Repair and simplify complicated pirare-robbery logic.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #include <stdlib.h>
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdbool.h>
19 #include <getopt.h>
20 #include <signal.h>
21 #include <time.h>
22 #include "advent.h"
23 #include "database.h"
24 #include "linenoise/linenoise.h"
25 #include "newdb.h"
26
27 struct game_t game;
28
29 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
30 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
31
32 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
33                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
34                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
35                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
36                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
37                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
38                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
39                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
40                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
41                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
42                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
43 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
44
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 bool editline = true;
48 bool prompt = true;
49 lcg_state lcgstate;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     lcgstate.a = 1093;
118     lcgstate.c = 221587;
119     lcgstate.m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     initialise();
126
127     /*  Start-up, dwarf stuff */
128     game.zzword=RNDVOC(3,0);
129     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
130     game.newloc=1;
131     game.loc=1;
132     game.limit=330;
133     if (game.novice)game.limit=1000;
134
135     if (logfp)
136         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138     /* interpret commands until EOF or interrupt */
139     for (;;) {
140         if (!do_command(stdin))
141             break;
142     }
143     /* show score and exit */
144     score(1);
145 }
146
147 static bool fallback_handler(char *buf)
148 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
149 {
150     long sv;
151     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
152         set_seed(sv);
153         printf("Seed set to %ld\n", sv);
154         // autogenerated, so don't charge user time for it.
155         --game.turns;
156         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
157         game.zzword=RNDVOC(3,0);
158         return true;
159     }
160     return false;
161 }
162
163 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
164  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
165  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
166  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
167  */
168 static void checkhints(FILE *cmdin)
169 {
170     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
171         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
172             if (game.hinted[hint])
173                 continue;
174             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
175                 game.hintlc[hint]= -1;
176             ++game.hintlc[hint];
177             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
178              *  unused hint. */
179             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
180             {
181                 int i;
182
183                 switch (hint-1)
184                 {
185                 case 0:
186                     /* cave */
187                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
188                         break;
189                     game.hintlc[hint]=0;
190                     return;
191                 case 1: /* bird */
192                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
193                         break;
194                     return;
195                 case 2: /* snake */
196                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint]=0;
199                     return;
200                 case 3: /* maze */
201                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
203                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
204                         game.holdng > 1)
205                         break;
206                     game.hintlc[hint]=0;
207                     return;
208                 case 4: /* dark */
209                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
210                         break;
211                     game.hintlc[hint]=0;
212                     return;
213                 case 5: /* witt */
214                     break;
215                 case 6: /* urn */
216                     if (game.dflag == 0)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint]=0;
219                     return;
220                 case 7: /* woods */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
224                         break;
225                     return;
226                 case 8: /* ogre */
227                     i=ATDWRF(game.loc);
228                     if (i < 0) {
229                         game.hintlc[hint]=0;
230                         return;
231                     }
232                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 9: /* jade */
236                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint]=0;
239                     return;
240                 default:
241                     BUG(27);
242                     break;
243                 }
244     
245                 /* Fall through to hint display */
246                 game.hintlc[hint]=0;
247                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
248                     return;
249                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
250                 RSPEAK(261);
251                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
252                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
253                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
254             }
255         }
256     }
257 }
258
259 bool spotted_by_pirate(int i)
260 {
261     if (i != PIRATE) 
262         return false;
263
264     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
265      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
266      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
267      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
268      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
269      *  (game.prop=0). */
270     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
271         return true;
272     int snarfed=0;
273     bool movechest = false, robplayer = false;
274     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
275         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
276          *  room (too easy!). */
277         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
278             continue;
279         }
280         if (TOTING(j) || HERE(j))
281             ++snarfed;
282         if (TOTING(j)) {
283             movechest = true;
284             robplayer = true;
285         }
286     }
287     /* Force chest placement before player finds last treasure */
288     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
289         RSPEAK(186);
290         movechest = true;
291     }
292     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
293      * last at the maze location. */
294     if (movechest) {
295         MOVE(CHEST,game.chloc);
296         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
297         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
299         game.dseen[PIRATE]=false;
300     } else {
301         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
302          * chest doesn't move... */
303         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
304             RSPEAK(127);
305     }
306     if (robplayer) {
307         RSPEAK(128);
308         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
309             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
310                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
311                     CARRY(j,game.loc);
312                 if (TOTING(j))
313                     DROP(j,game.chloc);
314             }
315         }
316     }
317
318     return true;
319 }
320
321 static bool dwarfmove(void)
322 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
323 {
324     int kk, stick, attack;
325     long tk[21];
326
327         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
328      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
329      *  very different except for motion rules. */
330
331     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
332      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
333      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
334      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
335      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
336      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
337      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
338      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
339      *  end. */
340     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
341         return true;
342
343     /* Dwarf activity level ratchets up */
344     if (game.dflag == 0) {
345         if (INDEEP(game.loc))
346             game.dflag=1;
347         return true;
348     }
349
350     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
351      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
352      *  replace him with the alternate. */
353     if (game.dflag == 1) {
354         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
355             return true;
356         game.dflag=2;
357         for (int i=1; i<=2; i++) {
358             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
359             if (PCT(50))
360                 game.dloc[j]=0;
361         }
362         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
363             if (game.dloc[i] == game.loc)
364                 game.dloc[i]=DALTLC;
365             game.odloc[i]=game.dloc[i];
366         }
367         RSPEAK(3);
368         DROP(AXE,game.loc);
369         return true;
370     }
371
372     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
373      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
374      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
375      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
376      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
377      *  much of anything. */
378     game.dtotal=0;
379     attack=0;
380     stick=0;
381     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
382         if (game.dloc[i] == 0)
383             continue;
384         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
385         int j=1;
386         kk=KEY[game.dloc[i]];
387         if (kk != 0)
388             do {
389                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
390                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
391                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
392                                 !INDEEP(game.newloc) ||
393                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
394                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
395                                 j >= 20 ||
396                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
397                                 FORCED(game.newloc) ||
398                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
399                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
400                 if (!avoided) {
401                     tk[j++] = game.newloc;
402                 }
403                 ++kk;
404             } while
405                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
406         tk[j]=game.odloc[i];
407         if (j >= 2)
408             --j;
409         j=1+randrange(j);
410         game.odloc[i]=game.dloc[i];
411         game.dloc[i]=tk[j];
412         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
413         if (!game.dseen[i]) continue;
414         game.dloc[i]=game.loc;
415         if (spotted_by_pirate(i))
416             continue;
417         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
418         ++game.dtotal;
419         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
420             ++attack;
421             if (game.knfloc >= 0)
422                 game.knfloc=game.loc;
423             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
424                 ++stick;
425         }
426     }
427
428     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
429      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
430      *  positions in the RSPEAK database. */
431     if (game.dtotal == 0)
432         return true;
433     SETPRM(1,game.dtotal,0);
434     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
435     if (attack == 0)
436         return true;
437     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
438     SETPRM(1,attack,0);
439     int k=6;
440     if (attack > 1)k=250;
441     RSPEAK(k);
442     SETPRM(1,stick,0);
443     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
444     if (stick == 0)
445         return true;
446     game.oldlc2=game.loc;
447     return false;
448 }
449
450 /*  "You're dead, Jim."
451  *
452  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
453  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
454  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
455  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
456  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
457  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
458  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
459  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
460  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
461  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
462  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
463  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
464  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
465  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
466  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
467  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
468  *  "retreat". */
469
470 static void croak(FILE *cmdin)
471 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
472 {
473     ++game.numdie;
474     if (game.closng) {
475         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
476          *  death and exit. */
477         RSPEAK(131);
478         score(0);
479     } else {
480         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
481             score(0);
482         if (game.numdie == MAXDIE)
483             score(0);
484         game.place[WATER]=0;
485         game.place[OIL]=0;
486         if (TOTING(LAMP))
487             game.prop[LAMP]=0;
488         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
489             int i=NOBJECTS + 1 - j;
490             if (TOTING(i)) {
491                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
492                 DROP(i, (i == LAMP) ? 1 : game.oldlc2);
493             }
494         }
495         game.loc=3;
496         game.oldloc=game.loc;
497     }
498 }
499
500 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
501  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
502  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
503  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
504  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
505  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
506  *  safe.) */
507
508 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
509 {
510     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
511     game.newloc=game.loc;
512     if (kk == 0)
513         BUG(26);
514     if (motion == NUL)
515         return true;
516     else if (motion == BACK) {
517         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
518          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
519          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
520         motion=game.oldloc;
521         if (FORCED(motion))
522             motion=game.oldlc2;
523         game.oldlc2=game.oldloc;
524         game.oldloc=game.loc;
525         k2=0;
526         if (motion == game.loc)k2=91;
527         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=274;
528         if (k2 == 0) {
529             for (;;) {
530                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
531                 if (scratchloc != motion) {
532                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
533                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
534                             k2=kk;
535                     }
536                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
537                         ++kk;
538                         continue;
539                     }
540                     kk=k2;
541                     if (kk == 0) {
542                         RSPEAK(140);
543                         return true;
544                     }
545                 }
546
547                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
548                 kk=KEY[game.loc];
549                 break; /* fall through to ordinary travel */
550             }
551         } else {
552             RSPEAK(k2);
553             return true;
554         }
555     }
556     else if (motion == LOOK) {
557         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
558          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
559          *  pit while staring into the gloom. */
560         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
561         ++game.detail;
562         game.wzdark=false;
563         game.abbrev[game.loc]=0;
564         return true;
565     }
566     else if (motion == CAVE) {
567         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
568         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
569         return true;
570     }
571     else {
572         /* none of the specials */
573         game.oldlc2=game.oldloc;
574         game.oldloc=game.loc;
575     }
576
577     /* ordinary travel */
578     for (;;) {
579         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
580         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
581             break;
582         if (TRAVEL[kk] < 0) {
583             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
584              *  word given. */
585             int spk=12;
586             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
587             if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
588             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
589             if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
590             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
591             if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
592             if (motion == 17)spk=80;
593             RSPEAK(spk);
594             return true;
595         }
596         ++kk;
597     }
598     scratchloc=scratchloc/1000;
599
600     do {
601         /*
602          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
603          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
604          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
605          * removed.
606          */
607         for (;;) {
608             game.newloc=scratchloc/1000;
609             motion=MOD(game.newloc,100);
610             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
611                 if (game.newloc <= 100) {
612                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
613                         break;
614                     /* else fall through */
615                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
616                       break;
617                 /* else fall through */
618             }
619             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
620                 break;
621             do {
622                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
623                 ++kk;
624                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
625             } while
626                 (game.newloc == scratchloc);
627             scratchloc=game.newloc;
628         }
629
630         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
631         if (!SPECIAL(game.newloc))
632             return true;
633         if (game.newloc <= 500) {
634             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
635             switch (game.newloc)
636             {
637             case 1:
638                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
639                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
640                  *  entries going through passage, which can never be used for
641                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
642                 game.newloc=99+100-game.loc;
643                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
644                     return true;
645                 game.newloc=game.loc;
646                 RSPEAK(117);
647                 return true;
648             case 2:
649                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
650                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
651                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
652                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
653                 DROP(EMRALD,game.loc);
654                 do {
655                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
656                     ++kk;
657                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
658                 } while
659                     (game.newloc == scratchloc);
660                 continue;       /* back to top of do/while loop */
661             case 3:
662                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
663                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
664                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
665                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
666                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
667                  *  and block him.  (standard travel entries check for
668                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
669                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
670                     PSPEAK(TROLL,1);
671                     game.prop[TROLL]=0;
672                     MOVE(TROLL2,0);
673                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
674                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
675                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
676                     JUGGLE(CHASM);
677                     game.newloc=game.loc;
678                     return true;
679                 } else {
680                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
681                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
682                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
683                     RSPEAK(162);
684                     game.prop[CHASM]=1;
685                     game.prop[TROLL]=2;
686                     DROP(BEAR,game.newloc);
687                     game.fixed[BEAR]= -1;
688                     game.prop[BEAR]=3;
689                     game.oldlc2=game.newloc;
690                     croak(cmdin);
691                     return false;
692                 }
693             }
694             BUG(20);
695         }
696     } while
697             (false);
698     RSPEAK(game.newloc-500);
699     game.newloc=game.loc;
700     return true;
701 }
702
703 static bool closecheck(void)
704 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
705  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
706  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
707  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
708  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
709  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
710  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
711  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
712  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
713  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
714  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
715  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
716  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
717  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
718  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
719  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
720  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
721  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
722  *  objects. */
723 {
724     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
725         --game.clock1;
726
727     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
728      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
729      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
730      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
731      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
732      *  grate, move to any location outside the cave, or create
733      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
734      *  that the snake is already gone, since he got to the
735      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
736      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
737      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
738      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
739      *  have been activated, since we've found chest. */
740     if (game.clock1 == 0)
741     {
742         game.prop[GRATE]=0;
743         game.prop[FISSUR]=0;
744         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
745             game.dseen[i]=false;
746             game.dloc[i]=0;
747         }
748         MOVE(TROLL,0);
749         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
750         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
751         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
752         JUGGLE(CHASM);
753         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
754         game.prop[CHAIN]=0;
755         game.fixed[CHAIN]=0;
756         game.prop[AXE]=0;
757         game.fixed[AXE]=0;
758         RSPEAK(129);
759         game.clock1= -1;
760         game.closng=true;
761         return true;
762     } else if (game.clock1 < 0)
763         --game.clock2;
764     if (game.clock2 == 0) {
765         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
766          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
767          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
768          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
769          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
770          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
771          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
772          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
773          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
774          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
775          *  carried away from its old "place"), making the various
776          *  objects be handled differently.  We also drop all other
777          *  objects he might be carrying (lest he have some which
778          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
779          *  flash of light and trundle back. */
780         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
781         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
782         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
783         OBJTXT[OYSTER]=3;
784         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
785         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
786         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
787         game.loc=115;
788         game.oldloc=115;
789         game.newloc=115;
790         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
791          *  Reuse sign. */
792         PUT(GRATE,116,0);
793         PUT(SIGN,116,0);
794         ++OBJTXT[SIGN];
795         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
796         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
797         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
798         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
799         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
800
801         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
802         game.fixed[MIRROR]=116;
803
804         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
805             if (TOTING(i))
806                 DSTROY(i);
807         }
808
809         RSPEAK(132);
810         game.closed=true;
811         return true;
812     }
813
814     return false;
815 }
816
817 static void lampcheck(void)
818 /* Check game limit and lamp timers */
819 {
820     if (game.prop[LAMP] == 1)
821         --game.limit;
822
823     /*  Another way we can force an end to things is by having the
824      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
825      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
826      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
827      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
828      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
829      *  if desired. */
830     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
831     {
832         RSPEAK(188);
833         game.prop[BATTER]=1;
834         if (TOTING(BATTER))
835             DROP(BATTER,game.loc);
836         game.limit=game.limit+2500;
837         game.lmwarn=false;
838     } else if (game.limit == 0) {
839         game.limit= -1;
840         game.prop[LAMP]=0;
841         if (HERE(LAMP))
842             RSPEAK(184);
843     } else if (game.limit <= 30) {
844         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
845             game.lmwarn=true;
846             int spk=187;
847             if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
848             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
849             RSPEAK(spk);
850         }
851     }
852 }
853
854 static void listobjects(void)
855 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
856  *  not closing and property value is negative, tally off
857  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
858  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
859  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
860  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
861  *  get full score. */
862 {
863     if (!DARK(game.loc)) {
864         long obj;
865         ++game.abbrev[game.loc];
866         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
867             obj=i;
868             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
869             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
870                 continue;
871             if (game.prop[obj] < 0) {
872                 if (game.closed)
873                     continue;
874                 game.prop[obj]=0;
875                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
876                     game.prop[obj]=1;
877                 --game.tally;
878                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
879                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
880                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
881                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
882                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
883                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
884                  *  could cross troll bridge several times, using up all
885                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
886                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
887                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
888                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
889                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
890                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
891                  *  (so goes the rationalisation). */
892             }
893             int kk=game.prop[obj];
894             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
895                 kk=1;
896             PSPEAK(obj,kk);
897         }
898     }
899 }
900
901 static bool do_command(FILE *cmdin)
902 /* Get and execute a command */ 
903 {
904     long KQ, verb, V1, V2;
905     long i, k, KMOD;
906     static long igo = 0;
907     static long obj = 0;
908     enum speechpart part;
909
910     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
911     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
912         RSPEAK(130);
913         game.newloc=game.loc;
914         if (!game.panic)game.clock2=15;
915         game.panic=true;
916     }
917
918     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
919      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
920      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
921      *  place) let him get out (and attacked). */
922     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
923         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
924             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
925                 game.newloc=game.loc;
926                 RSPEAK(2);
927                 break;
928             }
929         }
930     }
931     game.loc=game.newloc;
932
933     if (!dwarfmove())
934         croak(cmdin);
935
936     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
937
938     for (;;) {
939         if (game.loc == 0)
940             croak(cmdin);
941         char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
942         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
943             msg=long_location_descriptions[game.loc];
944         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
945             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
946              *  pitch darkness. */
947             if (game.wzdark && PCT(35)) {
948                 RSPEAK(23);
949                 game.oldlc2 = game.loc;
950                 croak(cmdin);
951                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
952             }
953             msg=arbitrary_messages[16];
954         }
955         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
956         newspeak(msg);
957         if (FORCED(game.loc)) {
958             if (playermove(cmdin, verb, 1))
959                 return true;
960             else
961                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
962         }
963         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
964
965         listobjects();
966
967     L2012:
968         verb=0;
969         game.oldobj=obj;
970         obj=0;
971
972     L2600:
973         checkhints(cmdin);
974
975         /*  If closing time, check for any objects being toted with
976          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
977          *  objects won't be described until they've been picked up
978          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
979          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
980         if (game.closed) {
981             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
982                 PSPEAK(OYSTER,1);
983             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
984                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
985                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
986             }
987         }
988         game.wzdark=DARK(game.loc);
989         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
990             game.knfloc=0;
991
992         /* This is where we get a new command from the user */
993         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
994             return false;
995
996         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
997          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
998          *  so make it zero. */
999     L2607:
1000         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1001         ++game.turns;
1002         if (game.turns == game.thresh) {
1003             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1004             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1005             ++game.trndex;
1006             game.thresh = -1;
1007             if (game.trndex <= TRNVLS)
1008                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1009         }
1010         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1011             verb=0;
1012         if (verb == SAY) {
1013             part=transitive;
1014             goto Laction;
1015         }
1016         if (closecheck()) {
1017             if (game.closed)
1018                 return true;
1019         } else
1020             lampcheck();
1021
1022         k=43;
1023         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
1024         V1=VOCAB(WD1,-1);
1025         V2=VOCAB(WD2,-1);
1026         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1027             RSPEAK(k);
1028             goto L2012;
1029         }
1030         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1031             WD1=WD2;
1032             WD1X=WD2X;
1033             WD2=0;
1034         } else {
1035             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1036                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1037                 if (AT(V2-1000))
1038                     WD2=MAKEWD(16152118);
1039             }
1040             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1041                 WD1=MAKEWD(301200308);
1042         }
1043     L2620:
1044         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1045             ++game.iwest;
1046             if (game.iwest == 10)
1047                 RSPEAK(17);
1048         }
1049         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1050             if (++igo == 10)
1051                 RSPEAK(276);
1052         }
1053     L2630:
1054         i=VOCAB(WD1,-1);
1055         if (i == -1) {
1056             /* Gee, I don't understand. */
1057             if (fallback_handler(rawbuf))
1058                 return true;
1059             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1060             RSPEAK(254);
1061             goto L2600;
1062         }
1063         KMOD=MOD(i,1000);
1064         KQ=i/1000+1;
1065         switch (KQ-1)
1066         {
1067         case 0:
1068             if (playermove(cmdin, verb, KMOD))
1069                 return true;
1070             else
1071                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1072         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1073         case 2: part=intransitive; verb = KMOD; break;
1074         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1075         default: BUG(22);
1076         }
1077
1078     Laction:
1079         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1080         case GO_TERMINATE:
1081             return true;
1082         case GO_MOVE: 
1083             playermove(cmdin, verb, NUL);
1084             return true;
1085         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1086         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1087         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1088         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1089         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1090         case GO_WORD2:
1091             /* Get second word for analysis. */
1092             WD1=WD2;
1093             WD1X=WD2X;
1094             WD2=0;
1095             goto L2620;
1096         case GO_UNKNOWN:
1097             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1098              *  (see attack()). */
1099             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1100             RSPEAK(257);
1101             obj=0;
1102             goto L2600;
1103         case GO_DWARFWAKE:
1104             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1105             RSPEAK(136);
1106             score(0);
1107             return true;
1108         default:
1109             BUG(99);
1110         }
1111     }
1112 }
1113
1114 /* end */