Label and global-variable elimination.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     MAP2[1] = 0;
106     if (!game.setup)
107         initialise();
108
109     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
110      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
111      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
112      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
113     if(game.setup <= 0) {
114         RSPEAK(201);
115         exit(0);
116     }
117
118     /*  Start-up, dwarf stuff */
119     game.setup= -1;
120     game.zzword=RNDVOC(3,0);
121     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
122     game.newloc=1;
123     game.loc=1;
124     game.limit=330;
125     if(game.novice)game.limit=1000;
126
127     if (logfp)
128         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
129
130     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
131     for (;;) {
132         if (!do_command(stdin))
133             break;
134     }
135     /* show score and exit */
136     score(1);
137 }
138
139 static bool fallback_handler(char *buf)
140 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
141 {
142     long sv;
143     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
144         set_seed(sv);
145         printf("Seed set to %ld\n", sv);
146         // autogenerated, so don't charge user time for it.
147         --game.turns;
148         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
149         game.zzword=RNDVOC(3,0);
150         return true;
151     }
152     return false;
153 }
154
155 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
156 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
157  *  unused hint. */
158 {
159     int i;
160
161     switch (hint-1)
162     {
163     case 0:
164         /* cave */
165         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
166             break;
167         game.hintlc[hint]=0;
168         return;
169     case 1:     /* bird */
170         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
171             break;
172         return;
173     case 2:     /* snake */
174         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
175             break;
176         game.hintlc[hint]=0;
177         return;
178     case 3:     /* maze */
179         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
181            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
182            game.holdng > 1)
183             break;
184         game.hintlc[hint]=0;
185         return;
186     case 4:     /* dark */
187         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
188             break;
189         game.hintlc[hint]=0;
190         return;
191     case 5:     /* witt */
192         break;
193     case 6:     /* urn */
194         if(game.dflag == 0)
195             break;
196         game.hintlc[hint]=0;
197         return;
198     case 7:     /* woods */
199         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
201                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
202                 break;
203         return;
204     case 8:     /* ogre */
205         i=ATDWRF(game.loc);
206         if(i < 0) {
207             game.hintlc[hint]=0;
208             return;
209             }
210         if(HERE(OGRE) && i == 0)
211             break;
212         return;
213     case 9:     /* jade */
214         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
215             break;
216         game.hintlc[hint]=0;
217         return;
218     default:
219         BUG(27);
220         break;
221     }
222     
223     /* Fall through to hint display */
224     game.hintlc[hint]=0;
225     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
226         return;
227     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
228     RSPEAK(261);
229     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
230     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
231         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
232 }
233
234 static bool dwarfmove(void)
235 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
236 {
237     int kk, stick, attack;
238     long TK[21];
239
240         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
241      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
242      *  very different except for motion rules. */
243
244     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
245      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
246      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
247      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
248      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
249      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
250      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
251      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
252      *  end. */
253     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
254         return true;
255
256     /* Dwarf activity level ratchets up */
257     if(game.dflag == 0) {
258         if(INDEEP(game.loc))
259             game.dflag=1;
260         return true;
261     }
262
263     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
264      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
265      *  replace him with the alternate. */
266     if(game.dflag == 1) {
267         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
268             return true;
269         game.dflag=2;
270         for (int i=1; i<=2; i++) {
271             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
272             if(PCT(50))
273                 game.dloc[j]=0;
274         }
275         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
276             if(game.dloc[i] == game.loc)
277                 game.dloc[i]=DALTLC;
278             game.odloc[i]=game.dloc[i];
279         }
280         RSPEAK(3);
281         DROP(AXE,game.loc);
282         return true;
283     }
284
285     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
286      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
287      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
288      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
289      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
290      *  much of anything. */
291     game.dtotal=0;
292     attack=0;
293     stick=0;
294     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
295         int k;
296         if(game.dloc[i] == 0)
297             continue;
298         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
299         int j=1;
300         kk=KEY[game.dloc[i]];
301         if(kk != 0)
302             do {
303                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
304                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
305                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
306                                 !INDEEP(game.newloc) ||
307                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
308                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
309                                 j >= 20 ||
310                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
311                                 FORCED(game.newloc) ||
312                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
313                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
314                 if (!avoided) {
315                     TK[j++] = game.newloc;
316                 }
317                 ++kk;
318             } while
319                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
320         TK[j]=game.odloc[i];
321         if(j >= 2)
322             --j;
323         j=1+randrange(j);
324         game.odloc[i]=game.dloc[i];
325         game.dloc[i]=TK[j];
326         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
327         if(!game.dseen[i]) continue;
328         game.dloc[i]=game.loc;
329         if(i == PIRATE) {
330             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
331              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
332              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
333              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
334              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
335              *  (game.prop=0). */
336             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
337                 continue;
338             k=0;
339             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
340                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
341                  *  room (too easy!). */
342                 if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
343                     if(HERE(j))
344                         k=1;
345                     continue;
346                 }
347                 if(TOTING(j)) {
348                     goto L6021;
349                 }
350                 if(HERE(j))
351                     k=1;
352             }
353             /* Force chest placement before player finds last treasure */
354             if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
355                 RSPEAK(186);
356                 MOVE(CHEST,game.chloc);
357                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
358                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
359                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
360                 game.dseen[PIRATE]=false;
361                 continue;
362             }
363             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
364                 RSPEAK(127);
365             continue;
366
367         L6021:
368             if(game.place[CHEST] == 0) {
369                 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
370                  *  the list. */
371                 MOVE(CHEST,game.chloc);
372                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
373             }
374             RSPEAK(128);
375             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
376                 if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
377                     if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
378                         CARRY(j,game.loc);
379                     if(TOTING(j))
380                         DROP(j,game.chloc);
381                 }
382             }
383             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
384             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
385             game.dseen[PIRATE]=false;
386             continue;
387         }
388
389         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
390         ++game.dtotal;
391         if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
392             ++attack;
393             if(game.knfloc >= 0)
394                 game.knfloc=game.loc;
395             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
396                 ++stick;
397         }
398     }
399
400     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
401      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
402      *  positions in the RSPEAK database. */
403     if(game.dtotal == 0)
404         return true;
405     SETPRM(1,game.dtotal,0);
406     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
407     if(attack == 0)
408         return true;
409     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
410     SETPRM(1,attack,0);
411     K=6;
412     if(attack > 1)K=250;
413     RSPEAK(K);
414     SETPRM(1,stick,0);
415     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
416     if(stick == 0)
417         return true;
418     game.oldlc2=game.loc;
419     return false;
420 }
421
422 static void croak(FILE *cmdin)
423 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
424 {
425     if(game.closng) {
426         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
427          *  death and exit. */
428         RSPEAK(131);
429         ++game.numdie;
430         score(0);
431     } else {
432         ++game.numdie;
433         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
434             score(0);
435         if(game.numdie == MAXDIE)
436             score(0);
437         game.place[WATER]=0;
438         game.place[OIL]=0;
439         if(TOTING(LAMP))
440             game.prop[LAMP]=0;
441         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
442             int i=NOBJECTS + 1 - j;
443             if(TOTING(i)) {
444                 int k=game.oldlc2;
445                 if(i == LAMP)
446                     k=1;
447                 DROP(i,k);
448             }
449         }
450         game.loc=3;
451         game.oldloc=game.loc;
452     }
453 }
454
455 static bool do_command(FILE *cmdin) {
456         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
457         long obj, i;
458         static long IGO = 0;
459
460         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
461         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
462             RSPEAK(130);
463             game.newloc=game.loc;
464             if(!game.panic)game.clock2=15;
465             game.panic=true;
466         }
467
468         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
469          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
470          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
471          *  place) let him get out (and attacked). */
472         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
473                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
474                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
475                         game.newloc=game.loc;
476                         RSPEAK(2);
477                         break;
478                     }
479                 }
480         }
481         game.loc=game.newloc;
482
483         if (!dwarfmove())
484             croak(cmdin);
485
486 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
487
488 /*  Print text for current loc. */
489
490 L2000:  if(game.loc == 0)
491             croak(cmdin);
492         KK=STEXT[game.loc];
493         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
494         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
495         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
496         KK=RTEXT[16];
497 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
498         SPEAK(KK);
499         K=1;
500         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
501         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
502
503 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
504  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
505  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
506  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
507  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
508
509         if(DARK(0)) goto L2012;
510         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
511         i=game.atloc[game.loc];
512 L2004:  if(i == 0) goto L2012;
513         obj=i;
514         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
515         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
516         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
517         if(game.closed) goto L2008;
518         game.prop[obj]=0;
519         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
520         game.tally=game.tally-1;
521 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
522  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
523  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
524  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
525  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
526  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
527  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
528  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
529  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
530  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
531  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
532 L2006:  KK=game.prop[obj];
533         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
534         PSPEAK(obj,KK);
535 L2008:  i=game.link[i];
536          goto L2004;
537
538 L2009:  K=54;
539 L2010:  SPK=K;
540 L2011:  RSPEAK(SPK);
541
542 L2012:  VERB=0;
543         game.oldobj=obj;
544         obj=0;
545
546 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
547  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
548  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
549  */
550 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
551             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
552                 if(game.hinted[hint])
553                     continue;
554                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
555                     game.hintlc[hint]= -1;
556                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
557                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
558                     dohint(cmdin, hint);
559             }
560         }
561             
562         /*  If closing time, check for any objects being toted with
563          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
564          *  objects won't be described until they've been picked up
565          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
566          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
567 L2603:  if(game.closed) {
568             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
569                 PSPEAK(OYSTER,1);
570             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
571                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
572                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
573             }
574         }
575         game.wzdark=DARK(0);
576         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
577             game.knfloc=0;
578
579         /* This is where we get a new command from the user */
580         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
581             return false;
582
583         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
584          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
585          *  so make it zero. */
586 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
587         game.turns=game.turns+1;
588         if(game.turns == game.thresh) {
589         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
590         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
591         game.trndex=game.trndex+1;
592         game.thresh= -1;
593         if(game.trndex <= TRNVLS)
594             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
595         }
596         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
597         if(VERB == SAY) goto L4090;
598         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
599         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
600         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
601         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
602         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
603         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
604             goto L12000;
605         if(game.limit == 0) goto L12400;
606         if(game.limit <= 30) goto L12200;
607 L19999: K=43;
608         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
609         V1=VOCAB(WD1,-1);
610         V2=VOCAB(WD2,-1);
611         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
612         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
613         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
614                 1000+DOOR)) goto L2610;
615         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
616 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
617                 WD1=MAKEWD(301200308);
618 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
619                 game.iwest=game.iwest+1;
620                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
621         }
622         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
623             if(++IGO == 10)
624                 RSPEAK(276);
625         }
626 L2630:
627         i=VOCAB(WD1,-1);
628         if(i == -1)
629            goto L3000;
630         K=MOD(i,1000);
631         KQ=i/1000+1;
632          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
633                 case 3: goto L2010; }
634         BUG(22);
635
636 /*  Get second word for analysis. */
637
638 L2800:  WD1=WD2;
639         WD1X=WD2X;
640         WD2=0;
641          goto L2620;
642
643 /*  Gee, I don't understand. */
644
645 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
646          if (fallback_handler(rawbuf))
647              return true;
648         RSPEAK(254);
649          goto L2600;
650
651 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
652
653 L4000:  i=4000; VERB=K; goto Laction;
654 L4090:  i=4090; goto Laction;
655 L5000:  i=5000; obj = K;
656 Laction:
657          switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
658            case 2: return true;
659            case 8: goto L8;
660            case 2000: goto L2000;
661            case 2009: goto L2009;
662            case 2010: goto L2010;
663            case 2011: goto L2011;
664            case 2012: goto L2012;
665            case 2600: goto L2600;
666            case 2607: goto L2607;
667            case 2630: goto L2630;
668            case 2800: goto L2800;
669            case 8000: goto L8000;
670            case 18999: goto L18999;
671            case 19000: goto L19000;
672            }
673         BUG(99);
674
675 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
676                 */
677
678 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
679         RSPEAK(257);
680         obj=0;
681         goto L2600;
682
683 /*  Figure out the new location
684  *
685  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
686  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
687  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
688  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
689  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
690  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
691  *  safe.) */
692
693 L8:     KK=KEY[game.loc];
694         game.newloc=game.loc;
695         if(KK == 0)
696             BUG(26);
697         if(K == NUL)
698             return true;
699         if(K == BACK) {
700             /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
701              *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
702              *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
703             K=game.oldloc;
704             if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
705             game.oldlc2=game.oldloc;
706             game.oldloc=game.loc;
707             K2=0;
708             if(K == game.loc)K2=91;
709             if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
710             if(K2 == 0) goto L21;
711             RSPEAK(K2);
712             return true;
713         }
714         if(K == LOOK) {
715             /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
716              *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
717              *  pit while staring into the gloom. */
718             if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
719             game.detail=game.detail+1;
720             game.wzdark=false;
721             game.abbrev[game.loc]=0;
722             return true;
723         }
724         if(K == CAVE) {
725             /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
726             RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
727             return true;
728         }
729         game.oldlc2=game.oldloc;
730         game.oldloc=game.loc;
731
732 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
733         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
734         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
735         KK=KK+1;
736         goto L9;
737
738 L10:    LL=LL/1000;
739 L11:    game.newloc=LL/1000;
740          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
741         if(game.newloc <= 300) goto L13;
742         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
743 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
744         KK=KK+1;
745         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
746         if(game.newloc == LL) goto L12;
747         LL=game.newloc;
748          goto L11;
749
750 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
751         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
752          goto L12;
753
754 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
755 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
756         if(game.newloc <= 300) return true;
757         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
758         RSPEAK(game.newloc-500);
759         game.newloc=game.loc;
760          return true;
761
762 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
763  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
764
765 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
766          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
767                 L30300; }
768         BUG(20);
769
770 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
771  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
772  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
773
774 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
775         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
776         game.newloc=game.loc;
777         RSPEAK(117);
778         return true;
779
780 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
781  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
782  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
783
784 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
785          goto L12;
786
787 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
788  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
789  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
790  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
791  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
792
793 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
794         PSPEAK(TROLL,1);
795         game.prop[TROLL]=0;
796         MOVE(TROLL2,0);
797         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
798         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
799         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
800         JUGGLE(CHASM);
801         game.newloc=game.loc;
802         return true;
803
804 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
805         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
806         if(!TOTING(BEAR)) return true;
807         RSPEAK(162);
808         game.prop[CHASM]=1;
809         game.prop[TROLL]=2;
810         DROP(BEAR,game.newloc);
811         game.fixed[BEAR]= -1;
812         game.prop[BEAR]=3;
813         game.oldlc2=game.newloc;
814         croak(cmdin);
815         goto L2000;
816
817 /*  End of specials. */
818
819 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
820         if(LL != K) {
821             if(LL <= 300) {
822                 if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
823                     K2=KK;
824             }
825             if(TRAVEL[KK] < 0)
826                 goto L23;
827             KK=KK+1;
828             goto L21;
829
830         L23:            KK=K2;
831             if(KK == 0) {
832                 RSPEAK(140);
833                 return true;
834             }
835         }
836
837         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
838         KK=KEY[game.loc];
839         goto L9;
840
841
842 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
843
844 L50:    SPK=12;
845         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
846         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
847         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
848         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
849         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
850         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
851         if(K == 17)SPK=80;
852         RSPEAK(SPK);
853         return true;
854
855 /*  "You're dead, Jim."
856  *
857  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
858  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
859  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
860  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
861  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
862  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
863  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
864  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
865  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
866  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
867  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
868  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
869  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
870  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
871
872 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
873
874 L90:    RSPEAK(23);
875         game.oldlc2=game.loc;
876         croak(cmdin);
877         goto L2000;
878
879 /*  Cave closing and scoring */
880
881
882 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
883  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
884  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
885  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
886  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
887  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
888  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
889  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
890  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
891  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
892  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
893  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
894  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
895  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
896  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
897  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
898  *  objects. */
899
900 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
901  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
902  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
903  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
904  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
905  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
906  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
907  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
908  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
909  *  must have been activated, since we've found chest. */
910
911 L10000: game.prop[GRATE]=0;
912         game.prop[FISSUR]=0;
913         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
914             game.dseen[i]=false;
915             game.dloc[i]=0;
916         }
917         MOVE(TROLL,0);
918         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
919         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
920         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
921         JUGGLE(CHASM);
922         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
923         game.prop[CHAIN]=0;
924         game.fixed[CHAIN]=0;
925         game.prop[AXE]=0;
926         game.fixed[AXE]=0;
927         RSPEAK(129);
928         game.clock1= -1;
929         game.closng=true;
930         goto L19999;
931
932 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
933  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
934  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
935  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
936  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
937  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
938  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
939  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
940  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
941  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
942  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
943
944 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
945         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
946         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
947         OBJTXT[OYSTER]=3;
948         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
949         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
950         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
951         game.loc=115;
952         game.oldloc=115;
953         game.newloc=115;
954
955 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
956
957         PUT(GRATE,116,0);
958         PUT(SIGN,116,0);
959         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
960         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
961         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
962         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
963         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
964         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
965
966         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
967         game.fixed[MIRROR]=116;
968
969         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
970                 if(TOTING(i))
971                         DSTROY(i);
972         } /* end loop */
973
974         RSPEAK(132);
975         game.closed=true;
976         return true;
977
978 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
979  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
980  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
981  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
982  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
983
984 L12000: RSPEAK(188);
985         game.prop[BATTER]=1;
986         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
987         game.limit=game.limit+2500;
988         game.lmwarn=false;
989          goto L19999;
990
991 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
992         game.lmwarn=true;
993         SPK=187;
994         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
995         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
996         RSPEAK(SPK);
997          goto L19999;
998
999 L12400: game.limit= -1;
1000         game.prop[LAMP]=0;
1001         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1002          goto L19999;
1003
1004 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1005
1006 L18999: RSPEAK(SPK);
1007 L19000: RSPEAK(136);
1008         score(0);
1009         return true;
1010 }