Continuing gotoicide.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if(game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if(i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if(HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if(game.dflag == 0) {
257         if(INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if(game.dflag == 1) {
266         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (int i=1; i<=2; i++) {
270             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if(PCT(50))
272                 game.dloc[j]=0;
273         }
274         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
275             if(game.dloc[i] == game.loc)
276                 game.dloc[i]=DALTLC;
277             game.odloc[i]=game.dloc[i];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
294         int k;
295         if(game.dloc[i] == 0)
296             continue;
297         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
298         int j=1;
299         kk=KEY[game.dloc[i]];
300         if(kk != 0)
301             do {
302                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
303                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
304                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
305                                 !INDEEP(game.newloc) ||
306                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
307                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
308                                 j >= 20 ||
309                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
310                                 FORCED(game.newloc) ||
311                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
312                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
313                 if (!avoided) {
314                     TK[j++] = game.newloc;
315                 }
316                 ++kk;
317             } while
318                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
319         TK[j]=game.odloc[i];
320         if(j >= 2)
321             --j;
322         j=1+randrange(j);
323         game.odloc[i]=game.dloc[i];
324         game.dloc[i]=TK[j];
325         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
326         if(!game.dseen[i]) continue;
327         game.dloc[i]=game.loc;
328         if(i == PIRATE) {
329             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
330              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
331              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
332              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
333              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
334              *  (game.prop=0). */
335             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
336                 continue;
337             k=0;
338             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
339                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
340                  *  room (too easy!). */
341                 if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
342                     if(HERE(j))
343                         k=1;
344                     continue;
345                 }
346                 if(TOTING(j)) {
347                     if(game.place[CHEST] == 0) {
348                         /*  Install chest only once, to insure it is
349                          *  the last treasure in the list. */
350                         MOVE(CHEST,game.chloc);
351                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
352                     }
353                     RSPEAK(128);
354                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
355                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
356                             if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
357                                 CARRY(j,game.loc);
358                             if(TOTING(j))
359                                 DROP(j,game.chloc);
360                         }
361                     }
362                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
363                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
364                     game.dseen[PIRATE]=false;
365                     goto jumpout;
366                 }
367                 if(HERE(j))
368                     k=1;
369             }
370             /* Force chest placement before player finds last treasure */
371             if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
372                 RSPEAK(186);
373                 MOVE(CHEST,game.chloc);
374                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
375                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
376                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
377                 game.dseen[PIRATE]=false;
378                 continue;
379             }
380             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
381                 RSPEAK(127);
382             continue;
383         }
384
385         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
386         ++game.dtotal;
387         if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
388             ++attack;
389             if(game.knfloc >= 0)
390                 game.knfloc=game.loc;
391             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
392                 ++stick;
393         }
394     jumpout:;
395     }
396
397     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
398      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
399      *  positions in the RSPEAK database. */
400     if(game.dtotal == 0)
401         return true;
402     SETPRM(1,game.dtotal,0);
403     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
404     if(attack == 0)
405         return true;
406     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
407     SETPRM(1,attack,0);
408     K=6;
409     if(attack > 1)K=250;
410     RSPEAK(K);
411     SETPRM(1,stick,0);
412     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
413     if(stick == 0)
414         return true;
415     game.oldlc2=game.loc;
416     return false;
417 }
418
419 /*  "You're dead, Jim."
420  *
421  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
422  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
423  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
424  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
425  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
426  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
427  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
428  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
429  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
430  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
431  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
432  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
433  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
434  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
435  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
436  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
437  *  "retreat". */
438
439 static void croak(FILE *cmdin)
440 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
441 {
442     if(game.closng) {
443         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
444          *  death and exit. */
445         RSPEAK(131);
446         ++game.numdie;
447         score(0);
448     } else {
449         ++game.numdie;
450         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
451             score(0);
452         if(game.numdie == MAXDIE)
453             score(0);
454         game.place[WATER]=0;
455         game.place[OIL]=0;
456         if(TOTING(LAMP))
457             game.prop[LAMP]=0;
458         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
459             int i=NOBJECTS + 1 - j;
460             if(TOTING(i)) {
461                 int k=game.oldlc2;
462                 if(i == LAMP)
463                     k=1;
464                 DROP(i,k);
465             }
466         }
467         game.loc=3;
468         game.oldloc=game.loc;
469     }
470 }
471
472 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
473  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
474  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
475  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
476  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
477  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
478  *  safe.) */
479
480 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
481 {
482     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
483     game.newloc=game.loc;
484     if(KK == 0)
485         BUG(26);
486     if(K == NUL)
487         return true;
488     if(K == BACK) {
489         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
490          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
491          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
492         K=game.oldloc;
493         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
494         game.oldlc2=game.oldloc;
495         game.oldloc=game.loc;
496         K2=0;
497         if(K == game.loc)K2=91;
498         if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
499         if(K2 == 0) {
500         L21:
501             LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
502             if(LL != K) {
503                 if(LL <= 300) {
504                     if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
505                         K2=KK;
506                 }
507                 if(TRAVEL[KK] < 0)
508                     goto L23;
509                 KK=KK+1;
510                 goto L21;
511
512             L23:
513                 KK=K2;
514                 if(KK == 0) {
515                     RSPEAK(140);
516                     return true;
517                 }
518             }
519
520             K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
521             KK=KEY[game.loc];
522             goto L9;
523         }
524         RSPEAK(K2);
525         return true;
526     }
527     if(K == LOOK) {
528         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
529          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
530          *  pit while staring into the gloom. */
531         if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
532         game.detail=game.detail+1;
533         game.wzdark=false;
534         game.abbrev[game.loc]=0;
535         return true;
536     }
537     if(K == CAVE) {
538         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
539         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
540         return true;
541     }
542     game.oldlc2=game.oldloc;
543     game.oldloc=game.loc;
544
545 L9:
546     for (;;) {
547         LL=labs(TRAVEL[KK]);
548         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
549             break;
550         if(TRAVEL[KK] < 0) {
551             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
552              *  word given. */
553             SPK=12;
554             if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
555             if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
556             if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
557             if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
558             if(verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
559             if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
560             if(K == 17)SPK=80;
561             RSPEAK(SPK);
562             return true;
563         }
564         KK=KK+1;
565     }
566     LL=LL/1000;
567
568 L11:
569     game.newloc=LL/1000;
570     K=MOD(game.newloc,100);
571     if(game.newloc <= 300) {
572         if(game.newloc <= 100)
573             goto L14;
574         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
575             goto L16;
576         goto L12;
577     }
578     if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
579         goto L16;
580 L12:
581     do {
582         if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
583         KK=KK+1;
584         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
585     } while
586         (game.newloc == LL);
587     LL=game.newloc;
588     goto L11;
589
590 L14:
591     if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
592         goto L12;
593 L16:
594     game.newloc=MOD(LL,1000);
595     if(game.newloc <= 300) return true;
596     if(game.newloc <= 500) {
597         game.newloc=game.newloc-300;
598         switch (game.newloc)
599         {
600         case 1:
601             /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
602              *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
603              *  entries going through passage, which can never be used for
604              *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
605             game.newloc=99+100-game.loc;
606             if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
607                 return true;
608             game.newloc=game.loc;
609             RSPEAK(117);
610             return true;
611         case 2:
612             /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
613              *  special travel if toting it), so he's forced to use the
614              *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
615              *  pretend he wasn't carrying it after all. */
616             DROP(EMRALD,game.loc);
617             goto L12;
618         case 3:
619             /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
620              *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
621              *  the bear.  (They won't follow the player there because
622              *  that region is forbidden to the pirate.)  If
623              *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
624              *  and block him.  (standard travel entries check for
625              *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
626             if(game.prop[TROLL] == 1) {
627                 PSPEAK(TROLL,1);
628                 game.prop[TROLL]=0;
629                 MOVE(TROLL2,0);
630                 MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
631                 MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
632                 MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
633                 JUGGLE(CHASM);
634                 game.newloc=game.loc;
635                 return true;
636             } else {
637                 game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
638                 if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
639                 if(!TOTING(BEAR)) return true;
640                 RSPEAK(162);
641                 game.prop[CHASM]=1;
642                 game.prop[TROLL]=2;
643                 DROP(BEAR,game.newloc);
644                 game.fixed[BEAR]= -1;
645                 game.prop[BEAR]=3;
646                 game.oldlc2=game.newloc;
647                 croak(cmdin);
648                 return false;
649             }
650         }
651         BUG(20);
652     }
653     RSPEAK(game.newloc-500);
654     game.newloc=game.loc;
655     return true;
656 }
657
658 static bool do_command(FILE *cmdin) {
659         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
660         long obj, i;
661         static long IGO = 0;
662
663         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
664         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
665             RSPEAK(130);
666             game.newloc=game.loc;
667             if(!game.panic)game.clock2=15;
668             game.panic=true;
669         }
670
671         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
672          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
673          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
674          *  place) let him get out (and attacked). */
675         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
676                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
677                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
678                         game.newloc=game.loc;
679                         RSPEAK(2);
680                         break;
681                     }
682                 }
683         }
684         game.loc=game.newloc;
685
686         if (!dwarfmove())
687             croak(cmdin);
688
689        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
690
691        /*  Print text for current loc. */
692
693 L2000:  if(game.loc == 0)
694             croak(cmdin);
695         KK=STEXT[game.loc];
696         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
697             KK=LTEXT[game.loc];
698         if(!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
699             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
700              *  pitch darkness. */
701             if(game.wzdark && PCT(35)) {
702                 RSPEAK(23);
703                 game.oldlc2 = game.loc;
704                 croak(cmdin);
705                 goto L2000;
706             }
707             KK=RTEXT[16];
708         }
709         if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
710         SPEAK(KK);
711         K=1;
712         if(FORCED(game.loc))
713             goto L8;
714         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
715
716         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
717          *  not closing and property value is negative, tally off
718          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
719          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
720          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
721          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
722          *  get full score. */
723
724         if(DARK(0)) goto L2012;
725         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
726         i=game.atloc[game.loc];
727 L2004:  if(i == 0) goto L2012;
728         obj=i;
729         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
730         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
731         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
732         if(game.closed) goto L2008;
733         game.prop[obj]=0;
734         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
735         game.tally=game.tally-1;
736 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
737  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
738  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
739  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
740  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
741  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
742  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
743  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
744  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
745  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
746  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
747 L2006:  KK=game.prop[obj];
748         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
749         PSPEAK(obj,KK);
750 L2008:  i=game.link[i];
751          goto L2004;
752
753 L2009:  K=54;
754 L2010:  SPK=K;
755 L2011:  RSPEAK(SPK);
756
757 L2012:  VERB=0;
758         game.oldobj=obj;
759         obj=0;
760
761 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
762  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
763  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
764  */
765 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
766             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
767                 if(game.hinted[hint])
768                     continue;
769                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
770                     game.hintlc[hint]= -1;
771                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
772                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
773                     dohint(cmdin, hint);
774             }
775         }
776             
777         /*  If closing time, check for any objects being toted with
778          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
779          *  objects won't be described until they've been picked up
780          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
781          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
782 L2603:  if(game.closed) {
783             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
784                 PSPEAK(OYSTER,1);
785             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
786                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
787                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
788             }
789         }
790         game.wzdark=DARK(0);
791         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
792             game.knfloc=0;
793
794         /* This is where we get a new command from the user */
795         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
796             return false;
797
798         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
799          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
800          *  so make it zero. */
801 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
802         game.turns=game.turns+1;
803         if(game.turns == game.thresh) {
804         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
805         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
806         game.trndex=game.trndex+1;
807         game.thresh= -1;
808         if(game.trndex <= TRNVLS)
809             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
810         }
811         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
812         if(VERB == SAY) goto L4090;
813         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
814         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
815         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
816         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
817         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
818         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
819             goto L12000;
820         if(game.limit == 0) goto L12400;
821         if(game.limit <= 30) goto L12200;
822 L19999: K=43;
823         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
824         V1=VOCAB(WD1,-1);
825         V2=VOCAB(WD2,-1);
826         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
827         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
828         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
829                 1000+DOOR)) goto L2610;
830         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
831 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
832                 WD1=MAKEWD(301200308);
833 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
834                 game.iwest=game.iwest+1;
835                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
836         }
837         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
838             if(++IGO == 10)
839                 RSPEAK(276);
840         }
841 L2630:
842         i=VOCAB(WD1,-1);
843         if(i == -1)
844            goto L3000;
845         K=MOD(i,1000);
846         KQ=i/1000+1;
847          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
848                 case 3: goto L2010; }
849         BUG(22);
850
851 /*  Get second word for analysis. */
852
853 L2800:  WD1=WD2;
854         WD1X=WD2X;
855         WD2=0;
856          goto L2620;
857
858 /*  Gee, I don't understand. */
859
860 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
861          if (fallback_handler(rawbuf))
862              return true;
863         RSPEAK(254);
864          goto L2600;
865
866 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
867
868 L4000:  i=4000; VERB=K; goto Laction;
869 L4090:  i=4090; goto Laction;
870 L5000:  i=5000; obj = K;
871 Laction:
872          switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
873            case 2: return true;
874            case 8: goto L8;
875            case 2000: goto L2000;
876            case 2009: goto L2009;
877            case 2010: goto L2010;
878            case 2011: goto L2011;
879            case 2012: goto L2012;
880            case 2600: goto L2600;
881            case 2607: goto L2607;
882            case 2630: goto L2630;
883            case 2800: goto L2800;
884            case 8000: goto L8000;
885            case 18999: goto L18999;
886            case 19000: goto L19000;
887            }
888         BUG(99);
889
890 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
891                 */
892
893 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
894         RSPEAK(257);
895         obj=0;
896         goto L2600;
897
898 /*  Figure out the new location */
899
900 L8:
901         if (playermove(cmdin, VERB))
902             return true;
903         else
904             goto L2000;
905
906 /*  Cave closing and scoring */
907
908 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
909  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
910  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
911  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
912  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
913  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
914  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
915  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
916  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
917  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
918  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
919  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
920  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
921  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
922  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
923  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
924  *  objects. */
925
926 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
927  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
928  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
929  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
930  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
931  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
932  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
933  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
934  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
935  *  must have been activated, since we've found chest. */
936
937 L10000: game.prop[GRATE]=0;
938         game.prop[FISSUR]=0;
939         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
940             game.dseen[i]=false;
941             game.dloc[i]=0;
942         }
943         MOVE(TROLL,0);
944         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
945         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
946         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
947         JUGGLE(CHASM);
948         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
949         game.prop[CHAIN]=0;
950         game.fixed[CHAIN]=0;
951         game.prop[AXE]=0;
952         game.fixed[AXE]=0;
953         RSPEAK(129);
954         game.clock1= -1;
955         game.closng=true;
956         goto L19999;
957
958 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
959  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
960  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
961  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
962  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
963  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
964  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
965  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
966  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
967  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
968  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
969
970 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
971         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
972         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
973         OBJTXT[OYSTER]=3;
974         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
975         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
976         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
977         game.loc=115;
978         game.oldloc=115;
979         game.newloc=115;
980
981 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
982
983         PUT(GRATE,116,0);
984         PUT(SIGN,116,0);
985         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
986         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
987         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
988         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
989         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
990         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
991
992         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
993         game.fixed[MIRROR]=116;
994
995         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
996                 if(TOTING(i))
997                         DSTROY(i);
998         } /* end loop */
999
1000         RSPEAK(132);
1001         game.closed=true;
1002         return true;
1003
1004 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
1005  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
1006  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
1007  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
1008  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
1009
1010 L12000: RSPEAK(188);
1011         game.prop[BATTER]=1;
1012         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
1013         game.limit=game.limit+2500;
1014         game.lmwarn=false;
1015          goto L19999;
1016
1017 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
1018         game.lmwarn=true;
1019         SPK=187;
1020         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
1021         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
1022         RSPEAK(SPK);
1023          goto L19999;
1024
1025 L12400: game.limit= -1;
1026         game.prop[LAMP]=0;
1027         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1028          goto L19999;
1029
1030 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1031
1032 L18999: RSPEAK(SPK);
1033 L19000: RSPEAK(136);
1034         score(0);
1035         return true;
1036 }