Abolish 18999 return from actions().
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.)
7  *
8  * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
9  * is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
12  * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
13  * the Structured Program Theorem can be hard.
14  */
15 #include <stdlib.h>
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdbool.h>
18 #include <getopt.h>
19 #include <signal.h>
20 #include <time.h>
21 #include "advent.h"
22 #include "database.h"
23 #include "linenoise/linenoise.h"
24
25 struct game_t game;
26
27 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
28 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
29
30 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
31                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
32                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
33                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
34                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
35                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
36                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
37                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
38                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
39                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
40                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
41 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
42
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45 lcg_state lcgstate;
46
47 extern void initialise();
48 extern void score(long);
49 extern int action(FILE *, long, long, long);
50
51 void sig_handler(int signo)
52 {
53     if (signo == SIGINT)
54         if (logfp != NULL)
55             fflush(logfp);
56     exit(0);
57 }
58
59 /*
60  * MAIN PROGRAM
61  *
62  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
63  *
64  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
65  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
66  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
67  *              Errata fixed: 78/12/25
68  *           Revived 2017 as Open Advebture.
69  */
70
71 static bool do_command(FILE *);
72
73 int main(int argc, char *argv[])
74 {
75     int ch;
76         
77 /*  Options. */
78
79     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80         switch (ch) {
81 case 'l':
82             logfp = fopen(optarg, "w");
83             if (logfp == NULL)
84                 fprintf(stderr,
85                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                         optarg);
87             signal(SIGINT, sig_handler);
88             break;
89         case 'o':
90             oldstyle = true;
91             break;
92         }
93     }
94
95     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
96
97     /* Logical variables:
98      *
99      *  game.closed says whether we're all the way closed
100      *  game.closng says whether it's closing time yet
101      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
102      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
103      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
104      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
105      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
106
107     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
108      * Knuth vol. 2. by the original authors */
109     lcgstate.a = 1093;
110     lcgstate.c = 221587;
111     lcgstate.m = 1048576;
112     srand(time(NULL));
113     long seedval = (long)rand();
114     set_seed(seedval);
115
116     /*  Initialize game variables */
117     if (!game.setup)
118         initialise();
119
120     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
121      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
122      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
123      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
124     if (game.setup <= 0) {
125         RSPEAK(201);
126         exit(0);
127     }
128
129     /*  Start-up, dwarf stuff */
130     game.setup= -1;
131     game.zzword=RNDVOC(3,0);
132     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
133     game.newloc=1;
134     game.loc=1;
135     game.limit=330;
136     if (game.novice)game.limit=1000;
137
138     if (logfp)
139         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
140
141     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
142     for (;;) {
143         if (!do_command(stdin))
144             break;
145     }
146     /* show score and exit */
147     score(1);
148 }
149
150 static bool fallback_handler(char *buf)
151 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
152 {
153     long sv;
154     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
155         set_seed(sv);
156         printf("Seed set to %ld\n", sv);
157         // autogenerated, so don't charge user time for it.
158         --game.turns;
159         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
160         game.zzword=RNDVOC(3,0);
161         return true;
162     }
163     return false;
164 }
165
166 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
167 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
168  *  unused hint. */
169 {
170     int i;
171
172     switch (hint-1)
173     {
174     case 0:
175         /* cave */
176         if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
177             break;
178         game.hintlc[hint]=0;
179         return;
180     case 1:     /* bird */
181         if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
182             break;
183         return;
184     case 2:     /* snake */
185         if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
186             break;
187         game.hintlc[hint]=0;
188         return;
189     case 3:     /* maze */
190         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
191            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
192            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
193            game.holdng > 1)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 4:     /* dark */
198         if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
199             break;
200         game.hintlc[hint]=0;
201         return;
202     case 5:     /* witt */
203         break;
204     case 6:     /* urn */
205         if (game.dflag == 0)
206             break;
207         game.hintlc[hint]=0;
208         return;
209     case 7:     /* woods */
210         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
211                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
212                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
213                 break;
214         return;
215     case 8:     /* ogre */
216         i=ATDWRF(game.loc);
217         if (i < 0) {
218             game.hintlc[hint]=0;
219             return;
220             }
221         if (HERE(OGRE) && i == 0)
222             break;
223         return;
224     case 9:     /* jade */
225         if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
226             break;
227         game.hintlc[hint]=0;
228         return;
229     default:
230         BUG(27);
231         break;
232     }
233     
234     /* Fall through to hint display */
235     game.hintlc[hint]=0;
236     if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
237         return;
238     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
239     RSPEAK(261);
240     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
241     if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
242         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
243 }
244
245 static bool dwarfmove(void)
246 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
247 {
248     int kk, stick, attack;
249     long TK[21];
250
251         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
252      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
253      *  very different except for motion rules. */
254
255     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
256      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
257      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
258      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
259      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
260      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
261      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
262      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
263      *  end. */
264     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
265         return true;
266
267     /* Dwarf activity level ratchets up */
268     if (game.dflag == 0) {
269         if (INDEEP(game.loc))
270             game.dflag=1;
271         return true;
272     }
273
274     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
275      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
276      *  replace him with the alternate. */
277     if (game.dflag == 1) {
278         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
279             return true;
280         game.dflag=2;
281         for (int i=1; i<=2; i++) {
282             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
283             if (PCT(50))
284                 game.dloc[j]=0;
285         }
286         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
287             if (game.dloc[i] == game.loc)
288                 game.dloc[i]=DALTLC;
289             game.odloc[i]=game.dloc[i];
290         }
291         RSPEAK(3);
292         DROP(AXE,game.loc);
293         return true;
294     }
295
296     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
297      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
298      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
299      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
300      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
301      *  much of anything. */
302     game.dtotal=0;
303     attack=0;
304     stick=0;
305     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
306         int k;
307         if (game.dloc[i] == 0)
308             continue;
309         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
310         int j=1;
311         kk=KEY[game.dloc[i]];
312         if (kk != 0)
313             do {
314                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
315                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
316                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
317                                 !INDEEP(game.newloc) ||
318                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
319                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
320                                 j >= 20 ||
321                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
322                                 FORCED(game.newloc) ||
323                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
324                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
325                 if (!avoided) {
326                     TK[j++] = game.newloc;
327                 }
328                 ++kk;
329             } while
330                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
331         TK[j]=game.odloc[i];
332         if (j >= 2)
333             --j;
334         j=1+randrange(j);
335         game.odloc[i]=game.dloc[i];
336         game.dloc[i]=TK[j];
337         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
338         if (!game.dseen[i]) continue;
339         game.dloc[i]=game.loc;
340         if (i == PIRATE) {
341             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
342              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
343              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
344              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
345              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
346              *  (game.prop=0). */
347             if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
348                 continue;
349             k=0;
350             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
351                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
352                  *  room (too easy!). */
353                 if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
354                     if (HERE(j))
355                         k=1;
356                     continue;
357                 }
358                 if (TOTING(j)) {
359                     if (game.place[CHEST] == 0) {
360                         /*  Install chest only once, to insure it is
361                          *  the last treasure in the list. */
362                         MOVE(CHEST,game.chloc);
363                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
364                     }
365                     RSPEAK(128);
366                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
367                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
368                             if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
369                                 CARRY(j,game.loc);
370                             if (TOTING(j))
371                                 DROP(j,game.chloc);
372                         }
373                     }
374                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
375                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
376                     game.dseen[PIRATE]=false;
377                     goto jumpout;
378                 }
379                 if (HERE(j))
380                     k=1;
381             }
382             /* Force chest placement before player finds last treasure */
383             if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
384                 RSPEAK(186);
385                 MOVE(CHEST,game.chloc);
386                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
387                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
388                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
389                 game.dseen[PIRATE]=false;
390                 continue;
391             }
392             if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
393                 RSPEAK(127);
394             continue;
395         }
396
397         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
398         ++game.dtotal;
399         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
400             ++attack;
401             if (game.knfloc >= 0)
402                 game.knfloc=game.loc;
403             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
404                 ++stick;
405         }
406     jumpout:;
407     }
408
409     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
410      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
411      *  positions in the RSPEAK database. */
412     if (game.dtotal == 0)
413         return true;
414     SETPRM(1,game.dtotal,0);
415     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
416     if (attack == 0)
417         return true;
418     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
419     SETPRM(1,attack,0);
420     K=6;
421     if (attack > 1)K=250;
422     RSPEAK(K);
423     SETPRM(1,stick,0);
424     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
425     if (stick == 0)
426         return true;
427     game.oldlc2=game.loc;
428     return false;
429 }
430
431 /*  "You're dead, Jim."
432  *
433  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
434  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
435  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
436  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
437  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
438  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
439  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
440  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
441  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
442  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
443  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
444  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
445  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
446  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
447  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
448  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
449  *  "retreat". */
450
451 static void croak(FILE *cmdin)
452 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
453 {
454     if (game.closng) {
455         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
456          *  death and exit. */
457         RSPEAK(131);
458         ++game.numdie;
459         score(0);
460     } else {
461         ++game.numdie;
462         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
463             score(0);
464         if (game.numdie == MAXDIE)
465             score(0);
466         game.place[WATER]=0;
467         game.place[OIL]=0;
468         if (TOTING(LAMP))
469             game.prop[LAMP]=0;
470         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
471             int i=NOBJECTS + 1 - j;
472             if (TOTING(i)) {
473                 int k=game.oldlc2;
474                 if (i == LAMP)
475                     k=1;
476                 DROP(i,k);
477             }
478         }
479         game.loc=3;
480         game.oldloc=game.loc;
481     }
482 }
483
484 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
485  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
486  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
487  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
488  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
489  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
490  *  safe.) */
491
492 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
493 {
494     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
495     game.newloc=game.loc;
496     if (KK == 0)
497         BUG(26);
498     if (K == NUL)
499         return true;
500     else if (K == BACK) {
501         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
502          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
503          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
504         K=game.oldloc;
505         if (FORCED(K))
506             K=game.oldlc2;
507         game.oldlc2=game.oldloc;
508         game.oldloc=game.loc;
509         K2=0;
510         if (K == game.loc)K2=91;
511         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
512         if (K2 == 0) {
513             for (;;) {
514                 LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
515                 if (LL != K) {
516                     if (LL <= 300) {
517                         if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
518                             K2=KK;
519                     }
520                     if (TRAVEL[KK] >= 0) {
521                         ++KK;
522                         continue;
523                     }
524                     KK=K2;
525                     if (KK == 0) {
526                         RSPEAK(140);
527                         return true;
528                     }
529                 }
530
531                 K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
532                 KK=KEY[game.loc];
533                 break; /* fall through to ordinary travel */
534             }
535         } else {
536             RSPEAK(K2);
537             return true;
538         }
539     }
540     else if (K == LOOK) {
541         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
542          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
543          *  pit while staring into the gloom. */
544         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
545         ++game.detail;
546         game.wzdark=false;
547         game.abbrev[game.loc]=0;
548         return true;
549     }
550     else if (K == CAVE) {
551         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
552         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
553         return true;
554     }
555     else {
556         /* none of the specials */
557         game.oldlc2=game.oldloc;
558         game.oldloc=game.loc;
559     }
560
561     /* ordinary travel */
562     for (;;) {
563         LL=labs(TRAVEL[KK]);
564         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
565             break;
566         if (TRAVEL[KK] < 0) {
567             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
568              *  word given. */
569             SPK=12;
570             if (K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
571             if (K == 29 || K == 30)SPK=52;
572             if (K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
573             if (K == 11 || K == 19)SPK=11;
574             if (verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
575             if (K == 62 || K == 65)SPK=42;
576             if (K == 17)SPK=80;
577             RSPEAK(SPK);
578             return true;
579         }
580         ++KK;
581     }
582     LL=LL/1000;
583
584     for (;;) {
585         game.newloc=LL/1000;
586         K=MOD(game.newloc,100);
587         if (game.newloc <= 300) {
588             if (game.newloc <= 100) {
589                 if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
590                     break;
591                 /* else fall through */
592             } if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
593                   break;
594             /* else fall through */
595         }
596         else if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
597             break;
598     L12:
599         do {
600             if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
601             ++KK;
602             game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
603         } while
604             (game.newloc == LL);
605         LL=game.newloc;
606     }
607
608     game.newloc=MOD(LL,1000);
609     if (game.newloc <= 300)
610         return true;
611     if (game.newloc <= 500) {
612         game.newloc=game.newloc-300;
613         switch (game.newloc)
614         {
615         case 1:
616             /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
617              *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
618              *  entries going through passage, which can never be used for
619              *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
620             game.newloc=99+100-game.loc;
621             if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
622                 return true;
623             game.newloc=game.loc;
624             RSPEAK(117);
625             return true;
626         case 2:
627             /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
628              *  special travel if toting it), so he's forced to use the
629              *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
630              *  pretend he wasn't carrying it after all. */
631             DROP(EMRALD,game.loc);
632             goto L12;
633         case 3:
634             /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
635              *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
636              *  the bear.  (They won't follow the player there because
637              *  that region is forbidden to the pirate.)  If
638              *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
639              *  and block him.  (standard travel entries check for
640              *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
641             if (game.prop[TROLL] == 1) {
642                 PSPEAK(TROLL,1);
643                 game.prop[TROLL]=0;
644                 MOVE(TROLL2,0);
645                 MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
646                 MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
647                 MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
648                 JUGGLE(CHASM);
649                 game.newloc=game.loc;
650                 return true;
651             } else {
652                 game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
653                 if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
654                 if (!TOTING(BEAR)) return true;
655                 RSPEAK(162);
656                 game.prop[CHASM]=1;
657                 game.prop[TROLL]=2;
658                 DROP(BEAR,game.newloc);
659                 game.fixed[BEAR]= -1;
660                 game.prop[BEAR]=3;
661                 game.oldlc2=game.newloc;
662                 croak(cmdin);
663                 return false;
664             }
665         }
666         BUG(20);
667     }
668     RSPEAK(game.newloc-500);
669     game.newloc=game.loc;
670     return true;
671 }
672
673 static bool do_command(FILE *cmdin)
674 {
675         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
676         long obj, i;
677         static long IGO = 0;
678         enum speechpart part;
679
680         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
681         if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
682             RSPEAK(130);
683             game.newloc=game.loc;
684             if (!game.panic)game.clock2=15;
685             game.panic=true;
686         }
687
688         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
689          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
690          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
691          *  place) let him get out (and attacked). */
692         if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
693                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
694                     if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
695                         game.newloc=game.loc;
696                         RSPEAK(2);
697                         break;
698                     }
699                 }
700         }
701         game.loc=game.newloc;
702
703         if (!dwarfmove())
704             croak(cmdin);
705
706        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
707
708        /*  Print text for current loc. */
709
710 L2000:  if (game.loc == 0)
711             croak(cmdin);
712         KK=STEXT[game.loc];
713         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
714             KK=LTEXT[game.loc];
715         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
716             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
717              *  pitch darkness. */
718             if (game.wzdark && PCT(35)) {
719                 RSPEAK(23);
720                 game.oldlc2 = game.loc;
721                 croak(cmdin);
722                 goto L2000;
723             }
724             KK=RTEXT[16];
725         }
726         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
727         SPEAK(KK);
728         K=1;
729         if (FORCED(game.loc)) {
730             goto L8;
731         }
732         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
733
734         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
735          *  not closing and property value is negative, tally off
736          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
737          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
738          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
739          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
740          *  get full score. */
741
742         if (DARK(game.loc)) goto L2012;
743         ++game.abbrev[game.loc];
744         i=game.atloc[game.loc];
745 L2004:  if (i == 0) goto L2012;
746         obj=i;
747         if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
748         if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
749         if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
750         if (game.closed) goto L2008;
751         game.prop[obj]=0;
752         if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
753         --game.tally;
754 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
755  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
756  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
757  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
758  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
759  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
760  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
761  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
762  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
763  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
764  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
765 L2006:  KK=game.prop[obj];
766         if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
767         PSPEAK(obj,KK);
768 L2008:  i=game.link[i];
769          goto L2004;
770
771 L2012:  VERB=0;
772         game.oldobj=obj;
773         obj=0;
774
775 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
776  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
777  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
778  */
779 L2600:  if (COND[game.loc] >= game.conds) {
780             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
781                 if (game.hinted[hint])
782                     continue;
783                 if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
784                     game.hintlc[hint]= -1;
785                 ++game.hintlc[hint];
786                 if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
787                     dohint(cmdin, hint);
788             }
789         }
790             
791         /*  If closing time, check for any objects being toted with
792          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
793          *  objects won't be described until they've been picked up
794          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
795          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
796 L2603:  if (game.closed) {
797             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
798                 PSPEAK(OYSTER,1);
799             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
800                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
801                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
802             }
803         }
804         game.wzdark=DARK(game.loc);
805         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
806             game.knfloc=0;
807
808         /* This is where we get a new command from the user */
809         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
810             return false;
811
812         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
813          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
814          *  so make it zero. */
815 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
816         ++game.turns;
817         if (game.turns == game.thresh) {
818         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
819         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
820         ++game.trndex;
821         game.thresh = -1;
822         if (game.trndex <= TRNVLS)
823             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
824         }
825         if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
826         if (VERB == SAY) goto L4090;
827         if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
828             --game.clock1;
829
830         /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
831          *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
832          *  been located (including the pirate's chest, which may of
833          *  course never show up).  Note that the treasures need not
834          *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
835          *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
836          *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
837          *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
838          *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
839          *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
840          *  and give him a few additional turns to get frantic before
841          *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
842          *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
843          *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
844          *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
845          *  which we don't want to be able to water, since the code
846          *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
847          *  is a grate (having moved the fixed object!) there
848          *  separating him from all the treasures.  Most of these
849          *  problems arise from the use of negative prop numbers to
850          *  suppress the object descriptions until he's actually moved
851          *  the objects. */
852
853         /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
854          *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
855          *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
856          *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
857          *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
858          *  grate, move to any location outside the cave, or create
859          *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
860          *  that the snake is already gone, since he got to the
861          *  treasure accessible only via the hall of the mountain
862          *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
863          *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
864          *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
865          *  have been activated, since we've found chest. */
866         if (game.clock1 == 0)
867         {
868             game.prop[GRATE]=0;
869             game.prop[FISSUR]=0;
870             for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
871                 game.dseen[i]=false;
872                 game.dloc[i]=0;
873             }
874             MOVE(TROLL,0);
875             MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
876             MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
877             MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
878             JUGGLE(CHASM);
879             if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
880             game.prop[CHAIN]=0;
881             game.fixed[CHAIN]=0;
882             game.prop[AXE]=0;
883             game.fixed[AXE]=0;
884             RSPEAK(129);
885             game.clock1= -1;
886             game.closng=true;
887             goto L19999;
888         } else if (game.clock1 < 0)
889             --game.clock2;
890         if (game.clock2 == 0) {
891             /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
892              *  to set up the storage room.  The room has two locs,
893              *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
894              *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
895              *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
896              *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
897              *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
898              *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
899              *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
900              *  snake is known to have been destroyed and needn't be
901              *  carried away from its old "place"), making the various
902              *  objects be handled differently.  We also drop all other
903              *  objects he might be carrying (lest he have some which
904              *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
905              *  flash of light and trundle back. */
906             game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
907             game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
908             game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
909             OBJTXT[OYSTER]=3;
910             game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
911             game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
912             game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
913             game.loc=115;
914             game.oldloc=115;
915             game.newloc=115;
916             /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
917              *  Reuse sign. */
918             PUT(GRATE,116,0);
919             PUT(SIGN,116,0);
920             ++OBJTXT[SIGN];
921             game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
922             game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
923             game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
924             game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
925             game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
926
927             game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
928             game.fixed[MIRROR]=116;
929
930             for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
931                 if (TOTING(i))
932                     DSTROY(i);
933             }
934
935             RSPEAK(132);
936             game.closed=true;
937             return true;
938         }
939         if (game.prop[LAMP] == 1)
940             --game.limit;
941
942         /*  Another way we can force an end to things is by having the
943          *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
944          *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
945          *  here, in which case we replace the batteries and continue.
946          *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
947          *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
948          *  if desired. */
949         if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
950         {
951             RSPEAK(188);
952             game.prop[BATTER]=1;
953             if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
954             game.limit=game.limit+2500;
955             game.lmwarn=false;
956         } else if (game.limit == 0) {
957             game.limit= -1;
958             game.prop[LAMP]=0;
959             if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
960         } else if (game.limit <= 30) {
961             if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
962                 game.lmwarn=true;
963                 SPK=187;
964                 if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
965                 if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
966                 RSPEAK(SPK);
967             }
968         }
969 L19999: K=43;
970         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
971         V1=VOCAB(WD1,-1);
972         V2=VOCAB(WD2,-1);
973         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
974             RSPEAK(K);
975             goto L2012;
976         }
977         if (V1 == ENTER && WD2 > 0)
978             goto L2800;
979         if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
980               (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
981             if (AT(V2-1000))
982                 WD2=MAKEWD(16152118);
983         }
984         if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
985                 WD1=MAKEWD(301200308);
986 L2620:  if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
987             ++game.iwest;
988             if (game.iwest == 10)RSPEAK(17);
989         }
990         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
991             if (++IGO == 10)
992                 RSPEAK(276);
993         }
994 L2630:
995         i=VOCAB(WD1,-1);
996         if (i == -1)
997            goto L3000;
998         K=MOD(i,1000);
999         KQ=i/1000+1;
1000         switch (KQ-1)
1001         {
1002         case 0: goto L8;
1003         case 1: goto L5000;
1004         case 2: goto L4000;
1005         case 3: RSPEAK(K); goto L2012;
1006         }
1007         BUG(22);
1008
1009        /* Get second word for analysis. */
1010 L2800:  WD1=WD2;
1011         WD1X=WD2X;
1012         WD2=0;
1013         goto L2620;
1014
1015         /* Gee, I don't understand. */
1016 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
1017          if (fallback_handler(rawbuf))
1018              return true;
1019         RSPEAK(254);
1020          goto L2600;
1021
1022 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
1023
1024 L4000:  part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
1025 L4090:  part=transitive; goto Laction;
1026 L5000:  part=unknown; obj = K;
1027 Laction:
1028          switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
1029            case 2: return true;
1030            case 8: goto L8;
1031            case 2000: goto L2000;
1032            case 2012: goto L2012;
1033            case 2600: goto L2600;
1034            case 2607: goto L2607;
1035            case 2630: goto L2630;
1036            case 2800: goto L2800;
1037            case 8000:
1038                /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1039                 *  (see attack()). */
1040                SETPRM(1,WD1,WD1X);
1041                RSPEAK(257);
1042                obj=0;
1043                goto L2600;
1044            case 19000:
1045                /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1046                RSPEAK(136);
1047                score(0);
1048                return true;
1049            }
1050         BUG(99);
1051
1052         /*  Figure out the new location */
1053 L8:     if (playermove(cmdin, VERB))
1054             return true;
1055         else
1056             goto L2000;
1057 }