Replace magic linenumbers with a clearer enum.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if (game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if (game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if (game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if (i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if (HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if (game.dflag == 0) {
257         if (INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if (game.dflag == 1) {
266         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (int i=1; i<=2; i++) {
270             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if (PCT(50))
272                 game.dloc[j]=0;
273         }
274         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
275             if (game.dloc[i] == game.loc)
276                 game.dloc[i]=DALTLC;
277             game.odloc[i]=game.dloc[i];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
294         int k;
295         if (game.dloc[i] == 0)
296             continue;
297         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
298         int j=1;
299         kk=KEY[game.dloc[i]];
300         if (kk != 0)
301             do {
302                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
303                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
304                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
305                                 !INDEEP(game.newloc) ||
306                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
307                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
308                                 j >= 20 ||
309                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
310                                 FORCED(game.newloc) ||
311                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
312                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
313                 if (!avoided) {
314                     TK[j++] = game.newloc;
315                 }
316                 ++kk;
317             } while
318                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
319         TK[j]=game.odloc[i];
320         if (j >= 2)
321             --j;
322         j=1+randrange(j);
323         game.odloc[i]=game.dloc[i];
324         game.dloc[i]=TK[j];
325         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
326         if (!game.dseen[i]) continue;
327         game.dloc[i]=game.loc;
328         if (i == PIRATE) {
329             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
330              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
331              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
332              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
333              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
334              *  (game.prop=0). */
335             if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
336                 continue;
337             k=0;
338             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
339                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
340                  *  room (too easy!). */
341                 if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
342                     if (HERE(j))
343                         k=1;
344                     continue;
345                 }
346                 if (TOTING(j)) {
347                     if (game.place[CHEST] == 0) {
348                         /*  Install chest only once, to insure it is
349                          *  the last treasure in the list. */
350                         MOVE(CHEST,game.chloc);
351                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
352                     }
353                     RSPEAK(128);
354                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
355                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
356                             if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
357                                 CARRY(j,game.loc);
358                             if (TOTING(j))
359                                 DROP(j,game.chloc);
360                         }
361                     }
362                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
363                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
364                     game.dseen[PIRATE]=false;
365                     goto jumpout;
366                 }
367                 if (HERE(j))
368                     k=1;
369             }
370             /* Force chest placement before player finds last treasure */
371             if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
372                 RSPEAK(186);
373                 MOVE(CHEST,game.chloc);
374                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
375                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
376                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
377                 game.dseen[PIRATE]=false;
378                 continue;
379             }
380             if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
381                 RSPEAK(127);
382             continue;
383         }
384
385         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
386         ++game.dtotal;
387         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
388             ++attack;
389             if (game.knfloc >= 0)
390                 game.knfloc=game.loc;
391             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
392                 ++stick;
393         }
394     jumpout:;
395     }
396
397     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
398      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
399      *  positions in the RSPEAK database. */
400     if (game.dtotal == 0)
401         return true;
402     SETPRM(1,game.dtotal,0);
403     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
404     if (attack == 0)
405         return true;
406     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
407     SETPRM(1,attack,0);
408     K=6;
409     if (attack > 1)K=250;
410     RSPEAK(K);
411     SETPRM(1,stick,0);
412     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
413     if (stick == 0)
414         return true;
415     game.oldlc2=game.loc;
416     return false;
417 }
418
419 /*  "You're dead, Jim."
420  *
421  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
422  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
423  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
424  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
425  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
426  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
427  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
428  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
429  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
430  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
431  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
432  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
433  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
434  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
435  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
436  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
437  *  "retreat". */
438
439 static void croak(FILE *cmdin)
440 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
441 {
442     if (game.closng) {
443         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
444          *  death and exit. */
445         RSPEAK(131);
446         ++game.numdie;
447         score(0);
448     } else {
449         ++game.numdie;
450         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
451             score(0);
452         if (game.numdie == MAXDIE)
453             score(0);
454         game.place[WATER]=0;
455         game.place[OIL]=0;
456         if (TOTING(LAMP))
457             game.prop[LAMP]=0;
458         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
459             int i=NOBJECTS + 1 - j;
460             if (TOTING(i)) {
461                 int k=game.oldlc2;
462                 if (i == LAMP)
463                     k=1;
464                 DROP(i,k);
465             }
466         }
467         game.loc=3;
468         game.oldloc=game.loc;
469     }
470 }
471
472 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
473  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
474  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
475  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
476  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
477  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
478  *  safe.) */
479
480 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
481 {
482     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
483     game.newloc=game.loc;
484     if (KK == 0)
485         BUG(26);
486     if (K == NUL)
487         return true;
488     if (K == BACK) {
489         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
490          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
491          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
492         K=game.oldloc;
493         if (FORCED(K))
494             K=game.oldlc2;
495         game.oldlc2=game.oldloc;
496         game.oldloc=game.loc;
497         K2=0;
498         if (K == game.loc)K2=91;
499         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
500         if (K2 == 0) {
501         L21:
502             LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
503             if (LL != K) {
504                 if (LL <= 300) {
505                     if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
506                         K2=KK;
507                 }
508                 if (TRAVEL[KK] >= 0) {
509                     KK=KK+1;
510                     goto L21;
511                 }
512                 KK=K2;
513                 if (KK == 0) {
514                     RSPEAK(140);
515                     return true;
516                 }
517             }
518
519             K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
520             KK=KEY[game.loc];
521             goto L9;
522         }
523         RSPEAK(K2);
524         return true;
525     }
526     if (K == LOOK) {
527         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
528          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
529          *  pit while staring into the gloom. */
530         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
531         game.detail=game.detail+1;
532         game.wzdark=false;
533         game.abbrev[game.loc]=0;
534         return true;
535     }
536     if (K == CAVE) {
537         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
538         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
539         return true;
540     }
541     game.oldlc2=game.oldloc;
542     game.oldloc=game.loc;
543
544 L9:
545     for (;;) {
546         LL=labs(TRAVEL[KK]);
547         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
548             break;
549         if (TRAVEL[KK] < 0) {
550             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
551              *  word given. */
552             SPK=12;
553             if (K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
554             if (K == 29 || K == 30)SPK=52;
555             if (K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
556             if (K == 11 || K == 19)SPK=11;
557             if (verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
558             if (K == 62 || K == 65)SPK=42;
559             if (K == 17)SPK=80;
560             RSPEAK(SPK);
561             return true;
562         }
563         KK=KK+1;
564     }
565     LL=LL/1000;
566
567 L11:
568     game.newloc=LL/1000;
569     K=MOD(game.newloc,100);
570     if (game.newloc <= 300) {
571         if (game.newloc <= 100)
572             goto L14;
573         if (TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
574             goto L16;
575         goto L12;
576     }
577     if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
578         goto L16;
579 L12:
580     do {
581         if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
582         KK=KK+1;
583         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
584     } while
585         (game.newloc == LL);
586     LL=game.newloc;
587     goto L11;
588
589 L14:
590     if (game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
591         goto L12;
592 L16:
593     game.newloc=MOD(LL,1000);
594     if (game.newloc <= 300) return true;
595     if (game.newloc <= 500) {
596         game.newloc=game.newloc-300;
597         switch (game.newloc)
598         {
599         case 1:
600             /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
601              *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
602              *  entries going through passage, which can never be used for
603              *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
604             game.newloc=99+100-game.loc;
605             if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
606                 return true;
607             game.newloc=game.loc;
608             RSPEAK(117);
609             return true;
610         case 2:
611             /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
612              *  special travel if toting it), so he's forced to use the
613              *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
614              *  pretend he wasn't carrying it after all. */
615             DROP(EMRALD,game.loc);
616             goto L12;
617         case 3:
618             /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
619              *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
620              *  the bear.  (They won't follow the player there because
621              *  that region is forbidden to the pirate.)  If
622              *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
623              *  and block him.  (standard travel entries check for
624              *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
625             if (game.prop[TROLL] == 1) {
626                 PSPEAK(TROLL,1);
627                 game.prop[TROLL]=0;
628                 MOVE(TROLL2,0);
629                 MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
630                 MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
631                 MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
632                 JUGGLE(CHASM);
633                 game.newloc=game.loc;
634                 return true;
635             } else {
636                 game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
637                 if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
638                 if (!TOTING(BEAR)) return true;
639                 RSPEAK(162);
640                 game.prop[CHASM]=1;
641                 game.prop[TROLL]=2;
642                 DROP(BEAR,game.newloc);
643                 game.fixed[BEAR]= -1;
644                 game.prop[BEAR]=3;
645                 game.oldlc2=game.newloc;
646                 croak(cmdin);
647                 return false;
648             }
649         }
650         BUG(20);
651     }
652     RSPEAK(game.newloc-500);
653     game.newloc=game.loc;
654     return true;
655 }
656
657 static bool do_command(FILE *cmdin)
658 {
659         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
660         long obj, i;
661         static long IGO = 0;
662         enum speechpart part;
663
664         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
665         if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
666             RSPEAK(130);
667             game.newloc=game.loc;
668             if (!game.panic)game.clock2=15;
669             game.panic=true;
670         }
671
672         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
673          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
674          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
675          *  place) let him get out (and attacked). */
676         if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
677                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
678                     if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
679                         game.newloc=game.loc;
680                         RSPEAK(2);
681                         break;
682                     }
683                 }
684         }
685         game.loc=game.newloc;
686
687         if (!dwarfmove())
688             croak(cmdin);
689
690        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
691
692        /*  Print text for current loc. */
693
694 L2000:  if (game.loc == 0)
695             croak(cmdin);
696         KK=STEXT[game.loc];
697         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
698             KK=LTEXT[game.loc];
699         if (!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
700             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
701              *  pitch darkness. */
702             if (game.wzdark && PCT(35)) {
703                 RSPEAK(23);
704                 game.oldlc2 = game.loc;
705                 croak(cmdin);
706                 goto L2000;
707             }
708             KK=RTEXT[16];
709         }
710         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
711         SPEAK(KK);
712         K=1;
713         if (FORCED(game.loc))
714             goto L8;
715         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
716
717         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
718          *  not closing and property value is negative, tally off
719          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
720          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
721          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
722          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
723          *  get full score. */
724
725         if (DARK(0)) goto L2012;
726         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
727         i=game.atloc[game.loc];
728 L2004:  if (i == 0) goto L2012;
729         obj=i;
730         if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
731         if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
732         if (game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
733         if (game.closed) goto L2008;
734         game.prop[obj]=0;
735         if (obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
736         game.tally=game.tally-1;
737 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
738  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
739  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
740  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
741  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
742  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
743  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
744  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
745  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
746  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
747  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
748 L2006:  KK=game.prop[obj];
749         if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
750         PSPEAK(obj,KK);
751 L2008:  i=game.link[i];
752          goto L2004;
753
754 L2009:  K=54;
755 L2010:  SPK=K;
756 L2011:  RSPEAK(SPK);
757
758 L2012:  VERB=0;
759         game.oldobj=obj;
760         obj=0;
761
762 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
763  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
764  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
765  */
766 L2600:  if (COND[game.loc] >= game.conds) {
767             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
768                 if (game.hinted[hint])
769                     continue;
770                 if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
771                     game.hintlc[hint]= -1;
772                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
773                 if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
774                     dohint(cmdin, hint);
775             }
776         }
777             
778         /*  If closing time, check for any objects being toted with
779          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
780          *  objects won't be described until they've been picked up
781          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
782          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
783 L2603:  if (game.closed) {
784             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
785                 PSPEAK(OYSTER,1);
786             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
787                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
788                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
789             }
790         }
791         game.wzdark=DARK(0);
792         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
793             game.knfloc=0;
794
795         /* This is where we get a new command from the user */
796         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
797             return false;
798
799         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
800          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
801          *  so make it zero. */
802 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
803         game.turns=game.turns+1;
804         if (game.turns == game.thresh) {
805         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
806         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
807         game.trndex=game.trndex+1;
808         game.thresh= -1;
809         if (game.trndex <= TRNVLS)
810             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
811         }
812         if (VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
813         if (VERB == SAY) goto L4090;
814         if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
815         if (game.clock1 == 0) goto L10000;
816         if (game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
817         if (game.clock2 == 0) goto L11000;
818         if (game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
819         if (game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
820             goto L12000;
821         if (game.limit == 0) goto L12400;
822         if (game.limit <= 30) goto L12200;
823 L19999: K=43;
824         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
825         V1=VOCAB(WD1,-1);
826         V2=VOCAB(WD2,-1);
827         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
828         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
829         if ((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
830                 1000+DOOR)) goto L2610;
831         {long x = V2-1000; if (AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
832 L2610:  if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
833                 WD1=MAKEWD(301200308);
834 L2620:  if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
835                 game.iwest=game.iwest+1;
836                 if (game.iwest == 10)RSPEAK(17);
837         }
838         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
839             if (++IGO == 10)
840                 RSPEAK(276);
841         }
842 L2630:
843         i=VOCAB(WD1,-1);
844         if (i == -1)
845            goto L3000;
846         K=MOD(i,1000);
847         KQ=i/1000+1;
848         switch (KQ-1)
849         {
850         case 0: goto L8;
851         case 1: goto L5000;
852         case 2: goto L4000;
853         case 3: goto L2010;
854         }
855         BUG(22);
856
857        /* Get second word for analysis. */
858 L2800:  WD1=WD2;
859         WD1X=WD2X;
860         WD2=0;
861         goto L2620;
862
863         /* Gee, I don't understand. */
864 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
865          if (fallback_handler(rawbuf))
866              return true;
867         RSPEAK(254);
868          goto L2600;
869
870 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
871
872 L4000:  part=intransitive; VERB=K; goto Laction;
873 L4090:  part=transitive; goto Laction;
874 L5000:  part=unknown; obj = K;
875 Laction:
876          switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
877            case 2: return true;
878            case 8: goto L8;
879            case 2000: goto L2000;
880            case 2009: goto L2009;
881            case 2010: goto L2010;
882            case 2011: goto L2011;
883            case 2012: goto L2012;
884            case 2600: goto L2600;
885            case 2607: goto L2607;
886            case 2630: goto L2630;
887            case 2800: goto L2800;
888            case 8000: goto L8000;
889            case 18999: goto L18999;
890            case 19000: goto L19000;
891            }
892         BUG(99);
893
894         /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
895          *  (see attack()). */
896 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
897         RSPEAK(257);
898         obj=0;
899         goto L2600;
900
901
902         /*  Figure out the new location */
903 L8:     if (playermove(cmdin, VERB))
904             return true;
905         else
906             goto L2000;
907
908 /*  Cave closing and scoring */
909
910 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
911  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
912  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
913  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
914  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
915  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
916  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
917  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
918  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
919  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
920  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
921  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
922  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
923  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
924  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
925  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
926  *  objects. */
927
928 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
929  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
930  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
931  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
932  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
933  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
934  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
935  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
936  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
937  *  must have been activated, since we've found chest. */
938
939 L10000: game.prop[GRATE]=0;
940         game.prop[FISSUR]=0;
941         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
942             game.dseen[i]=false;
943             game.dloc[i]=0;
944         }
945         MOVE(TROLL,0);
946         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
947         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
948         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
949         JUGGLE(CHASM);
950         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
951         game.prop[CHAIN]=0;
952         game.fixed[CHAIN]=0;
953         game.prop[AXE]=0;
954         game.fixed[AXE]=0;
955         RSPEAK(129);
956         game.clock1= -1;
957         game.closng=true;
958         goto L19999;
959
960 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
961  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
962  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
963  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
964  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
965  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
966  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
967  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
968  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
969  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
970  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
971
972 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
973         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
974         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
975         OBJTXT[OYSTER]=3;
976         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
977         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
978         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
979         game.loc=115;
980         game.oldloc=115;
981         game.newloc=115;
982
983 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
984
985         PUT(GRATE,116,0);
986         PUT(SIGN,116,0);
987         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
988         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
989         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
990         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
991         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
992         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
993
994         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
995         game.fixed[MIRROR]=116;
996
997         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
998             if (TOTING(i))
999                 DSTROY(i);
1000         }
1001
1002         RSPEAK(132);
1003         game.closed=true;
1004         return true;
1005
1006 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
1007  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
1008  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
1009  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
1010  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
1011
1012 L12000: RSPEAK(188);
1013         game.prop[BATTER]=1;
1014         if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
1015         game.limit=game.limit+2500;
1016         game.lmwarn=false;
1017          goto L19999;
1018
1019 L12200: if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
1020         game.lmwarn=true;
1021         SPK=187;
1022         if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
1023         if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
1024         RSPEAK(SPK);
1025          goto L19999;
1026
1027 L12400: game.limit= -1;
1028         game.prop[LAMP]=0;
1029         if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1030          goto L19999;
1031
1032 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1033
1034 L18999: RSPEAK(SPK);
1035 L19000: RSPEAK(136);
1036         score(0);
1037         return true;
1038 }