Render the ascii<->advent character code mappings to lookup tables.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if(game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if(i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if(HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if(game.dflag == 0) {
257         if(INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if(game.dflag == 1) {
266         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (int i=1; i<=2; i++) {
270             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if(PCT(50))
272                 game.dloc[j]=0;
273         }
274         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
275             if(game.dloc[i] == game.loc)
276                 game.dloc[i]=DALTLC;
277             game.odloc[i]=game.dloc[i];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
294         int k;
295         if(game.dloc[i] == 0)
296             continue;
297         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
298         int j=1;
299         kk=KEY[game.dloc[i]];
300         if(kk != 0)
301             do {
302                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
303                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
304                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
305                                 !INDEEP(game.newloc) ||
306                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
307                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
308                                 j >= 20 ||
309                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
310                                 FORCED(game.newloc) ||
311                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
312                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
313                 if (!avoided) {
314                     TK[j++] = game.newloc;
315                 }
316                 ++kk;
317             } while
318                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
319         TK[j]=game.odloc[i];
320         if(j >= 2)
321             --j;
322         j=1+randrange(j);
323         game.odloc[i]=game.dloc[i];
324         game.dloc[i]=TK[j];
325         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
326         if(!game.dseen[i]) continue;
327         game.dloc[i]=game.loc;
328         if(i == PIRATE) {
329             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
330              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
331              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
332              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
333              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
334              *  (game.prop=0). */
335             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
336                 continue;
337             k=0;
338             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
339                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
340                  *  room (too easy!). */
341                 if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
342                     if(HERE(j))
343                         k=1;
344                     continue;
345                 }
346                 if(TOTING(j)) {
347                     if(game.place[CHEST] == 0) {
348                         /*  Install chest only once, to insure it is
349                          *  the last treasure in the list. */
350                         MOVE(CHEST,game.chloc);
351                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
352                     }
353                     RSPEAK(128);
354                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
355                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
356                             if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
357                                 CARRY(j,game.loc);
358                             if(TOTING(j))
359                                 DROP(j,game.chloc);
360                         }
361                     }
362                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
363                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
364                     game.dseen[PIRATE]=false;
365                     goto jumpout;
366                 }
367                 if(HERE(j))
368                     k=1;
369             }
370             /* Force chest placement before player finds last treasure */
371             if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
372                 RSPEAK(186);
373                 MOVE(CHEST,game.chloc);
374                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
375                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
376                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
377                 game.dseen[PIRATE]=false;
378                 continue;
379             }
380             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
381                 RSPEAK(127);
382             continue;
383         }
384
385         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
386         ++game.dtotal;
387         if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
388             ++attack;
389             if(game.knfloc >= 0)
390                 game.knfloc=game.loc;
391             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
392                 ++stick;
393         }
394     jumpout:;
395     }
396
397     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
398      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
399      *  positions in the RSPEAK database. */
400     if(game.dtotal == 0)
401         return true;
402     SETPRM(1,game.dtotal,0);
403     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
404     if(attack == 0)
405         return true;
406     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
407     SETPRM(1,attack,0);
408     K=6;
409     if(attack > 1)K=250;
410     RSPEAK(K);
411     SETPRM(1,stick,0);
412     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
413     if(stick == 0)
414         return true;
415     game.oldlc2=game.loc;
416     return false;
417 }
418
419 static void croak(FILE *cmdin)
420 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
421 {
422     if(game.closng) {
423         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
424          *  death and exit. */
425         RSPEAK(131);
426         ++game.numdie;
427         score(0);
428     } else {
429         ++game.numdie;
430         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
431             score(0);
432         if(game.numdie == MAXDIE)
433             score(0);
434         game.place[WATER]=0;
435         game.place[OIL]=0;
436         if(TOTING(LAMP))
437             game.prop[LAMP]=0;
438         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
439             int i=NOBJECTS + 1 - j;
440             if(TOTING(i)) {
441                 int k=game.oldlc2;
442                 if(i == LAMP)
443                     k=1;
444                 DROP(i,k);
445             }
446         }
447         game.loc=3;
448         game.oldloc=game.loc;
449     }
450 }
451
452 static bool do_command(FILE *cmdin) {
453         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
454         long obj, i;
455         static long IGO = 0;
456
457         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
458         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
459             RSPEAK(130);
460             game.newloc=game.loc;
461             if(!game.panic)game.clock2=15;
462             game.panic=true;
463         }
464
465         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
466          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
467          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
468          *  place) let him get out (and attacked). */
469         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
470                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
471                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
472                         game.newloc=game.loc;
473                         RSPEAK(2);
474                         break;
475                     }
476                 }
477         }
478         game.loc=game.newloc;
479
480         if (!dwarfmove())
481             croak(cmdin);
482
483 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
484
485 /*  Print text for current loc. */
486
487 L2000:  if(game.loc == 0)
488             croak(cmdin);
489         KK=STEXT[game.loc];
490         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
491         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
492         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
493         KK=RTEXT[16];
494 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
495         SPEAK(KK);
496         K=1;
497         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
498         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
499
500 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
501  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
502  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
503  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
504  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
505
506         if(DARK(0)) goto L2012;
507         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
508         i=game.atloc[game.loc];
509 L2004:  if(i == 0) goto L2012;
510         obj=i;
511         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
512         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
513         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
514         if(game.closed) goto L2008;
515         game.prop[obj]=0;
516         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
517         game.tally=game.tally-1;
518 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
519  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
520  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
521  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
522  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
523  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
524  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
525  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
526  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
527  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
528  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
529 L2006:  KK=game.prop[obj];
530         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
531         PSPEAK(obj,KK);
532 L2008:  i=game.link[i];
533          goto L2004;
534
535 L2009:  K=54;
536 L2010:  SPK=K;
537 L2011:  RSPEAK(SPK);
538
539 L2012:  VERB=0;
540         game.oldobj=obj;
541         obj=0;
542
543 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
544  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
545  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
546  */
547 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
548             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
549                 if(game.hinted[hint])
550                     continue;
551                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
552                     game.hintlc[hint]= -1;
553                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
554                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
555                     dohint(cmdin, hint);
556             }
557         }
558             
559         /*  If closing time, check for any objects being toted with
560          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
561          *  objects won't be described until they've been picked up
562          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
563          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
564 L2603:  if(game.closed) {
565             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
566                 PSPEAK(OYSTER,1);
567             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
568                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
569                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
570             }
571         }
572         game.wzdark=DARK(0);
573         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
574             game.knfloc=0;
575
576         /* This is where we get a new command from the user */
577         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
578             return false;
579
580         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
581          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
582          *  so make it zero. */
583 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
584         game.turns=game.turns+1;
585         if(game.turns == game.thresh) {
586         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
587         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
588         game.trndex=game.trndex+1;
589         game.thresh= -1;
590         if(game.trndex <= TRNVLS)
591             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
592         }
593         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
594         if(VERB == SAY) goto L4090;
595         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
596         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
597         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
598         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
599         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
600         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
601             goto L12000;
602         if(game.limit == 0) goto L12400;
603         if(game.limit <= 30) goto L12200;
604 L19999: K=43;
605         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
606         V1=VOCAB(WD1,-1);
607         V2=VOCAB(WD2,-1);
608         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
609         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
610         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
611                 1000+DOOR)) goto L2610;
612         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
613 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
614                 WD1=MAKEWD(301200308);
615 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
616                 game.iwest=game.iwest+1;
617                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
618         }
619         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
620             if(++IGO == 10)
621                 RSPEAK(276);
622         }
623 L2630:
624         i=VOCAB(WD1,-1);
625         if(i == -1)
626            goto L3000;
627         K=MOD(i,1000);
628         KQ=i/1000+1;
629          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
630                 case 3: goto L2010; }
631         BUG(22);
632
633 /*  Get second word for analysis. */
634
635 L2800:  WD1=WD2;
636         WD1X=WD2X;
637         WD2=0;
638          goto L2620;
639
640 /*  Gee, I don't understand. */
641
642 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
643          if (fallback_handler(rawbuf))
644              return true;
645         RSPEAK(254);
646          goto L2600;
647
648 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
649
650 L4000:  i=4000; VERB=K; goto Laction;
651 L4090:  i=4090; goto Laction;
652 L5000:  i=5000; obj = K;
653 Laction:
654          switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
655            case 2: return true;
656            case 8: goto L8;
657            case 2000: goto L2000;
658            case 2009: goto L2009;
659            case 2010: goto L2010;
660            case 2011: goto L2011;
661            case 2012: goto L2012;
662            case 2600: goto L2600;
663            case 2607: goto L2607;
664            case 2630: goto L2630;
665            case 2800: goto L2800;
666            case 8000: goto L8000;
667            case 18999: goto L18999;
668            case 19000: goto L19000;
669            }
670         BUG(99);
671
672 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
673                 */
674
675 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
676         RSPEAK(257);
677         obj=0;
678         goto L2600;
679
680 /*  Figure out the new location
681  *
682  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
683  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
684  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
685  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
686  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
687  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
688  *  safe.) */
689
690 L8:     KK=KEY[game.loc];
691         game.newloc=game.loc;
692         if(KK == 0)
693             BUG(26);
694         if(K == NUL)
695             return true;
696         if(K == BACK) {
697             /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
698              *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
699              *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
700             K=game.oldloc;
701             if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
702             game.oldlc2=game.oldloc;
703             game.oldloc=game.loc;
704             K2=0;
705             if(K == game.loc)K2=91;
706             if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
707             if(K2 == 0) goto L21;
708             RSPEAK(K2);
709             return true;
710         }
711         if(K == LOOK) {
712             /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
713              *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
714              *  pit while staring into the gloom. */
715             if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
716             game.detail=game.detail+1;
717             game.wzdark=false;
718             game.abbrev[game.loc]=0;
719             return true;
720         }
721         if(K == CAVE) {
722             /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
723             RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
724             return true;
725         }
726         game.oldlc2=game.oldloc;
727         game.oldloc=game.loc;
728
729 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
730         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
731         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
732         KK=KK+1;
733         goto L9;
734
735 L10:    LL=LL/1000;
736 L11:    game.newloc=LL/1000;
737          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
738         if(game.newloc <= 300) goto L13;
739         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
740 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
741         KK=KK+1;
742         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
743         if(game.newloc == LL) goto L12;
744         LL=game.newloc;
745          goto L11;
746
747 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
748         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
749          goto L12;
750
751 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
752 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
753         if(game.newloc <= 300) return true;
754         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
755         RSPEAK(game.newloc-500);
756         game.newloc=game.loc;
757          return true;
758
759 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
760  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
761
762 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
763          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
764                 L30300; }
765         BUG(20);
766
767 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
768  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
769  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
770
771 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
772         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
773         game.newloc=game.loc;
774         RSPEAK(117);
775         return true;
776
777 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
778  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
779  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
780
781 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
782          goto L12;
783
784 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
785  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
786  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
787  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
788  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
789
790 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
791         PSPEAK(TROLL,1);
792         game.prop[TROLL]=0;
793         MOVE(TROLL2,0);
794         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
795         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
796         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
797         JUGGLE(CHASM);
798         game.newloc=game.loc;
799         return true;
800
801 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
802         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
803         if(!TOTING(BEAR)) return true;
804         RSPEAK(162);
805         game.prop[CHASM]=1;
806         game.prop[TROLL]=2;
807         DROP(BEAR,game.newloc);
808         game.fixed[BEAR]= -1;
809         game.prop[BEAR]=3;
810         game.oldlc2=game.newloc;
811         croak(cmdin);
812         goto L2000;
813
814 /*  End of specials. */
815
816 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
817         if(LL != K) {
818             if(LL <= 300) {
819                 if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
820                     K2=KK;
821             }
822             if(TRAVEL[KK] < 0)
823                 goto L23;
824             KK=KK+1;
825             goto L21;
826
827         L23:            KK=K2;
828             if(KK == 0) {
829                 RSPEAK(140);
830                 return true;
831             }
832         }
833
834         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
835         KK=KEY[game.loc];
836         goto L9;
837
838
839 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
840
841 L50:    SPK=12;
842         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
843         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
844         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
845         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
846         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
847         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
848         if(K == 17)SPK=80;
849         RSPEAK(SPK);
850         return true;
851
852 /*  "You're dead, Jim."
853  *
854  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
855  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
856  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
857  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
858  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
859  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
860  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
861  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
862  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
863  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
864  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
865  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
866  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
867  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
868
869 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
870
871 L90:    RSPEAK(23);
872         game.oldlc2=game.loc;
873         croak(cmdin);
874         goto L2000;
875
876 /*  Cave closing and scoring */
877
878
879 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
880  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
881  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
882  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
883  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
884  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
885  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
886  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
887  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
888  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
889  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
890  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
891  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
892  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
893  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
894  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
895  *  objects. */
896
897 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
898  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
899  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
900  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
901  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
902  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
903  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
904  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
905  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
906  *  must have been activated, since we've found chest. */
907
908 L10000: game.prop[GRATE]=0;
909         game.prop[FISSUR]=0;
910         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
911             game.dseen[i]=false;
912             game.dloc[i]=0;
913         }
914         MOVE(TROLL,0);
915         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
916         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
917         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
918         JUGGLE(CHASM);
919         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
920         game.prop[CHAIN]=0;
921         game.fixed[CHAIN]=0;
922         game.prop[AXE]=0;
923         game.fixed[AXE]=0;
924         RSPEAK(129);
925         game.clock1= -1;
926         game.closng=true;
927         goto L19999;
928
929 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
930  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
931  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
932  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
933  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
934  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
935  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
936  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
937  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
938  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
939  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
940
941 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
942         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
943         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
944         OBJTXT[OYSTER]=3;
945         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
946         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
947         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
948         game.loc=115;
949         game.oldloc=115;
950         game.newloc=115;
951
952 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
953
954         PUT(GRATE,116,0);
955         PUT(SIGN,116,0);
956         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
957         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
958         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
959         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
960         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
961         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
962
963         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
964         game.fixed[MIRROR]=116;
965
966         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
967                 if(TOTING(i))
968                         DSTROY(i);
969         } /* end loop */
970
971         RSPEAK(132);
972         game.closed=true;
973         return true;
974
975 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
976  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
977  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
978  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
979  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
980
981 L12000: RSPEAK(188);
982         game.prop[BATTER]=1;
983         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
984         game.limit=game.limit+2500;
985         game.lmwarn=false;
986          goto L19999;
987
988 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
989         game.lmwarn=true;
990         SPK=187;
991         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
992         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
993         RSPEAK(SPK);
994          goto L19999;
995
996 L12400: game.limit= -1;
997         game.prop[LAMP]=0;
998         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
999          goto L19999;
1000
1001 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1002
1003 L18999: RSPEAK(SPK);
1004 L19000: RSPEAK(136);
1005         score(0);
1006         return true;
1007 }