Another gotoicide.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if(game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if(i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if(HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if(game.dflag == 0) {
257         if(INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if(game.dflag == 1) {
266         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (int i=1; i<=2; i++) {
270             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if(PCT(50))
272                 game.dloc[j]=0;
273         }
274         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
275             if(game.dloc[i] == game.loc)
276                 game.dloc[i]=DALTLC;
277             game.odloc[i]=game.dloc[i];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
294         int k;
295         if(game.dloc[i] == 0)
296             continue;
297         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
298         int j=1;
299         kk=KEY[game.dloc[i]];
300         if(kk != 0)
301             do {
302                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
303                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
304                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
305                                 !INDEEP(game.newloc) ||
306                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
307                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
308                                 j >= 20 ||
309                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
310                                 FORCED(game.newloc) ||
311                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
312                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
313                 if (!avoided) {
314                     TK[j++] = game.newloc;
315                 }
316                 ++kk;
317             } while
318                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
319         TK[j]=game.odloc[i];
320         if(j >= 2)
321             --j;
322         j=1+randrange(j);
323         game.odloc[i]=game.dloc[i];
324         game.dloc[i]=TK[j];
325         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
326         if(!game.dseen[i]) continue;
327         game.dloc[i]=game.loc;
328         if(i == PIRATE) {
329             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
330              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
331              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
332              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
333              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
334              *  (game.prop=0). */
335             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
336                 continue;
337             k=0;
338             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
339                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
340                  *  room (too easy!). */
341                 if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
342                     if(HERE(j))
343                         k=1;
344                     continue;
345                 }
346                 if(TOTING(j)) {
347                     if(game.place[CHEST] == 0) {
348                         /*  Install chest only once, to insure it is
349                          *  the last treasure in the list. */
350                         MOVE(CHEST,game.chloc);
351                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
352                     }
353                     RSPEAK(128);
354                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
355                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
356                             if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
357                                 CARRY(j,game.loc);
358                             if(TOTING(j))
359                                 DROP(j,game.chloc);
360                         }
361                     }
362                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
363                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
364                     game.dseen[PIRATE]=false;
365                     goto jumpout;
366                 }
367                 if(HERE(j))
368                     k=1;
369             }
370             /* Force chest placement before player finds last treasure */
371             if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
372                 RSPEAK(186);
373                 MOVE(CHEST,game.chloc);
374                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
375                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
376                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
377                 game.dseen[PIRATE]=false;
378                 continue;
379             }
380             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
381                 RSPEAK(127);
382             continue;
383         }
384
385         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
386         ++game.dtotal;
387         if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
388             ++attack;
389             if(game.knfloc >= 0)
390                 game.knfloc=game.loc;
391             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
392                 ++stick;
393         }
394     jumpout:;
395     }
396
397     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
398      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
399      *  positions in the RSPEAK database. */
400     if(game.dtotal == 0)
401         return true;
402     SETPRM(1,game.dtotal,0);
403     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
404     if(attack == 0)
405         return true;
406     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
407     SETPRM(1,attack,0);
408     K=6;
409     if(attack > 1)K=250;
410     RSPEAK(K);
411     SETPRM(1,stick,0);
412     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
413     if(stick == 0)
414         return true;
415     game.oldlc2=game.loc;
416     return false;
417 }
418
419 /*  "You're dead, Jim."
420  *
421  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
422  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
423  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
424  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
425  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
426  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
427  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
428  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
429  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
430  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
431  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
432  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
433  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
434  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
435  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
436  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
437  *  "retreat". */
438
439 static void croak(FILE *cmdin)
440 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
441 {
442     if(game.closng) {
443         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
444          *  death and exit. */
445         RSPEAK(131);
446         ++game.numdie;
447         score(0);
448     } else {
449         ++game.numdie;
450         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
451             score(0);
452         if(game.numdie == MAXDIE)
453             score(0);
454         game.place[WATER]=0;
455         game.place[OIL]=0;
456         if(TOTING(LAMP))
457             game.prop[LAMP]=0;
458         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
459             int i=NOBJECTS + 1 - j;
460             if(TOTING(i)) {
461                 int k=game.oldlc2;
462                 if(i == LAMP)
463                     k=1;
464                 DROP(i,k);
465             }
466         }
467         game.loc=3;
468         game.oldloc=game.loc;
469     }
470 }
471
472 static bool do_command(FILE *cmdin) {
473         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
474         long obj, i;
475         static long IGO = 0;
476
477         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
478         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
479             RSPEAK(130);
480             game.newloc=game.loc;
481             if(!game.panic)game.clock2=15;
482             game.panic=true;
483         }
484
485         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
486          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
487          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
488          *  place) let him get out (and attacked). */
489         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
490                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
491                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
492                         game.newloc=game.loc;
493                         RSPEAK(2);
494                         break;
495                     }
496                 }
497         }
498         game.loc=game.newloc;
499
500         if (!dwarfmove())
501             croak(cmdin);
502
503        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
504
505        /*  Print text for current loc. */
506
507 L2000:  if(game.loc == 0)
508             croak(cmdin);
509         KK=STEXT[game.loc];
510         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
511             KK=LTEXT[game.loc];
512         if(!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
513             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
514              *  pitch darkness. */
515             if(game.wzdark && PCT(35)) {
516                 RSPEAK(23);
517                 game.oldlc2 = game.loc;
518                 croak(cmdin);
519                 goto L2000;
520             }
521             KK=RTEXT[16];
522         }
523         if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
524         SPEAK(KK);
525         K=1;
526         if(FORCED(game.loc))
527             goto L8;
528         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
529
530         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
531          *  not closing and property value is negative, tally off
532          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
533          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
534          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
535          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
536          *  get full score. */
537
538         if(DARK(0)) goto L2012;
539         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
540         i=game.atloc[game.loc];
541 L2004:  if(i == 0) goto L2012;
542         obj=i;
543         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
544         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
545         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
546         if(game.closed) goto L2008;
547         game.prop[obj]=0;
548         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
549         game.tally=game.tally-1;
550 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
551  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
552  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
553  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
554  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
555  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
556  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
557  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
558  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
559  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
560  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
561 L2006:  KK=game.prop[obj];
562         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
563         PSPEAK(obj,KK);
564 L2008:  i=game.link[i];
565          goto L2004;
566
567 L2009:  K=54;
568 L2010:  SPK=K;
569 L2011:  RSPEAK(SPK);
570
571 L2012:  VERB=0;
572         game.oldobj=obj;
573         obj=0;
574
575 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
576  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
577  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
578  */
579 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
580             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
581                 if(game.hinted[hint])
582                     continue;
583                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
584                     game.hintlc[hint]= -1;
585                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
586                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
587                     dohint(cmdin, hint);
588             }
589         }
590             
591         /*  If closing time, check for any objects being toted with
592          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
593          *  objects won't be described until they've been picked up
594          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
595          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
596 L2603:  if(game.closed) {
597             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
598                 PSPEAK(OYSTER,1);
599             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
600                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
601                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
602             }
603         }
604         game.wzdark=DARK(0);
605         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
606             game.knfloc=0;
607
608         /* This is where we get a new command from the user */
609         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
610             return false;
611
612         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
613          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
614          *  so make it zero. */
615 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
616         game.turns=game.turns+1;
617         if(game.turns == game.thresh) {
618         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
619         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
620         game.trndex=game.trndex+1;
621         game.thresh= -1;
622         if(game.trndex <= TRNVLS)
623             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
624         }
625         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
626         if(VERB == SAY) goto L4090;
627         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
628         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
629         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
630         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
631         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
632         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
633             goto L12000;
634         if(game.limit == 0) goto L12400;
635         if(game.limit <= 30) goto L12200;
636 L19999: K=43;
637         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
638         V1=VOCAB(WD1,-1);
639         V2=VOCAB(WD2,-1);
640         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
641         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
642         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
643                 1000+DOOR)) goto L2610;
644         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
645 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
646                 WD1=MAKEWD(301200308);
647 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
648                 game.iwest=game.iwest+1;
649                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
650         }
651         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
652             if(++IGO == 10)
653                 RSPEAK(276);
654         }
655 L2630:
656         i=VOCAB(WD1,-1);
657         if(i == -1)
658            goto L3000;
659         K=MOD(i,1000);
660         KQ=i/1000+1;
661          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
662                 case 3: goto L2010; }
663         BUG(22);
664
665 /*  Get second word for analysis. */
666
667 L2800:  WD1=WD2;
668         WD1X=WD2X;
669         WD2=0;
670          goto L2620;
671
672 /*  Gee, I don't understand. */
673
674 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
675          if (fallback_handler(rawbuf))
676              return true;
677         RSPEAK(254);
678          goto L2600;
679
680 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
681
682 L4000:  i=4000; VERB=K; goto Laction;
683 L4090:  i=4090; goto Laction;
684 L5000:  i=5000; obj = K;
685 Laction:
686          switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
687            case 2: return true;
688            case 8: goto L8;
689            case 2000: goto L2000;
690            case 2009: goto L2009;
691            case 2010: goto L2010;
692            case 2011: goto L2011;
693            case 2012: goto L2012;
694            case 2600: goto L2600;
695            case 2607: goto L2607;
696            case 2630: goto L2630;
697            case 2800: goto L2800;
698            case 8000: goto L8000;
699            case 18999: goto L18999;
700            case 19000: goto L19000;
701            }
702         BUG(99);
703
704 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
705                 */
706
707 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
708         RSPEAK(257);
709         obj=0;
710         goto L2600;
711
712 /*  Figure out the new location
713  *
714  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
715  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
716  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
717  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
718  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
719  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
720  *  safe.) */
721
722 L8:     KK=KEY[game.loc];
723         game.newloc=game.loc;
724         if(KK == 0)
725             BUG(26);
726         if(K == NUL)
727             return true;
728         if(K == BACK) {
729             /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
730              *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
731              *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
732             K=game.oldloc;
733             if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
734             game.oldlc2=game.oldloc;
735             game.oldloc=game.loc;
736             K2=0;
737             if(K == game.loc)K2=91;
738             if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
739             if(K2 == 0) goto L21;
740             RSPEAK(K2);
741             return true;
742         }
743         if(K == LOOK) {
744             /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
745              *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
746              *  pit while staring into the gloom. */
747             if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
748             game.detail=game.detail+1;
749             game.wzdark=false;
750             game.abbrev[game.loc]=0;
751             return true;
752         }
753         if(K == CAVE) {
754             /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
755             RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
756             return true;
757         }
758         game.oldlc2=game.oldloc;
759         game.oldloc=game.loc;
760
761 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
762         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
763         if(TRAVEL[KK] < 0) {
764             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
765              *  word given. */
766             SPK=12;
767             if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
768             if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
769             if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
770             if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
771             if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
772             if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
773             if(K == 17)SPK=80;
774             RSPEAK(SPK);
775             return true;
776         }
777         KK=KK+1;
778         goto L9;
779
780 L10:    LL=LL/1000;
781 L11:    game.newloc=LL/1000;
782          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
783         if(game.newloc <= 300) goto L13;
784         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
785 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
786         KK=KK+1;
787         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
788         if(game.newloc == LL) goto L12;
789         LL=game.newloc;
790          goto L11;
791
792 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
793         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
794          goto L12;
795
796 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
797 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
798         if(game.newloc <= 300) return true;
799         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
800         RSPEAK(game.newloc-500);
801         game.newloc=game.loc;
802          return true;
803
804 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
805  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
806
807 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
808          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
809                 L30300; }
810         BUG(20);
811
812 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
813  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
814  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
815
816 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
817         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
818         game.newloc=game.loc;
819         RSPEAK(117);
820         return true;
821
822 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
823  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
824  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
825
826 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
827          goto L12;
828
829 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
830  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
831  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
832  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
833  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
834
835 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
836         PSPEAK(TROLL,1);
837         game.prop[TROLL]=0;
838         MOVE(TROLL2,0);
839         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
840         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
841         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
842         JUGGLE(CHASM);
843         game.newloc=game.loc;
844         return true;
845
846 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
847         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
848         if(!TOTING(BEAR)) return true;
849         RSPEAK(162);
850         game.prop[CHASM]=1;
851         game.prop[TROLL]=2;
852         DROP(BEAR,game.newloc);
853         game.fixed[BEAR]= -1;
854         game.prop[BEAR]=3;
855         game.oldlc2=game.newloc;
856         croak(cmdin);
857         goto L2000;
858
859 /*  End of specials. */
860
861 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
862         if(LL != K) {
863             if(LL <= 300) {
864                 if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
865                     K2=KK;
866             }
867             if(TRAVEL[KK] < 0)
868                 goto L23;
869             KK=KK+1;
870             goto L21;
871
872         L23:            KK=K2;
873             if(KK == 0) {
874                 RSPEAK(140);
875                 return true;
876             }
877         }
878
879         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
880         KK=KEY[game.loc];
881         goto L9;
882
883 /*  Cave closing and scoring */
884
885
886 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
887  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
888  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
889  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
890  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
891  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
892  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
893  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
894  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
895  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
896  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
897  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
898  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
899  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
900  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
901  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
902  *  objects. */
903
904 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
905  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
906  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
907  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
908  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
909  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
910  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
911  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
912  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
913  *  must have been activated, since we've found chest. */
914
915 L10000: game.prop[GRATE]=0;
916         game.prop[FISSUR]=0;
917         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
918             game.dseen[i]=false;
919             game.dloc[i]=0;
920         }
921         MOVE(TROLL,0);
922         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
923         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
924         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
925         JUGGLE(CHASM);
926         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
927         game.prop[CHAIN]=0;
928         game.fixed[CHAIN]=0;
929         game.prop[AXE]=0;
930         game.fixed[AXE]=0;
931         RSPEAK(129);
932         game.clock1= -1;
933         game.closng=true;
934         goto L19999;
935
936 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
937  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
938  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
939  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
940  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
941  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
942  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
943  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
944  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
945  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
946  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
947
948 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
949         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
950         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
951         OBJTXT[OYSTER]=3;
952         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
953         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
954         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
955         game.loc=115;
956         game.oldloc=115;
957         game.newloc=115;
958
959 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
960
961         PUT(GRATE,116,0);
962         PUT(SIGN,116,0);
963         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
964         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
965         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
966         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
967         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
968         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
969
970         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
971         game.fixed[MIRROR]=116;
972
973         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
974                 if(TOTING(i))
975                         DSTROY(i);
976         } /* end loop */
977
978         RSPEAK(132);
979         game.closed=true;
980         return true;
981
982 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
983  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
984  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
985  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
986  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
987
988 L12000: RSPEAK(188);
989         game.prop[BATTER]=1;
990         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
991         game.limit=game.limit+2500;
992         game.lmwarn=false;
993          goto L19999;
994
995 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
996         game.lmwarn=true;
997         SPK=187;
998         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
999         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
1000         RSPEAK(SPK);
1001          goto L19999;
1002
1003 L12400: game.limit= -1;
1004         game.prop[LAMP]=0;
1005         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1006          goto L19999;
1007
1008 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1009
1010 L18999: RSPEAK(SPK);
1011 L19000: RSPEAK(136);
1012         score(0);
1013         return true;
1014 }