Six more gotoectomies.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.)
7  *
8  * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
9  * is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
12  * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
13  * the Structured Program Theorem can be hard.
14  */
15 #include <stdlib.h>
16 #include <stdio.h>
17 #include <stdbool.h>
18 #include <getopt.h>
19 #include <signal.h>
20 #include <time.h>
21 #include "advent.h"
22 #include "database.h"
23 #include "linenoise/linenoise.h"
24
25 struct game_t game;
26
27 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
28 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
29
30 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
31                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
32                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
33                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
34                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
35                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
36                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
37                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
38                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
39                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
40                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
41 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
42
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45 lcg_state lcgstate;
46
47 extern void initialise();
48 extern void score(long);
49 extern int action(FILE *, long, long, long);
50
51 void sig_handler(int signo)
52 {
53     if (signo == SIGINT)
54         if (logfp != NULL)
55             fflush(logfp);
56     exit(0);
57 }
58
59 /*
60  * MAIN PROGRAM
61  *
62  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
63  *
64  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
65  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
66  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
67  *              Errata fixed: 78/12/25
68  *           Revived 2017 as Open Advebture.
69  */
70
71 static bool do_command(FILE *);
72
73 int main(int argc, char *argv[])
74 {
75     int ch;
76         
77 /*  Options. */
78
79     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80         switch (ch) {
81 case 'l':
82             logfp = fopen(optarg, "w");
83             if (logfp == NULL)
84                 fprintf(stderr,
85                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                         optarg);
87             signal(SIGINT, sig_handler);
88             break;
89         case 'o':
90             oldstyle = true;
91             break;
92         }
93     }
94
95     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
96
97     /* Logical variables:
98      *
99      *  game.closed says whether we're all the way closed
100      *  game.closng says whether it's closing time yet
101      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
102      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
103      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
104      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
105      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
106
107     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
108      * Knuth vol. 2. by the original authors */
109     lcgstate.a = 1093;
110     lcgstate.c = 221587;
111     lcgstate.m = 1048576;
112     srand(time(NULL));
113     long seedval = (long)rand();
114     set_seed(seedval);
115
116     /*  Initialize game variables */
117     if (!game.setup)
118         initialise();
119
120     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
121      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
122      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
123      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
124     if (game.setup <= 0) {
125         RSPEAK(201);
126         exit(0);
127     }
128
129     /*  Start-up, dwarf stuff */
130     game.setup= -1;
131     game.zzword=RNDVOC(3,0);
132     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
133     game.newloc=1;
134     game.loc=1;
135     game.limit=330;
136     if (game.novice)game.limit=1000;
137
138     if (logfp)
139         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
140
141     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
142     for (;;) {
143         if (!do_command(stdin))
144             break;
145     }
146     /* show score and exit */
147     score(1);
148 }
149
150 static bool fallback_handler(char *buf)
151 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
152 {
153     long sv;
154     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
155         set_seed(sv);
156         printf("Seed set to %ld\n", sv);
157         // autogenerated, so don't charge user time for it.
158         --game.turns;
159         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
160         game.zzword=RNDVOC(3,0);
161         return true;
162     }
163     return false;
164 }
165
166 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
167 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
168  *  unused hint. */
169 {
170     int i;
171
172     switch (hint-1)
173     {
174     case 0:
175         /* cave */
176         if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
177             break;
178         game.hintlc[hint]=0;
179         return;
180     case 1:     /* bird */
181         if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
182             break;
183         return;
184     case 2:     /* snake */
185         if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
186             break;
187         game.hintlc[hint]=0;
188         return;
189     case 3:     /* maze */
190         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
191            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
192            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
193            game.holdng > 1)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 4:     /* dark */
198         if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
199             break;
200         game.hintlc[hint]=0;
201         return;
202     case 5:     /* witt */
203         break;
204     case 6:     /* urn */
205         if (game.dflag == 0)
206             break;
207         game.hintlc[hint]=0;
208         return;
209     case 7:     /* woods */
210         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
211                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
212                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
213                 break;
214         return;
215     case 8:     /* ogre */
216         i=ATDWRF(game.loc);
217         if (i < 0) {
218             game.hintlc[hint]=0;
219             return;
220             }
221         if (HERE(OGRE) && i == 0)
222             break;
223         return;
224     case 9:     /* jade */
225         if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
226             break;
227         game.hintlc[hint]=0;
228         return;
229     default:
230         BUG(27);
231         break;
232     }
233     
234     /* Fall through to hint display */
235     game.hintlc[hint]=0;
236     if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
237         return;
238     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
239     RSPEAK(261);
240     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
241     if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
242         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
243 }
244
245 static bool dwarfmove(void)
246 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
247 {
248     int kk, stick, attack;
249     long TK[21];
250
251         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
252      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
253      *  very different except for motion rules. */
254
255     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
256      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
257      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
258      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
259      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
260      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
261      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
262      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
263      *  end. */
264     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
265         return true;
266
267     /* Dwarf activity level ratchets up */
268     if (game.dflag == 0) {
269         if (INDEEP(game.loc))
270             game.dflag=1;
271         return true;
272     }
273
274     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
275      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
276      *  replace him with the alternate. */
277     if (game.dflag == 1) {
278         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
279             return true;
280         game.dflag=2;
281         for (int i=1; i<=2; i++) {
282             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
283             if (PCT(50))
284                 game.dloc[j]=0;
285         }
286         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
287             if (game.dloc[i] == game.loc)
288                 game.dloc[i]=DALTLC;
289             game.odloc[i]=game.dloc[i];
290         }
291         RSPEAK(3);
292         DROP(AXE,game.loc);
293         return true;
294     }
295
296     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
297      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
298      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
299      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
300      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
301      *  much of anything. */
302     game.dtotal=0;
303     attack=0;
304     stick=0;
305     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
306         int k;
307         if (game.dloc[i] == 0)
308             continue;
309         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
310         int j=1;
311         kk=KEY[game.dloc[i]];
312         if (kk != 0)
313             do {
314                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
315                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
316                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
317                                 !INDEEP(game.newloc) ||
318                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
319                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
320                                 j >= 20 ||
321                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
322                                 FORCED(game.newloc) ||
323                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
324                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
325                 if (!avoided) {
326                     TK[j++] = game.newloc;
327                 }
328                 ++kk;
329             } while
330                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
331         TK[j]=game.odloc[i];
332         if (j >= 2)
333             --j;
334         j=1+randrange(j);
335         game.odloc[i]=game.dloc[i];
336         game.dloc[i]=TK[j];
337         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
338         if (!game.dseen[i]) continue;
339         game.dloc[i]=game.loc;
340         if (i == PIRATE) {
341             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
342              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
343              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
344              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
345              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
346              *  (game.prop=0). */
347             if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
348                 continue;
349             k=0;
350             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
351                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
352                  *  room (too easy!). */
353                 if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
354                     if (HERE(j))
355                         k=1;
356                     continue;
357                 }
358                 if (TOTING(j)) {
359                     if (game.place[CHEST] == 0) {
360                         /*  Install chest only once, to insure it is
361                          *  the last treasure in the list. */
362                         MOVE(CHEST,game.chloc);
363                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
364                     }
365                     RSPEAK(128);
366                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
367                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
368                             if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
369                                 CARRY(j,game.loc);
370                             if (TOTING(j))
371                                 DROP(j,game.chloc);
372                         }
373                     }
374                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
375                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
376                     game.dseen[PIRATE]=false;
377                     goto jumpout;
378                 }
379                 if (HERE(j))
380                     k=1;
381             }
382             /* Force chest placement before player finds last treasure */
383             if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
384                 RSPEAK(186);
385                 MOVE(CHEST,game.chloc);
386                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
387                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
388                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
389                 game.dseen[PIRATE]=false;
390                 continue;
391             }
392             if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
393                 RSPEAK(127);
394             continue;
395         }
396
397         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
398         ++game.dtotal;
399         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
400             ++attack;
401             if (game.knfloc >= 0)
402                 game.knfloc=game.loc;
403             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
404                 ++stick;
405         }
406     jumpout:;
407     }
408
409     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
410      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
411      *  positions in the RSPEAK database. */
412     if (game.dtotal == 0)
413         return true;
414     SETPRM(1,game.dtotal,0);
415     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
416     if (attack == 0)
417         return true;
418     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
419     SETPRM(1,attack,0);
420     K=6;
421     if (attack > 1)K=250;
422     RSPEAK(K);
423     SETPRM(1,stick,0);
424     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
425     if (stick == 0)
426         return true;
427     game.oldlc2=game.loc;
428     return false;
429 }
430
431 /*  "You're dead, Jim."
432  *
433  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
434  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
435  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
436  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
437  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
438  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
439  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
440  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
441  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
442  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
443  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
444  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
445  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
446  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
447  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
448  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
449  *  "retreat". */
450
451 static void croak(FILE *cmdin)
452 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
453 {
454     if (game.closng) {
455         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
456          *  death and exit. */
457         RSPEAK(131);
458         ++game.numdie;
459         score(0);
460     } else {
461         ++game.numdie;
462         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
463             score(0);
464         if (game.numdie == MAXDIE)
465             score(0);
466         game.place[WATER]=0;
467         game.place[OIL]=0;
468         if (TOTING(LAMP))
469             game.prop[LAMP]=0;
470         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
471             int i=NOBJECTS + 1 - j;
472             if (TOTING(i)) {
473                 int k=game.oldlc2;
474                 if (i == LAMP)
475                     k=1;
476                 DROP(i,k);
477             }
478         }
479         game.loc=3;
480         game.oldloc=game.loc;
481     }
482 }
483
484 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
485  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
486  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
487  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
488  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
489  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
490  *  safe.) */
491
492 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
493 {
494     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
495     game.newloc=game.loc;
496     if (KK == 0)
497         BUG(26);
498     if (K == NUL)
499         return true;
500     else if (K == BACK) {
501         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
502          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
503          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
504         K=game.oldloc;
505         if (FORCED(K))
506             K=game.oldlc2;
507         game.oldlc2=game.oldloc;
508         game.oldloc=game.loc;
509         K2=0;
510         if (K == game.loc)K2=91;
511         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
512         if (K2 == 0) {
513             for (;;) {
514                 LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
515                 if (LL != K) {
516                     if (LL <= 300) {
517                         if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
518                             K2=KK;
519                     }
520                     if (TRAVEL[KK] >= 0) {
521                         ++KK;
522                         continue;
523                     }
524                     KK=K2;
525                     if (KK == 0) {
526                         RSPEAK(140);
527                         return true;
528                     }
529                 }
530
531                 K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
532                 KK=KEY[game.loc];
533                 break; /* fall through to ordinary travel */
534             }
535         } else {
536             RSPEAK(K2);
537             return true;
538         }
539     }
540     else if (K == LOOK) {
541         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
542          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
543          *  pit while staring into the gloom. */
544         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
545         ++game.detail;
546         game.wzdark=false;
547         game.abbrev[game.loc]=0;
548         return true;
549     }
550     else if (K == CAVE) {
551         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
552         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
553         return true;
554     }
555     else {
556         /* none of the specials */
557         game.oldlc2=game.oldloc;
558         game.oldloc=game.loc;
559     }
560
561     /* ordinary travel */
562     for (;;) {
563         LL=labs(TRAVEL[KK]);
564         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
565             break;
566         if (TRAVEL[KK] < 0) {
567             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
568              *  word given. */
569             SPK=12;
570             if (K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
571             if (K == 29 || K == 30)SPK=52;
572             if (K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
573             if (K == 11 || K == 19)SPK=11;
574             if (verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
575             if (K == 62 || K == 65)SPK=42;
576             if (K == 17)SPK=80;
577             RSPEAK(SPK);
578             return true;
579         }
580         ++KK;
581     }
582     LL=LL/1000;
583
584 L11:
585     game.newloc=LL/1000;
586     K=MOD(game.newloc,100);
587     if (game.newloc <= 300) {
588         if (game.newloc <= 100)
589             goto L14;
590         if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
591             goto L16;
592         goto L12;
593     }
594     if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
595         goto L16;
596 L12:
597     do {
598         if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
599         ++KK;
600         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
601     } while
602         (game.newloc == LL);
603     LL=game.newloc;
604     goto L11;
605
606 L14:
607     if (game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
608         goto L12;
609 L16:
610     game.newloc=MOD(LL,1000);
611     if (game.newloc <= 300) return true;
612     if (game.newloc <= 500) {
613         game.newloc=game.newloc-300;
614         switch (game.newloc)
615         {
616         case 1:
617             /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
618              *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
619              *  entries going through passage, which can never be used for
620              *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
621             game.newloc=99+100-game.loc;
622             if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
623                 return true;
624             game.newloc=game.loc;
625             RSPEAK(117);
626             return true;
627         case 2:
628             /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
629              *  special travel if toting it), so he's forced to use the
630              *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
631              *  pretend he wasn't carrying it after all. */
632             DROP(EMRALD,game.loc);
633             goto L12;
634         case 3:
635             /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
636              *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
637              *  the bear.  (They won't follow the player there because
638              *  that region is forbidden to the pirate.)  If
639              *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
640              *  and block him.  (standard travel entries check for
641              *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
642             if (game.prop[TROLL] == 1) {
643                 PSPEAK(TROLL,1);
644                 game.prop[TROLL]=0;
645                 MOVE(TROLL2,0);
646                 MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
647                 MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
648                 MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
649                 JUGGLE(CHASM);
650                 game.newloc=game.loc;
651                 return true;
652             } else {
653                 game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
654                 if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
655                 if (!TOTING(BEAR)) return true;
656                 RSPEAK(162);
657                 game.prop[CHASM]=1;
658                 game.prop[TROLL]=2;
659                 DROP(BEAR,game.newloc);
660                 game.fixed[BEAR]= -1;
661                 game.prop[BEAR]=3;
662                 game.oldlc2=game.newloc;
663                 croak(cmdin);
664                 return false;
665             }
666         }
667         BUG(20);
668     }
669     RSPEAK(game.newloc-500);
670     game.newloc=game.loc;
671     return true;
672 }
673
674 static bool do_command(FILE *cmdin)
675 {
676         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
677         long obj, i;
678         static long IGO = 0;
679         enum speechpart part;
680
681         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
682         if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
683             RSPEAK(130);
684             game.newloc=game.loc;
685             if (!game.panic)game.clock2=15;
686             game.panic=true;
687         }
688
689         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
690          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
691          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
692          *  place) let him get out (and attacked). */
693         if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
694                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
695                     if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
696                         game.newloc=game.loc;
697                         RSPEAK(2);
698                         break;
699                     }
700                 }
701         }
702         game.loc=game.newloc;
703
704         if (!dwarfmove())
705             croak(cmdin);
706
707        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
708
709        /*  Print text for current loc. */
710
711 L2000:  if (game.loc == 0)
712             croak(cmdin);
713         KK=STEXT[game.loc];
714         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
715             KK=LTEXT[game.loc];
716         if (!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
717             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
718              *  pitch darkness. */
719             if (game.wzdark && PCT(35)) {
720                 RSPEAK(23);
721                 game.oldlc2 = game.loc;
722                 croak(cmdin);
723                 goto L2000;
724             }
725             KK=RTEXT[16];
726         }
727         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
728         SPEAK(KK);
729         K=1;
730         if (FORCED(game.loc))
731             goto L8;
732         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
733
734         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
735          *  not closing and property value is negative, tally off
736          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
737          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
738          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
739          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
740          *  get full score. */
741
742         if (DARK(0)) goto L2012;
743         ++game.abbrev[game.loc];
744         i=game.atloc[game.loc];
745 L2004:  if (i == 0) goto L2012;
746         obj=i;
747         if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
748         if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
749         if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
750         if (game.closed) goto L2008;
751         game.prop[obj]=0;
752         if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
753         --game.tally;
754 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
755  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
756  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
757  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
758  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
759  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
760  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
761  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
762  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
763  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
764  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
765 L2006:  KK=game.prop[obj];
766         if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
767         PSPEAK(obj,KK);
768 L2008:  i=game.link[i];
769          goto L2004;
770
771 L2009:  K=54;
772 L2010:  SPK=K;
773 L2011:  RSPEAK(SPK);
774
775 L2012:  VERB=0;
776         game.oldobj=obj;
777         obj=0;
778
779 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
780  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
781  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
782  */
783 L2600:  if (COND[game.loc] >= game.conds) {
784             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
785                 if (game.hinted[hint])
786                     continue;
787                 if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
788                     game.hintlc[hint]= -1;
789                 ++game.hintlc[hint];
790                 if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
791                     dohint(cmdin, hint);
792             }
793         }
794             
795         /*  If closing time, check for any objects being toted with
796          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
797          *  objects won't be described until they've been picked up
798          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
799          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
800 L2603:  if (game.closed) {
801             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
802                 PSPEAK(OYSTER,1);
803             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
804                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
805                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
806             }
807         }
808         game.wzdark=DARK(0);
809         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
810             game.knfloc=0;
811
812         /* This is where we get a new command from the user */
813         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
814             return false;
815
816         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
817          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
818          *  so make it zero. */
819 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
820         ++game.turns;
821         if (game.turns == game.thresh) {
822         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
823         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
824         ++game.trndex;
825         game.thresh = -1;
826         if (game.trndex <= TRNVLS)
827             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
828         }
829         if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
830         if (VERB == SAY) goto L4090;
831         if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
832             --game.clock1;
833         if (game.clock1 == 0) goto L10000;
834         if (game.clock1 < 0)
835             --game.clock2;
836         if (game.clock2 == 0) goto L11000;
837         if (game.prop[LAMP] == 1)
838             --game.limit;
839
840         /*  Another way we can force an end to things is by having the
841          *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
842          *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
843          *  here, in which case we replace the batteries and continue.
844          *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
845          *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
846          *  if desired. */
847         if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
848         {
849             RSPEAK(188);
850             game.prop[BATTER]=1;
851             if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
852             game.limit=game.limit+2500;
853             game.lmwarn=false;
854         } else if (game.limit == 0) {
855             game.limit= -1;
856             game.prop[LAMP]=0;
857             if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
858         } else if (game.limit <= 30) {
859             if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
860             game.lmwarn=true;
861             SPK=187;
862             if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
863             if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
864             RSPEAK(SPK);
865         }
866 L19999: K=43;
867         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
868         V1=VOCAB(WD1,-1);
869         V2=VOCAB(WD2,-1);
870         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
871         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
872         if ((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
873                 1000+DOOR)) goto L2610;
874         {long x = V2-1000; if (AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
875 L2610:  if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
876                 WD1=MAKEWD(301200308);
877 L2620:  if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
878             ++game.iwest;
879             if (game.iwest == 10)RSPEAK(17);
880         }
881         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
882             if (++IGO == 10)
883                 RSPEAK(276);
884         }
885 L2630:
886         i=VOCAB(WD1,-1);
887         if (i == -1)
888            goto L3000;
889         K=MOD(i,1000);
890         KQ=i/1000+1;
891         switch (KQ-1)
892         {
893         case 0: goto L8;
894         case 1: goto L5000;
895         case 2: goto L4000;
896         case 3: goto L2010;
897         }
898         BUG(22);
899
900        /* Get second word for analysis. */
901 L2800:  WD1=WD2;
902         WD1X=WD2X;
903         WD2=0;
904         goto L2620;
905
906         /* Gee, I don't understand. */
907 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
908          if (fallback_handler(rawbuf))
909              return true;
910         RSPEAK(254);
911          goto L2600;
912
913 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
914
915 L4000:  part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
916 L4090:  part=transitive; goto Laction;
917 L5000:  part=unknown; obj = K;
918 Laction:
919          switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
920            case 2: return true;
921            case 8: goto L8;
922            case 2000: goto L2000;
923            case 2009: goto L2009;
924            case 2010: goto L2010;
925            case 2011: goto L2011;
926            case 2012: goto L2012;
927            case 2600: goto L2600;
928            case 2607: goto L2607;
929            case 2630: goto L2630;
930            case 2800: goto L2800;
931            case 8000: goto L8000;
932            case 18999: goto L18999;
933            case 19000: goto L19000;
934            }
935         BUG(99);
936
937         /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
938          *  (see attack()). */
939 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
940         RSPEAK(257);
941         obj=0;
942         goto L2600;
943
944
945         /*  Figure out the new location */
946 L8:     if (playermove(cmdin, VERB))
947             return true;
948         else
949             goto L2000;
950
951 /*  Cave closing and scoring */
952
953 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
954  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
955  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
956  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
957  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
958  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
959  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
960  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
961  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
962  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
963  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
964  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
965  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
966  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
967  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
968  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
969  *  objects. */
970
971 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
972  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
973  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
974  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
975  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
976  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
977  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
978  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
979  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
980  *  must have been activated, since we've found chest. */
981
982 L10000: game.prop[GRATE]=0;
983         game.prop[FISSUR]=0;
984         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
985             game.dseen[i]=false;
986             game.dloc[i]=0;
987         }
988         MOVE(TROLL,0);
989         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
990         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
991         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
992         JUGGLE(CHASM);
993         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
994         game.prop[CHAIN]=0;
995         game.fixed[CHAIN]=0;
996         game.prop[AXE]=0;
997         game.fixed[AXE]=0;
998         RSPEAK(129);
999         game.clock1= -1;
1000         game.closng=true;
1001         goto L19999;
1002
1003 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
1004  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
1005  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
1006  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
1007  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
1008  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
1009  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
1010  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
1011  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
1012  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
1013  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
1014
1015 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
1016         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
1017         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
1018         OBJTXT[OYSTER]=3;
1019         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
1020         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
1021         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
1022         game.loc=115;
1023         game.oldloc=115;
1024         game.newloc=115;
1025
1026 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
1027
1028         PUT(GRATE,116,0);
1029         PUT(SIGN,116,0);
1030         ++OBJTXT[SIGN];
1031         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
1032         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
1033         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
1034         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
1035         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
1036
1037         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
1038         game.fixed[MIRROR]=116;
1039
1040         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
1041             if (TOTING(i))
1042                 DSTROY(i);
1043         }
1044
1045         RSPEAK(132);
1046         game.closed=true;
1047         return true;
1048
1049 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1050
1051 L18999: RSPEAK(SPK);
1052 L19000: RSPEAK(136);
1053         score(0);
1054         return true;
1055 }