More use of manifeat constants.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
34                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
37                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
39                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
41                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
43                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     game.lcg_a = 1093;
118     game.lcg_c = 221587;
119     game.lcg_m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     initialise();
126
127     /*  Start-up, dwarf stuff */
128     game.zzword=RNDVOC(3,0);
129     game.novice=YES(stdin, WELCOME_YOU,CAVE_NEARBY,ARB_0);
130     game.newloc = LOC_START;
131     game.loc = LOC_START;
132     game.limit=330;
133     if (game.novice)game.limit=1000;
134
135     if (logfp)
136         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138     /* interpret commands until EOF or interrupt */
139     for (;;) {
140         if (!do_command(stdin))
141             break;
142     }
143     /* show score and exit */
144     score(1);
145 }
146
147 static bool fallback_handler(char *buf)
148 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
149 {
150     long sv;
151     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
152         set_seed(sv);
153         printf("Seed set to %ld\n", sv);
154         // autogenerated, so don't charge user time for it.
155         --game.turns;
156         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
157         game.zzword=RNDVOC(3,0);
158         return true;
159     }
160     return false;
161 }
162
163 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
164  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
165  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
166  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
167  */
168 static void checkhints(FILE *cmdin)
169 {
170     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
171         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
172             if (game.hinted[hint])
173                 continue;
174             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
175                 game.hintlc[hint]= -1;
176             ++game.hintlc[hint];
177             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
178              *  unused hint. */
179             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1])
180             {
181                 int i;
182
183                 switch (hint-1)
184                 {
185                 case 0:
186                     /* cave */
187                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
188                         break;
189                     game.hintlc[hint]=0;
190                     return;
191                 case 1: /* bird */
192                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
193                         break;
194                     return;
195                 case 2: /* snake */
196                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint]=0;
199                     return;
200                 case 3: /* maze */
201                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
203                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
204                         game.holdng > 1)
205                         break;
206                     game.hintlc[hint]=0;
207                     return;
208                 case 4: /* dark */
209                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
210                         break;
211                     game.hintlc[hint]=0;
212                     return;
213                 case 5: /* witt */
214                     break;
215                 case 6: /* urn */
216                     if (game.dflag == 0)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint]=0;
219                     return;
220                 case 7: /* woods */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
224                         break;
225                     return;
226                 case 8: /* ogre */
227                     i=ATDWRF(game.loc);
228                     if (i < 0) {
229                         game.hintlc[hint]=0;
230                         return;
231                     }
232                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 9: /* jade */
236                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint]=0;
239                     return;
240                 default:
241                     BUG(27);
242                     break;
243                 }
244     
245                 /* Fall through to hint display */
246                 game.hintlc[hint]=0;
247                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],ARB_0,OK_MAN))
248                     return;
249                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
250                 RSPEAK(HINT_COST);
251                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,WANT_HINT,HINTS[hint][4],OK_MAN);
252                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
253                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
254             }
255         }
256     }
257 }
258
259 bool spotted_by_pirate(int i)
260 {
261     if (i != PIRATE) 
262         return false;
263
264     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
265      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
266      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
267      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
268      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
269      *  (game.prop=0). */
270     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
271         return true;
272     int snarfed=0;
273     bool movechest = false, robplayer = false;
274     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
275         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
276          *  room (too easy!). */
277         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
278             continue;
279         }
280         if (TOTING(j) || HERE(j))
281             ++snarfed;
282         if (TOTING(j)) {
283             movechest = true;
284             robplayer = true;
285         }
286     }
287     /* Force chest placement before player finds last treasure */
288     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
289         RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
290         movechest = true;
291     }
292     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
293      * last at the maze location. */
294     if (movechest) {
295         MOVE(CHEST,game.chloc);
296         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
297         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
299         game.dseen[PIRATE]=false;
300     } else {
301         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
302          * chest doesn't move... */
303         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
304             RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
305     }
306     if (robplayer) {
307         RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
308         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
309             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
310                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
311                     CARRY(j,game.loc);
312                 if (TOTING(j))
313                     DROP(j,game.chloc);
314             }
315         }
316     }
317
318     return true;
319 }
320
321 static bool dwarfmove(void)
322 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
323 {
324     int kk, stick, attack;
325     long tk[21];
326
327     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
328      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
329      *  very different except for motion rules. */
330
331     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
332      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
333      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
334      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
335      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
336      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
337      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
338      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
339      *  end. */
340     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
341         return true;
342
343     /* Dwarf activity level ratchets up */
344     if (game.dflag == 0) {
345         if (INDEEP(game.loc))
346             game.dflag=1;
347         return true;
348     }
349
350     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
351      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
352      *  replace him with the alternate. */
353     if (game.dflag == 1) {
354         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
355             return true;
356         game.dflag=2;
357         for (int i=1; i<=2; i++) {
358             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
359             if (PCT(50))
360                 game.dloc[j]=0;
361         }
362         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
363             if (game.dloc[i] == game.loc)
364                 game.dloc[i]=DALTLC;
365             game.odloc[i]=game.dloc[i];
366         }
367         RSPEAK(DWARF_RAN);
368         DROP(AXE,game.loc);
369         return true;
370     }
371
372     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
373      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
374      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
375      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
376      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
377      *  much of anything. */
378     game.dtotal=0;
379     attack=0;
380     stick=0;
381     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
382         if (game.dloc[i] == 0)
383             continue;
384         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
385         int j=1;
386         kk=KEY[game.dloc[i]];
387         if (kk != 0)
388             do {
389                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
390                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
391                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
392                                 !INDEEP(game.newloc) ||
393                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
394                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
395                                 j >= 20 ||
396                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
397                                 FORCED(game.newloc) ||
398                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
399                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
400                 if (!avoided) {
401                     tk[j++] = game.newloc;
402                 }
403                 ++kk;
404             } while
405                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
406         tk[j]=game.odloc[i];
407         if (j >= 2)
408             --j;
409         j=1+randrange(j);
410         game.odloc[i]=game.dloc[i];
411         game.dloc[i]=tk[j];
412         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
413         if (!game.dseen[i]) continue;
414         game.dloc[i]=game.loc;
415         if (spotted_by_pirate(i))
416             continue;
417         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
418         ++game.dtotal;
419         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
420             ++attack;
421             if (game.knfloc >= 0)
422                 game.knfloc=game.loc;
423             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
424                 ++stick;
425         }
426     }
427
428     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
429      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
430      *  positions in the RSPEAK database. */
431     if (game.dtotal == 0)
432         return true;
433     SETPRM(1,game.dtotal,0);
434     RSPEAK(DWARF_PACK+1/game.dtotal);   /* FIXME: Arithmetic on message number */
435     if (attack == 0)
436         return true;
437     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
438     SETPRM(1,attack,0);
439     int k=6;
440     if (attack > 1)k=THROWN_KNIVES;
441     RSPEAK(k);
442     SETPRM(1,stick,0);
443     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
444     if (stick == 0)
445         return true;
446     game.oldlc2=game.loc;
447     return false;
448 }
449
450 /*  "You're dead, Jim."
451  *
452  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
453  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
454  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
455  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
456  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
457  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
458  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
459  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
460  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
461  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
462  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
463  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
464  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
465  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
466  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
467  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
468  *  "retreat". */
469
470 static void croak(FILE *cmdin)
471 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
472 {
473     ++game.numdie;
474     if (game.closng) {
475         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
476          *  death and exit. */
477         RSPEAK(DEATH_CLOSING);
478         score(0);
479     } else {
480         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
481         if (!YES(cmdin,WATCH_IT+game.numdie*2,WHICH_WAY+game.numdie*2,OK_MAN))
482             score(0);
483         if (game.numdie == MAXDIE)
484             score(0);
485         game.place[WATER]=0;
486         game.place[OIL]=0;
487         if (TOTING(LAMP))
488             game.prop[LAMP]=0;
489         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
490             int i=NOBJECTS + 1 - j;
491             if (TOTING(i)) {
492                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
493                 DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
494             }
495         }
496         game.loc = LOC_BUILDING;
497         game.oldloc=game.loc;
498     }
499 }
500
501 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
502  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
503  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
504  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
505  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
506  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
507  *  safe.) */
508
509 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
510 {
511     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
512     game.newloc=game.loc;
513     if (kk == 0)
514         BUG(26);
515     if (motion == NUL)
516         return true;
517     else if (motion == BACK) {
518         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
519          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
520          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
521         motion=game.oldloc;
522         if (FORCED(motion))
523             motion=game.oldlc2;
524         game.oldlc2=game.oldloc;
525         game.oldloc=game.loc;
526         k2=0;
527         if (motion == game.loc)k2=FORGOT_PATH;
528         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=TWIST_TURN;
529         if (k2 == 0) {
530             for (;;) {
531                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
532                 if (scratchloc != motion) {
533                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
534                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
535                             k2=kk;
536                     }
537                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
538                         ++kk;
539                         continue;
540                     }
541                     kk=k2;
542                     if (kk == 0) {
543                         RSPEAK(NOT_CONNECTED);
544                         return true;
545                     }
546                 }
547
548                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
549                 kk=KEY[game.loc];
550                 break; /* fall through to ordinary travel */
551             }
552         } else {
553             RSPEAK(k2);
554             return true;
555         }
556     }
557     else if (motion == LOOK) {
558         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
559          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
560          *  pit while staring into the gloom. */
561         if (game.detail < 3)
562             RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
563         ++game.detail;
564         game.wzdark=false;
565         game.abbrev[game.loc]=0;
566         return true;
567     }
568     else if (motion == CAVE) {
569         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
570         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
571         return true;
572     }
573     else {
574         /* none of the specials */
575         game.oldlc2=game.oldloc;
576         game.oldloc=game.loc;
577     }
578
579     /* ordinary travel */
580     for (;;) {
581         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
582         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
583             break;
584         if (TRAVEL[kk] < 0) {
585             /* FIXME: Magic numbers! */
586             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
587              *  word given. */
588             int spk=CANT_APPLY;
589             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=BAD_DIRECTION;
590             if (motion == 29 || motion == 30)spk=BAD_DIRECTION;
591             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=UNSURE_FACING;
592             if (motion == 11 || motion == 19)spk=NO_INOUT_HERE;
593             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=NEreplace;
594             if (motion == 62 || motion == 65)spk=NOTHING_HAPPENS;
595             if (motion == 17)spk=WHICH_WAY;
596             RSPEAK(spk);
597             return true;
598         }
599         ++kk;
600     }
601     scratchloc=scratchloc/1000;
602
603     do {
604         /*
605          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
606          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
607          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
608          * removed.
609          */
610         for (;;) {
611             game.newloc=scratchloc/1000;
612             motion=MOD(game.newloc,100);
613             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
614                 if (game.newloc <= 100) {
615                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
616                         break;
617                     /* else fall through */
618                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
619                       break;
620                 /* else fall through */
621             }
622             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
623                 break;
624             do {
625                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
626                 ++kk;
627                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
628             } while
629                 (game.newloc == scratchloc);
630             scratchloc=game.newloc;
631         }
632
633         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
634         if (!SPECIAL(game.newloc))
635             return true;
636         if (game.newloc <= 500) {
637             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
638             switch (game.newloc)
639             {
640             case 1:
641                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
642                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
643                  *  entries going through passage, which can never be used for
644                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
645                 /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
646                 game.newloc=99+100-game.loc;
647                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
648                     return true;
649                 game.newloc=game.loc;
650                 RSPEAK(MUST_DROP);
651                 return true;
652             case 2:
653                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
654                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
655                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
656                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
657                 DROP(EMRALD,game.loc);
658                 do {
659                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
660                     ++kk;
661                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
662                 } while
663                     (game.newloc == scratchloc);
664                 continue;       /* back to top of do/while loop */
665             case 3:
666                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
667                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
668                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
669                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
670                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
671                  *  and block him.  (standard travel entries check for
672                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
673                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
674                     PSPEAK(TROLL,1);
675                     game.prop[TROLL]=0;
676                     MOVE(TROLL2,0);
677                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
678                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
679                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
680                     JUGGLE(CHASM);
681                     game.newloc=game.loc;
682                     return true;
683                 } else {
684                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
685                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
686                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
687                     RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
688                     game.prop[CHASM]=1;
689                     game.prop[TROLL]=2;
690                     DROP(BEAR,game.newloc);
691                     game.fixed[BEAR]= -1;
692                     game.prop[BEAR]=3;
693                     game.oldlc2=game.newloc;
694                     croak(cmdin);
695                     return false;
696                 }
697             }
698             BUG(20);
699         }
700     } while
701         (false);
702     /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
703     RSPEAK(game.newloc-500);
704     game.newloc=game.loc;
705     return true;
706 }
707
708 static bool closecheck(void)
709 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
710  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
711  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
712  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
713  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
714  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
715  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
716  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
717  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
718  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
719  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
720  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
721  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
722  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
723  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
724  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
725  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
726  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
727  *  objects. */
728 {
729     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
730         --game.clock1;
731
732     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
733      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
734      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
735      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
736      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
737      *  grate, move to any location outside the cave, or create
738      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
739      *  that the snake is already gone, since he got to the
740      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
741      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
742      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
743      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
744      *  have been activated, since we've found chest. */
745     if (game.clock1 == 0)
746     {
747         game.prop[GRATE]=0;
748         game.prop[FISSUR]=0;
749         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
750             game.dseen[i]=false;
751             game.dloc[i]=0;
752         }
753         MOVE(TROLL,0);
754         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
755         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
756         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
757         JUGGLE(CHASM);
758         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
759         game.prop[CHAIN]=0;
760         game.fixed[CHAIN]=0;
761         game.prop[AXE]=0;
762         game.fixed[AXE]=0;
763         RSPEAK(CAVE_CLOSING);
764         game.clock1= -1;
765         game.closng=true;
766         return true;
767     } else if (game.clock1 < 0)
768         --game.clock2;
769     if (game.clock2 == 0) {
770         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
771          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
772          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
773          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
774          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
775          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
776          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
777          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
778          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
779          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
780          *  carried away from its old "place"), making the various
781          *  objects be handled differently.  We also drop all other
782          *  objects he might be carrying (lest he have some which
783          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
784          *  flash of light and trundle back. */
785         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,LOC_NE,1);
786         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,LOC_NE,0);
787         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,LOC_NE,0);
788         OBJTXT[OYSTER]=3;
789         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,LOC_NE,0);
790         game.prop[ROD]=PUT(ROD,LOC_NE,0);
791         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,LOC_NE,0);
792         game.loc = LOC_NE;
793         game.oldloc = LOC_NE;
794         game.newloc = LOC_NE;
795         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
796          *  Reuse sign. */
797         PUT(GRATE,LOC_SW,0);
798         PUT(SIGN,LOC_SW,0);
799         ++OBJTXT[SIGN];
800         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,LOC_SW,1);
801         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,LOC_SW,1);
802         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,LOC_SW,0);
803         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,LOC_SW,0);
804         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,LOC_SW,0);
805
806         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,LOC_NE,0);
807         game.fixed[MIRROR]=LOC_SW;
808
809         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
810             if (TOTING(i))
811                 DSTROY(i);
812         }
813
814         RSPEAK(CAVE_CLOSED);
815         game.closed=true;
816         return true;
817     }
818
819     return false;
820 }
821
822 static void lampcheck(void)
823 /* Check game limit and lamp timers */
824 {
825     if (game.prop[LAMP] == 1)
826         --game.limit;
827
828     /*  Another way we can force an end to things is by having the
829      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
830      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
831      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
832      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
833      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
834      *  if desired. */
835     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
836     {
837         RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
838         game.prop[BATTER]=1;
839         if (TOTING(BATTER))
840             DROP(BATTER,game.loc);
841         game.limit=game.limit+2500;
842         game.lmwarn=false;
843     } else if (game.limit == 0) {
844         game.limit= -1;
845         game.prop[LAMP]=0;
846         if (HERE(LAMP))
847             RSPEAK(LAMP_OUT);
848     } else if (game.limit <= 30) {
849         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
850             game.lmwarn=true;
851             int spk=GET_BATTERIES;
852             if (game.place[BATTER] == 0)spk=LAMP_DIM;
853             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=MISSING_BATTERIES;
854             RSPEAK(spk);
855         }
856     }
857 }
858
859 static void listobjects(void)
860 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
861  *  not closing and property value is negative, tally off
862  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
863  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
864  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
865  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
866  *  get full score. */
867 {
868     if (!DARK(game.loc)) {
869         ++game.abbrev[game.loc];
870         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
871             long obj=i;
872             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
873             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
874                 continue;
875             if (game.prop[obj] < 0) {
876                 if (game.closed)
877                     continue;
878                 game.prop[obj]=0;
879                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
880                     game.prop[obj]=1;
881                 --game.tally;
882                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
883                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
884                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
885                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
886                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
887                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
888                  *  could cross troll bridge several times, using up all
889                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
890                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
891                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
892                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
893                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
894                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
895                  *  (so goes the rationalisation). */
896             }
897             int kk=game.prop[obj];
898             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
899                 kk=1;
900             PSPEAK(obj,kk);
901         }
902     }
903 }
904
905 static bool do_command(FILE *cmdin)
906 /* Get and execute a command */ 
907 {
908     long kq, verb, V1, V2;
909     long i, k, kmod;
910     static long igo = 0;
911     static long obj = 0;
912     enum speechpart part;
913
914     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
915     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
916         RSPEAK(EXIT_CLOSED);
917         game.newloc=game.loc;
918         if (!game.panic)game.clock2=15;
919         game.panic=true;
920     }
921
922     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
923      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
924      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
925      *  place) let him get out (and attacked). */
926     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
927         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
928             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
929                 game.newloc=game.loc;
930                 RSPEAK(DWARF_BLOCK);
931                 break;
932             }
933         }
934     }
935     game.loc=game.newloc;
936
937     if (!dwarfmove())
938         croak(cmdin);
939
940     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
941
942     for (;;) {
943         if (game.loc == 0)
944             croak(cmdin);
945         char* msg = locations[game.loc].description.small;
946         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
947             msg=locations[game.loc].description.big;
948         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
949             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
950              *  pitch darkness. */
951             if (game.wzdark && PCT(35)) {
952                 RSPEAK(PIT_FALL);
953                 game.oldlc2 = game.loc;
954                 croak(cmdin);
955                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
956             }
957             msg=arbitrary_messages[PITCH_DARK];
958         }
959         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
960         newspeak(msg);
961         if (FORCED(game.loc)) {
962             if (playermove(cmdin, verb, 1))
963                 return true;
964             else
965                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
966         }
967         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
968
969         listobjects();
970
971     L2012:
972         verb=0;
973         game.oldobj=obj;
974         obj=0;
975
976     L2600:
977         checkhints(cmdin);
978
979         /*  If closing time, check for any objects being toted with
980          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
981          *  objects won't be described until they've been picked up
982          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
983          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
984         if (game.closed) {
985             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
986                 PSPEAK(OYSTER,1);
987             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
988                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
989                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
990             }
991         }
992         game.wzdark=DARK(game.loc);
993         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
994             game.knfloc=0;
995
996         /* This is where we get a new command from the user */
997         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
998             return false;
999
1000         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1001          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1002          *  so make it zero. */
1003     L2607:
1004         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1005         ++game.turns;
1006         if (game.turns == game.thresh) {
1007             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1008             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1009             ++game.trndex;
1010             game.thresh = -1;
1011             if (game.trndex <= TRNVLS)
1012                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1013         }
1014         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1015             verb=0;
1016         if (verb == SAY) {
1017             part=transitive;
1018             goto Laction;
1019         }
1020         if (closecheck()) {
1021             if (game.closed)
1022                 return true;
1023         } else
1024             lampcheck();
1025
1026         k=WHERE_QUERY;
1027         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=FEET_WET;
1028         V1=VOCAB(WD1,-1);
1029         V2=VOCAB(WD2,-1);
1030         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1031             RSPEAK(k);
1032             goto L2012;
1033         }
1034         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1035             WD1=WD2;
1036             WD1X=WD2X;
1037             WD2=0;
1038         } else {
1039             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1040                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1041                 if (AT(V2-1000))
1042                     WD2=MAKEWD(16152118);
1043             }
1044             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1045                 WD1=MAKEWD(301200308);
1046         }
1047     L2620:
1048         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1049             ++game.iwest;
1050             if (game.iwest == 10)
1051                 RSPEAK(W_IS_WEST);
1052         }
1053         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1054             if (++igo == 10)
1055                 RSPEAK(GO_UNNEEDED);
1056         }
1057     L2630:
1058         i=VOCAB(WD1,-1);
1059         if (i == -1) {
1060             /* Gee, I don't understand. */
1061             if (fallback_handler(rawbuf))
1062                 return true;
1063             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1064             RSPEAK(DONT_KNOW);
1065             goto L2600;
1066         }
1067         kmod=MOD(i,1000);
1068         kq=i/1000+1;
1069         switch (kq-1)
1070         {
1071         case 0:
1072             if (playermove(cmdin, verb, kmod))
1073                 return true;
1074             else
1075                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1076         case 1: part=unknown; obj = kmod; break;
1077         case 2: part=intransitive; verb = kmod; break;
1078         case 3: RSPEAK(kmod); goto L2012;
1079         default: BUG(22);
1080         }
1081
1082     Laction:
1083         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1084         case GO_TERMINATE:
1085             return true;
1086         case GO_MOVE: 
1087             playermove(cmdin, verb, NUL);
1088             return true;
1089         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1090         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1091         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1092         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1093         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1094         case GO_WORD2:
1095             /* Get second word for analysis. */
1096             WD1=WD2;
1097             WD1X=WD2X;
1098             WD2=0;
1099             goto L2620;
1100         case GO_UNKNOWN:
1101             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1102              *  (see attack()). */
1103             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1104             RSPEAK(DO_WHAT);
1105             obj=0;
1106             goto L2600;
1107         case GO_DWARFWAKE:
1108             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1109             RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
1110             score(0);
1111             return true;
1112         default:
1113             BUG(99);
1114         }
1115     }
1116 }
1117
1118 /* end */