More gotoectomies.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
25                 KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND,
31                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32 FILE  *logfp;
33 bool oldstyle = false;
34 lcg_state lcgstate;
35
36 extern void initialise();
37 extern void score(long);
38 extern int action(FILE *, long, long, long);
39
40 void sig_handler(int signo)
41 {
42     if (signo == SIGINT)
43         if (logfp != NULL)
44             fflush(logfp);
45     exit(0);
46 }
47
48 /*
49  * MAIN PROGRAM
50  *
51  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
52  *
53  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
54  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
55  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
56  *              Errata fixed: 78/12/25
57  *           Revived 2017 as Open Advebture.
58  */
59
60 static bool do_command(FILE *);
61
62 int main(int argc, char *argv[])
63 {
64     int ch;
65         
66 /*  Options. */
67
68     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69         switch (ch) {
70         case 'l':
71             logfp = fopen(optarg, "w");
72             if (logfp == NULL)
73                 fprintf(stderr,
74                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                         optarg);
76             signal(SIGINT, sig_handler);
77             break;
78         case 'o':
79             oldstyle = true;
80             break;
81         }
82     }
83
84     /* Logical variables:
85      *
86      *  game.closed says whether we're all the way closed
87      *  game.closng says whether it's closing time yet
88      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
89      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
95      * Knuth vol. 2. by the original authors */
96     lcgstate.a = 1093;
97     lcgstate.c = 221587;
98     lcgstate.m = 1048576;
99     srand(time(NULL));
100     long seedval = (long)rand();
101     set_seed(seedval);
102
103     /*  Initialize game variables */
104     MAP2[1] = 0;
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static bool dwarfmove(void)
155 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
156 {
157     int kk, stick, attack;
158     long TK[21];
159
160         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
161      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
162      *  very different except for motion rules. */
163
164     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
165      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
166      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
167      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
168      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
169      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
170      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
171      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
172      *  end. */
173     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
174         return true;
175
176     /* Dwarf activity level ratchets up */
177     if(game.dflag == 0) {
178         if(INDEEP(game.loc))
179             game.dflag=1;
180         return true;
181     }
182
183     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
184      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
185      *  replace him with the alternate. */
186     if(game.dflag == 1) {
187         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
188             return true;
189         game.dflag=2;
190         for (I=1; I<=2; I++) {
191             J=1+randrange(NDWARVES-1);
192             if(PCT(50))
193                 game.dloc[J]=0;
194         }
195         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
196             if(game.dloc[I] == game.loc)
197                 game.dloc[I]=DALTLC;
198             game.odloc[I]=game.dloc[I];
199         }
200         RSPEAK(3);
201         DROP(AXE,game.loc);
202         return true;
203     }
204
205     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
206      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
207      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
208      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
209      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
210      *  much of anything. */
211     game.dtotal=0;
212     attack=0;
213     stick=0;
214     for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
215         if(game.dloc[I] == 0)
216             continue;
217         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
218         J=1;
219         kk=KEY[game.dloc[I]];
220         if(kk != 0)
221             do {
222                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
223                 if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
224                    FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
225                    labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100)
226                     goto L6014;
227                 TK[J]=game.newloc;
228                 J=J+1;
229             L6014:
230                 kk=kk+1;
231             } while
232                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
233         TK[J]=game.odloc[I];
234         if(J >= 2)J=J-1;
235         J=1+randrange(J);
236         game.odloc[I]=game.dloc[I];
237         game.dloc[I]=TK[J];
238         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
239         if(!game.dseen[I]) continue;
240         game.dloc[I]=game.loc;
241         if(I == PIRATE) {
242             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
243              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
244              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
245              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
246              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
247              *  (game.prop=0). */
248             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) continue;
249             K=0;
250             for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
251                /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
252                 *  room (too easy!). */
253                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
254                     goto L6020;
255                 if(TOTING(J))
256                     goto L6021;
257             L6020:
258                 if(HERE(J))K=1;
259             } /* end loop */
260             if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)
261                 goto L6025;
262             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
263                 RSPEAK(127);
264             continue;
265
266         L6021:  if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
267             /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
268              *  the list. */
269             MOVE(CHEST,game.chloc);
270             MOVE(MESSAG,game.chloc2);
271         L6022:  RSPEAK(128);
272             /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
273                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
274                 if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
275                 if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
276             L6023:      /*etc*/ ;
277             }
278         L6024:
279             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
280             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
281             game.dseen[PIRATE]=false;
282             continue;
283
284         L6025:
285             RSPEAK(186);
286             MOVE(CHEST,game.chloc);
287             MOVE(MESSAG,game.chloc2);
288             goto L6024;
289
290         }
291
292         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
293         ++game.dtotal;
294         if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
295             ++attack;
296             if(game.knfloc >= 0)
297                 game.knfloc=game.loc;
298             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
299                 ++stick;
300         }
301     }
302
303     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
304      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
305      *  positions in the RSPEAK database. */
306     if(game.dtotal == 0)
307         return true;
308     SETPRM(1,game.dtotal,0);
309     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
310     if(attack == 0)
311         return true;
312     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
313     SETPRM(1,attack,0);
314     K=6;
315     if(attack > 1)K=250;
316     RSPEAK(K);
317     SETPRM(1,stick,0);
318     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
319     if(stick == 0)
320         return true;
321     game.oldlc2=game.loc;
322     return false;
323 }
324
325 static bool do_command(FILE *cmdin) {
326         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
327         long obj, i;
328         static long IGO = 0;
329
330         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
331         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
332             RSPEAK(130);
333             game.newloc=game.loc;
334             if(!game.panic)game.clock2=15;
335             game.panic=true;
336         }
337
338         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
339          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
340          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
341          *  place) let him get out (and attacked). */
342         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
343                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
344                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
345                         game.newloc=game.loc;
346                         RSPEAK(2);
347                         break;
348                     }
349                 }
350         }
351         game.loc=game.newloc;
352
353         if (!dwarfmove())
354             goto L99;
355
356 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
357
358 /*  Print text for current loc. */
359
360 L2000:  if(game.loc == 0) goto L99;
361         KK=STEXT[game.loc];
362         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
363         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
364         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
365         KK=RTEXT[16];
366 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
367         SPEAK(KK);
368         K=1;
369         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
370         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
371
372 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
373  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
374  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
375  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
376  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
377
378         if(DARK(0)) goto L2012;
379         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
380         I=game.atloc[game.loc];
381 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
382         obj=I;
383         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
384         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
385         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
386         if(game.closed) goto L2008;
387         game.prop[obj]=0;
388         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
389         game.tally=game.tally-1;
390 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
391  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
392  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
393  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
394  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
395  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
396  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
397  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
398  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
399  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
400  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
401 L2006:  KK=game.prop[obj];
402         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
403         PSPEAK(obj,KK);
404 L2008:  I=game.link[I];
405          goto L2004;
406
407 L2009:  K=54;
408 L2010:  SPK=K;
409 L2011:  RSPEAK(SPK);
410
411 L2012:  VERB=0;
412         game.oldobj=obj;
413         obj=0;
414
415 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
416  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
417  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
418  */
419 L2600:  if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
420         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
421         if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
422         if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
423         game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
424         if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
425 L2602:  /*etc*/ ;
426         } /* end loop */
427
428         /*  If closing time, check for any objects being toted with
429          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
430          *  objects won't be described until they've been picked up
431          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
432          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
433 L2603:  if(game.closed) {
434             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
435                 PSPEAK(OYSTER,1);
436             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
437                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
438                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
439             }
440         }
441         game.wzdark=DARK(0);
442         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
443             game.knfloc=0;
444
445         /* This is where we get a new command from the user */
446         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
447             return false;
448
449         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
450          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
451          *  so make it zero. */
452 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
453         game.turns=game.turns+1;
454         if(game.turns == game.thresh) {
455         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
456         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
457         game.trndex=game.trndex+1;
458         game.thresh= -1;
459         if(game.trndex <= TRNVLS)
460             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
461         }
462         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
463         if(VERB == SAY) goto L4090;
464         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
465         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
466         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
467         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
468         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
469         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
470                 L12000;
471         if(game.limit == 0) goto L12400;
472         if(game.limit <= 30) goto L12200;
473 L19999: K=43;
474         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
475         V1=VOCAB(WD1,-1);
476         V2=VOCAB(WD2,-1);
477         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
478         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
479         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
480                 1000+DOOR)) goto L2610;
481         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
482 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
483                 WD1=MAKEWD(301200308);
484 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
485                 game.iwest=game.iwest+1;
486                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
487         }
488         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
489         IGO=IGO+1;
490         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
491 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
492         if(I == -1) goto L3000;
493         K=MOD(I,1000);
494         KQ=I/1000+1;
495          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
496                 case 3: goto L2010; }
497         BUG(22);
498
499 /*  Get second word for analysis. */
500
501 L2800:  WD1=WD2;
502         WD1X=WD2X;
503         WD2=0;
504          goto L2620;
505
506 /*  Gee, I don't understand. */
507
508 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
509          if (fallback_handler(rawbuf))
510              return true;
511         RSPEAK(254);
512          goto L2600;
513
514 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
515
516 L4000:  I=4000; VERB=K; goto Laction;
517 L4090:  I=4090; goto Laction;
518 L5000:  I=5000;
519 Laction:
520          switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
521            case 2: return true;
522            case 8: goto L8;
523            case 2000: goto L2000;
524            case 2009: goto L2009;
525            case 2010: goto L2010;
526            case 2011: goto L2011;
527            case 2012: goto L2012;
528            case 2600: goto L2600;
529            case 2607: goto L2607;
530            case 2630: goto L2630;
531            case 2800: goto L2800;
532            case 8000: goto L8000;
533            case 18999: goto L18999;
534            case 19000: goto L19000;
535            }
536         BUG(99);
537
538 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
539                 */
540
541 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
542         RSPEAK(257);
543         obj=0;
544         goto L2600;
545
546 /*  Figure out the new location
547  *
548  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
549  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
550  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
551  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
552  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
553  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
554  *  safe.) */
555
556 L8:     KK=KEY[game.loc];
557         game.newloc=game.loc;
558         if(KK == 0)BUG(26);
559         if(K == NUL) return true;
560         if(K == BACK) goto L20;
561         if(K == LOOK) goto L30;
562         if(K == CAVE) goto L40;
563         game.oldlc2=game.oldloc;
564         game.oldloc=game.loc;
565
566 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
567         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
568         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
569         KK=KK+1;
570          goto L9;
571
572 L10:    LL=LL/1000;
573 L11:    game.newloc=LL/1000;
574          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
575         if(game.newloc <= 300) goto L13;
576         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
577 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
578         KK=KK+1;
579         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
580         if(game.newloc == LL) goto L12;
581         LL=game.newloc;
582          goto L11;
583
584 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
585         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
586          goto L12;
587
588 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
589 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
590         if(game.newloc <= 300) return true;
591         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
592         RSPEAK(game.newloc-500);
593         game.newloc=game.loc;
594          return true;
595
596 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
597  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
598
599 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
600          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
601                 L30300; }
602         BUG(20);
603
604 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
605  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
606  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
607
608 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
609         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
610         game.newloc=game.loc;
611         RSPEAK(117);
612         return true;
613
614 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
615  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
616  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
617
618 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
619          goto L12;
620
621 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
622  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
623  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
624  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
625  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
626
627 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
628         PSPEAK(TROLL,1);
629         game.prop[TROLL]=0;
630         MOVE(TROLL2,0);
631         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
632         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
633         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
634         JUGGLE(CHASM);
635         game.newloc=game.loc;
636         return true;
637
638 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
639         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
640         if(!TOTING(BEAR)) return true;
641         RSPEAK(162);
642         game.prop[CHASM]=1;
643         game.prop[TROLL]=2;
644         DROP(BEAR,game.newloc);
645         game.fixed[BEAR]= -1;
646         game.prop[BEAR]=3;
647         game.oldlc2=game.newloc;
648          goto L99;
649
650 /*  End of specials. */
651
652 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
653  *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
654  *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
655
656 L20:    K=game.oldloc;
657         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
658         game.oldlc2=game.oldloc;
659         game.oldloc=game.loc;
660         K2=0;
661         if(K == game.loc)K2=91;
662         if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
663         if(K2 == 0) goto L21;
664         RSPEAK(K2);
665         return true;
666
667 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
668         if(LL != K) {
669                 if(LL <= 300) {
670                         J=KEY[LL];
671                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
672                                 K2=KK;
673                 }
674                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
675                 KK=KK+1;
676                 goto L21;
677
678 L23:            KK=K2;
679                 if(KK == 0) {
680                         RSPEAK(140);
681                         return true;
682                 }
683         }
684
685         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
686         KK=KEY[game.loc];
687          goto L9;
688
689 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
690  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
691
692 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
693         game.detail=game.detail+1;
694         game.wzdark=false;
695         game.abbrev[game.loc]=0;
696         return true;
697
698 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
699
700 L40:    K=58;
701         if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
702         RSPEAK(K);
703         return true;
704
705 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
706
707 L50:    SPK=12;
708         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
709         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
710         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
711         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
712         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
713         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
714         if(K == 17)SPK=80;
715         RSPEAK(SPK);
716         return true;
717
718 /*  "You're dead, Jim."
719  *
720  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
721  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
722  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
723  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
724  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
725  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
726  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
727  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
728  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
729  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
730  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
731  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
732  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
733  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
734
735 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
736
737 L90:    RSPEAK(23);
738         game.oldlc2=game.loc;
739
740 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
741
742 L99:    if(game.closng) {
743         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
744          *  death and exit. */
745             RSPEAK(131);
746             ++game.numdie;
747             score(0);
748         } else {
749             ++game.numdie;
750             if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
751                 score(0);
752             if(game.numdie == MAXDIE)
753                 score(0);
754             game.place[WATER]=0;
755             game.place[OIL]=0;
756             if(TOTING(LAMP))
757                 game.prop[LAMP]=0;
758             for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
759                 I=NOBJECTS + 1 - J;
760                 if(TOTING(I)) {
761                     K=game.oldlc2;
762                     if(I == LAMP)
763                         K=1;
764                     DROP(I,K);
765                 }
766             }
767             game.loc=3;
768             game.oldloc=game.loc;
769             goto L2000;
770         }
771
772 /*  Hints */
773
774 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
775  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
776  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
777  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
778  *  40030 to take no action yet. */
779
780 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
781                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
782                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
783                 L40900; case 9: goto L41000; }
784 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
785  *              JADE */
786         BUG(27);
787
788 L40010: game.hintlc[HINT]=0;
789         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
790         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
791         RSPEAK(261);
792         game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
793         if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
794 L40020: game.hintlc[HINT]=0;
795 L40030:  goto L2602;
796
797 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
798
799 L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
800          goto L40020;
801
802 L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
803          goto L40030;
804
805 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
806          goto L40020;
807
808 L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
809                 1) goto L40010;
810          goto L40020;
811
812 L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
813          goto L40020;
814
815 L40600:  goto L40010;
816
817 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
818          goto L40020;
819
820 L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
821                 L40010;
822          goto L40030;
823
824 L40900: I=ATDWRF(game.loc);
825         if(I < 0) goto L40020;
826         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
827          goto L40030;
828
829 L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
830          goto L40020;
831
832
833
834
835
836 /*  Cave closing and scoring */
837
838
839 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
840  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
841  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
842  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
843  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
844  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
845  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
846  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
847  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
848  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
849  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
850  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
851  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
852  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
853  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
854  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
855  *  objects. */
856
857 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
858  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
859  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
860  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
861  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
862  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
863  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
864  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
865  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
866  *  must have been activated, since we've found chest. */
867
868 L10000: game.prop[GRATE]=0;
869         game.prop[FISSUR]=0;
870         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
871         game.dseen[I]=false;
872         game.dloc[I]=0;
873         } /* end loop */
874         MOVE(TROLL,0);
875         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
876         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
877         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
878         JUGGLE(CHASM);
879         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
880         game.prop[CHAIN]=0;
881         game.fixed[CHAIN]=0;
882         game.prop[AXE]=0;
883         game.fixed[AXE]=0;
884         RSPEAK(129);
885         game.clock1= -1;
886         game.closng=true;
887          goto L19999;
888
889 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
890  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
891  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
892  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
893  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
894  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
895  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
896  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
897  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
898  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
899  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
900
901 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
902         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
903         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
904         OBJTXT[OYSTER]=3;
905         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
906         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
907         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
908         game.loc=115;
909         game.oldloc=115;
910         game.newloc=115;
911
912 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
913
914         I=PUT(GRATE,116,0);
915         I=PUT(SIGN,116,0);
916         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
917         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
918         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
919         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
920         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
921         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
922
923         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
924         game.fixed[MIRROR]=116;
925
926         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
927                 if(TOTING(I))
928                         DSTROY(I);
929         } /* end loop */
930
931         RSPEAK(132);
932         game.closed=true;
933         return true;
934
935 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
936  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
937  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
938  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
939  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
940
941 L12000: RSPEAK(188);
942         game.prop[BATTER]=1;
943         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
944         game.limit=game.limit+2500;
945         game.lmwarn=false;
946          goto L19999;
947
948 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
949         game.lmwarn=true;
950         SPK=187;
951         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
952         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
953         RSPEAK(SPK);
954          goto L19999;
955
956 L12400: game.limit= -1;
957         game.prop[LAMP]=0;
958         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
959          goto L19999;
960
961 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
962
963 L18999: RSPEAK(SPK);
964 L19000: RSPEAK(136);
965         score(0);
966         return true;
967 }