This is where we get a new command from the user */
811         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
812             return false;
813
814         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
815          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
816          *  so make it zero. */
817 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
818         ++game.turns;
819         if (game.turns == game.thresh) {
820         newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
821         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
822         ++game.trndex;
823         game.thresh = -1;
824         if (game.trndex <= TRNVLS)
825             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
826         }
827         if (VERB == SAY && WD2 > 0)
828             VERB=0;
829         if (VERB == SAY) {
830             part=transitive;
831             goto Laction;
832         }
833         if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
834             --game.clock1;
835
836         /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
837          *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
838          *  been located (including the pirate's chest, which may of
839          *  course never show up).  Note that the treasures need not
840          *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
841          *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
842          *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
843          *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
844          *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
845          *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
846          *  and give him a few additional turns to get frantic before
847          *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
848          *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
849          *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
850          *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
851          *  which we don't want to be able to water, since the code
852          *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
853          *  is a grate (having moved the fixed object!) there
854          *  separating him from all the treasures.  Most of these
855          *  problems arise from the use of negative prop numbers to
856          *  suppress the object descriptions until he's actually moved
857          *  the objects. */
858
859         /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
860          *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
861          *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
862          *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
863          *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
864          *  grate, move to any location outside the cave, or create
865          *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
866          *  that the snake is already gone, since he got to the
867          *  treasure accessible only via the hall of the mountain
868          *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
869          *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
870          *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
871          *  have been activated, since we've found chest. */
872         if (game.clock1 == 0)
873         {
874             game.prop[GRATE]=0;
875             game.prop[FISSUR]=0;
876             for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
877                 game.dseen[i]=false;
878                 game.dloc[i]=0;
879             }
880             MOVE(TROLL,0);
881             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
882             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
883             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
884             JUGGLE(CHASM);
885             if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
886             game.prop[CHAIN]=0;
887             game.fixed[CHAIN]=0;
888             game.prop[AXE]=0;
889             game.fixed[AXE]=0;
890             RSPEAK(129);
891             game.clock1= -1;
892             game.closng=true;
893             goto L19999;
894         } else if (game.clock1 < 0)
895             --game.clock2;
896         if (game.clock2 == 0) {
897             /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
898              *  to set up the storage room.  The room has two locs,
899              *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
900              *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
901              *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
902              *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
903              *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
904              *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
905              *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
906              *  snake is known to have been destroyed and needn't be
907              *  carried away from its old "place"), making the various
908              *  objects be handled differently.  We also drop all other
909              *  objects he might be carrying (lest he have some which
910              *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
911              *  flash of light and trundle back. */
912             game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
913             game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
914             game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
915             OBJTXT[OYSTER]=3;
916             game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
917             game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
918             game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
919             game.loc=115;
920             game.oldloc=115;
921             game.newloc=115;
922             /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
923              *  Reuse sign. */
924             PUT(GRATE,116,0);
925             PUT(SIGN,116,0);
926             ++OBJTXT[SIGN];
927             game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
928             game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
929             game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
930             game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
931             game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
932
933             game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
934             game.fixed[MIRROR]=116;
935
936             for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
937                 if (TOTING(i))
938                     DSTROY(i);
939             }
940
941             RSPEAK(132);
942             game.closed=true;
943             return true;
944         }
945         if (game.prop[LAMP] == 1)
946             --game.limit;
947
948         /*  Another way we can force an end to things is by having the
949          *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
950          *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
951          *  here, in which case we replace the batteries and continue.
952          *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
953          *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
954          *  if desired. */
955         if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
956         {
957             RSPEAK(188);
958             game.prop[BATTER]=1;
959             if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
960             game.limit=game.limit+2500;
961             game.lmwarn=false;
962         } else if (game.limit == 0) {
963             game.limit= -1;
964             game.prop[LAMP]=0;
965             if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
966         } else if (game.limit <= 30) {
967             if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
968                 game.lmwarn=true;
969                 int spk=187;
970                 if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
971                 if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
972                 RSPEAK(spk);
973             }
974         }
975 L19999: k=43;
976         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
977         V1=VOCAB(WD1,-1);
978         V2=VOCAB(WD2,-1);
979         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
980             RSPEAK(k);
981             goto L2012;
982         }
983         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
984             WD1=WD2;
985             WD1X=WD2X;
986             WD2=0;
987         } else {
988             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
989                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
990                 if (AT(V2-1000))
991                     WD2=MAKEWD(16152118);
992             }
993             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
994                 WD1=MAKEWD(301200308);
995         }
996 L2620:  if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
997             ++game.iwest;
998             if (game.iwest == 10)
999                 RSPEAK(17);
1000         }
1001         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1002             if (++igo == 10)
1003                 RSPEAK(276);
1004         }
1005 L2630:
1006         i=VOCAB(WD1,-1);
1007         if (i == -1) {
1008             /* Gee, I don't understand. */
1009             if (fallback_handler(rawbuf))
1010                 return true;
1011             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1012             RSPEAK(254);
1013             goto L2600;
1014         }
1015         KMOD=MOD(i,1000);
1016         KQ=i/1000+1;
1017         switch (KQ-1)
1018         {
1019         case 0: goto L8;
1020         case 1: part=unknown; obj = KMOD; goto Laction;
1021         case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; goto Laction;
1022         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1023         }
1024         BUG(22);
1025
1026 Laction:
1027          switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
1028          case 2: return true;
1029          case 8: KMOD=NUL; goto L8;
1030          case 2000: goto L2000;
1031          case 2012: goto L2012;
1032          case 2600: goto L2600;
1033          case 2607: goto L2607;
1034          case 2630: goto L2630;
1035          case 2800:
1036              /* Get second word for analysis. */
1037              WD1=WD2;
1038              WD1X=WD2X;
1039              WD2=0;
1040              goto L2620;
1041          case 8000:
1042              /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1043               *  (see attack()). */
1044              SETPRM(1,WD1,WD1X);
1045              RSPEAK(257);
1046              obj=0;
1047              goto L2600;
1048          case 19000:
1049              /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1050              RSPEAK(136);
1051              score(0);
1052              return true;
1053              }
1054         BUG(99);
1055
1056         /*  Figure out the new location */
1057 L8:     if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
1058             return true;
1059         else
1060             goto L2000;
1061 }