Include LCG state in game saves.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #include <stdlib.h>
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdbool.h>
19 #include <getopt.h>
20 #include <signal.h>
21 #include <time.h>
22 #include "advent.h"
23 #include "database.h"
24 #include "linenoise/linenoise.h"
25 #include "newdb.h"
26
27 struct game_t game;
28
29 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
30 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
31
32 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
33                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
34                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
35                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
36                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
37                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
38                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
39                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
40                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
41                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
42                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
43 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
44
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 bool editline = true;
48 bool prompt = true;
49
50 extern void initialise();
51 extern void score(long);
52 extern int action(FILE *, long, long, long);
53
54 void sig_handler(int signo)
55 {
56     if (signo == SIGINT)
57         if (logfp != NULL)
58             fflush(logfp);
59     exit(0);
60 }
61
62 /*
63  * MAIN PROGRAM
64  *
65  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
66  *
67  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
68  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
69  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
70  *              Errata fixed: 78/12/25
71  *           Revived 2017 as Open Advebture.
72  */
73
74 static bool do_command(FILE *);
75
76 int main(int argc, char *argv[])
77 {
78     int ch;
79         
80 /*  Options. */
81
82     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
83         switch (ch) {
84         case 'l':
85             logfp = fopen(optarg, "w");
86             if (logfp == NULL)
87                 fprintf(stderr,
88                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
89                         optarg);
90             signal(SIGINT, sig_handler);
91             break;
92         case 'o':
93             oldstyle = true;
94             editline = prompt = false;
95             break;
96         case 's':
97             editline = false;
98             break;
99         }
100     }
101
102     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
103
104     /* Logical variables:
105      *
106      *  game.closed says whether we're all the way closed
107      *  game.closng says whether it's closing time yet
108      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
109      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
110      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
111      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
112      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
113
114     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
115      * Knuth vol. 2. by the original authors */
116     game.lcg_a = 1093;
117     game.lcg_c = 221587;
118     game.lcg_m = 1048576;
119     srand(time(NULL));
120     long seedval = (long)rand();
121     set_seed(seedval);
122
123     /*  Initialize game variables */
124     initialise();
125
126     /*  Start-up, dwarf stuff */
127     game.zzword=RNDVOC(3,0);
128     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
129     game.newloc=1;
130     game.loc=1;
131     game.limit=330;
132     if (game.novice)game.limit=1000;
133
134     if (logfp)
135         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
136
137     /* interpret commands until EOF or interrupt */
138     for (;;) {
139         if (!do_command(stdin))
140             break;
141     }
142     /* show score and exit */
143     score(1);
144 }
145
146 static bool fallback_handler(char *buf)
147 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
148 {
149     long sv;
150     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
151         set_seed(sv);
152         printf("Seed set to %ld\n", sv);
153         // autogenerated, so don't charge user time for it.
154         --game.turns;
155         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
156         game.zzword=RNDVOC(3,0);
157         return true;
158     }
159     return false;
160 }
161
162 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
163  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
164  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
165  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
166  */
167 static void checkhints(FILE *cmdin)
168 {
169     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
170         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
171             if (game.hinted[hint])
172                 continue;
173             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
174                 game.hintlc[hint]= -1;
175             ++game.hintlc[hint];
176             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
177              *  unused hint. */
178             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
179             {
180                 int i;
181
182                 switch (hint-1)
183                 {
184                 case 0:
185                     /* cave */
186                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
187                         break;
188                     game.hintlc[hint]=0;
189                     return;
190                 case 1: /* bird */
191                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
192                         break;
193                     return;
194                 case 2: /* snake */
195                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
196                         break;
197                     game.hintlc[hint]=0;
198                     return;
199                 case 3: /* maze */
200                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
201                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
203                         game.holdng > 1)
204                         break;
205                     game.hintlc[hint]=0;
206                     return;
207                 case 4: /* dark */
208                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
209                         break;
210                     game.hintlc[hint]=0;
211                     return;
212                 case 5: /* witt */
213                     break;
214                 case 6: /* urn */
215                     if (game.dflag == 0)
216                         break;
217                     game.hintlc[hint]=0;
218                     return;
219                 case 7: /* woods */
220                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
221                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
223                         break;
224                     return;
225                 case 8: /* ogre */
226                     i=ATDWRF(game.loc);
227                     if (i < 0) {
228                         game.hintlc[hint]=0;
229                         return;
230                     }
231                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
232                         break;
233                     return;
234                 case 9: /* jade */
235                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
236                         break;
237                     game.hintlc[hint]=0;
238                     return;
239                 default:
240                     BUG(27);
241                     break;
242                 }
243     
244                 /* Fall through to hint display */
245                 game.hintlc[hint]=0;
246                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
247                     return;
248                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
249                 RSPEAK(261);
250                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
251                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
252                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
253             }
254         }
255     }
256 }
257
258 bool spotted_by_pirate(int i)
259 {
260     if (i != PIRATE) 
261         return false;
262
263     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
264      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
265      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
266      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
267      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
268      *  (game.prop=0). */
269     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
270         return true;
271     int snarfed=0;
272     bool movechest = false, robplayer = false;
273     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
274         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
275          *  room (too easy!). */
276         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
277             continue;
278         }
279         if (TOTING(j) || HERE(j))
280             ++snarfed;
281         if (TOTING(j)) {
282             movechest = true;
283             robplayer = true;
284         }
285     }
286     /* Force chest placement before player finds last treasure */
287     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
288         RSPEAK(186);
289         movechest = true;
290     }
291     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
292      * last at the maze location. */
293     if (movechest) {
294         MOVE(CHEST,game.chloc);
295         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
296         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
297         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.dseen[PIRATE]=false;
299     } else {
300         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
301          * chest doesn't move... */
302         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
303             RSPEAK(127);
304     }
305     if (robplayer) {
306         RSPEAK(128);
307         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
308             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
309                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
310                     CARRY(j,game.loc);
311                 if (TOTING(j))
312                     DROP(j,game.chloc);
313             }
314         }
315     }
316
317     return true;
318 }
319
320 static bool dwarfmove(void)
321 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
322 {
323     int kk, stick, attack;
324     long tk[21];
325
326         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
327      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
328      *  very different except for motion rules. */
329
330     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
331      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
332      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
333      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
334      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
335      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
336      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
337      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
338      *  end. */
339     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
340         return true;
341
342     /* Dwarf activity level ratchets up */
343     if (game.dflag == 0) {
344         if (INDEEP(game.loc))
345             game.dflag=1;
346         return true;
347     }
348
349     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
350      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
351      *  replace him with the alternate. */
352     if (game.dflag == 1) {
353         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
354             return true;
355         game.dflag=2;
356         for (int i=1; i<=2; i++) {
357             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
358             if (PCT(50))
359                 game.dloc[j]=0;
360         }
361         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
362             if (game.dloc[i] == game.loc)
363                 game.dloc[i]=DALTLC;
364             game.odloc[i]=game.dloc[i];
365         }
366         RSPEAK(3);
367         DROP(AXE,game.loc);
368         return true;
369     }
370
371     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
372      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
373      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
374      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
375      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
376      *  much of anything. */
377     game.dtotal=0;
378     attack=0;
379     stick=0;
380     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
381         if (game.dloc[i] == 0)
382             continue;
383         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
384         int j=1;
385         kk=KEY[game.dloc[i]];
386         if (kk != 0)
387             do {
388                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
389                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
390                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
391                                 !INDEEP(game.newloc) ||
392                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
393                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
394                                 j >= 20 ||
395                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
396                                 FORCED(game.newloc) ||
397                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
398                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
399                 if (!avoided) {
400                     tk[j++] = game.newloc;
401                 }
402                 ++kk;
403             } while
404                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
405         tk[j]=game.odloc[i];
406         if (j >= 2)
407             --j;
408         j=1+randrange(j);
409         game.odloc[i]=game.dloc[i];
410         game.dloc[i]=tk[j];
411         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
412         if (!game.dseen[i]) continue;
413         game.dloc[i]=game.loc;
414         if (spotted_by_pirate(i))
415             continue;
416         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
417         ++game.dtotal;
418         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
419             ++attack;
420             if (game.knfloc >= 0)
421                 game.knfloc=game.loc;
422             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
423                 ++stick;
424         }
425     }
426
427     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
428      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
429      *  positions in the RSPEAK database. */
430     if (game.dtotal == 0)
431         return true;
432     SETPRM(1,game.dtotal,0);
433     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
434     if (attack == 0)
435         return true;
436     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
437     SETPRM(1,attack,0);
438     int k=6;
439     if (attack > 1)k=250;
440     RSPEAK(k);
441     SETPRM(1,stick,0);
442     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
443     if (stick == 0)
444         return true;
445     game.oldlc2=game.loc;
446     return false;
447 }
448
449 /*  "You're dead, Jim."
450  *
451  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
452  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
453  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
454  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
455  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
456  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
457  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
458  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
459  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
460  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
461  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
462  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
463  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
464  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
465  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
466  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
467  *  "retreat". */
468
469 static void croak(FILE *cmdin)
470 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
471 {
472     ++game.numdie;
473     if (game.closng) {
474         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
475          *  death and exit. */
476         RSPEAK(131);
477         score(0);
478     } else {
479         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
480             score(0);
481         if (game.numdie == MAXDIE)
482             score(0);
483         game.place[WATER]=0;
484         game.place[OIL]=0;
485         if (TOTING(LAMP))
486             game.prop[LAMP]=0;
487         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
488             int i=NOBJECTS + 1 - j;
489             if (TOTING(i)) {
490                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
491                 DROP(i, (i == LAMP) ? 1 : game.oldlc2);
492             }
493         }
494         game.loc=3;
495         game.oldloc=game.loc;
496     }
497 }
498
499 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
500  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
501  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
502  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
503  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
504  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
505  *  safe.) */
506
507 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
508 {
509     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
510     game.newloc=game.loc;
511     if (kk == 0)
512         BUG(26);
513     if (motion == NUL)
514         return true;
515     else if (motion == BACK) {
516         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
517          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
518          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
519         motion=game.oldloc;
520         if (FORCED(motion))
521             motion=game.oldlc2;
522         game.oldlc2=game.oldloc;
523         game.oldloc=game.loc;
524         k2=0;
525         if (motion == game.loc)k2=91;
526         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=274;
527         if (k2 == 0) {
528             for (;;) {
529                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
530                 if (scratchloc != motion) {
531                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
532                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
533                             k2=kk;
534                     }
535                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
536                         ++kk;
537                         continue;
538                     }
539                     kk=k2;
540                     if (kk == 0) {
541                         RSPEAK(140);
542                         return true;
543                     }
544                 }
545
546                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
547                 kk=KEY[game.loc];
548                 break; /* fall through to ordinary travel */
549             }
550         } else {
551             RSPEAK(k2);
552             return true;
553         }
554     }
555     else if (motion == LOOK) {
556         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
557          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
558          *  pit while staring into the gloom. */
559         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
560         ++game.detail;
561         game.wzdark=false;
562         game.abbrev[game.loc]=0;
563         return true;
564     }
565     else if (motion == CAVE) {
566         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
567         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
568         return true;
569     }
570     else {
571         /* none of the specials */
572         game.oldlc2=game.oldloc;
573         game.oldloc=game.loc;
574     }
575
576     /* ordinary travel */
577     for (;;) {
578         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
579         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
580             break;
581         if (TRAVEL[kk] < 0) {
582             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
583              *  word given. */
584             int spk=12;
585             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
586             if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
587             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
588             if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
589             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
590             if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
591             if (motion == 17)spk=80;
592             RSPEAK(spk);
593             return true;
594         }
595         ++kk;
596     }
597     scratchloc=scratchloc/1000;
598
599     do {
600         /*
601          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
602          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
603          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
604          * removed.
605          */
606         for (;;) {
607             game.newloc=scratchloc/1000;
608             motion=MOD(game.newloc,100);
609             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
610                 if (game.newloc <= 100) {
611                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
612                         break;
613                     /* else fall through */
614                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
615                       break;
616                 /* else fall through */
617             }
618             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
619                 break;
620             do {
621                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
622                 ++kk;
623                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
624             } while
625                 (game.newloc == scratchloc);
626             scratchloc=game.newloc;
627         }
628
629         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
630         if (!SPECIAL(game.newloc))
631             return true;
632         if (game.newloc <= 500) {
633             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
634             switch (game.newloc)
635             {
636             case 1:
637                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
638                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
639                  *  entries going through passage, which can never be used for
640                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
641                 game.newloc=99+100-game.loc;
642                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
643                     return true;
644                 game.newloc=game.loc;
645                 RSPEAK(117);
646                 return true;
647             case 2:
648                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
649                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
650                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
651                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
652                 DROP(EMRALD,game.loc);
653                 do {
654                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
655                     ++kk;
656                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
657                 } while
658                     (game.newloc == scratchloc);
659                 continue;       /* back to top of do/while loop */
660             case 3:
661                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
662                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
663                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
664                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
665                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
666                  *  and block him.  (standard travel entries check for
667                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
668                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
669                     PSPEAK(TROLL,1);
670                     game.prop[TROLL]=0;
671                     MOVE(TROLL2,0);
672                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
673                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
674                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
675                     JUGGLE(CHASM);
676                     game.newloc=game.loc;
677                     return true;
678                 } else {
679                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
680                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
681                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
682                     RSPEAK(162);
683                     game.prop[CHASM]=1;
684                     game.prop[TROLL]=2;
685                     DROP(BEAR,game.newloc);
686                     game.fixed[BEAR]= -1;
687                     game.prop[BEAR]=3;
688                     game.oldlc2=game.newloc;
689                     croak(cmdin);
690                     return false;
691                 }
692             }
693             BUG(20);
694         }
695     } while
696             (false);
697     RSPEAK(game.newloc-500);
698     game.newloc=game.loc;
699     return true;
700 }
701
702 static bool closecheck(void)
703 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
704  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
705  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
706  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
707  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
708  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
709  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
710  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
711  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
712  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
713  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
714  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
715  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
716  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
717  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
718  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
719  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
720  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
721  *  objects. */
722 {
723     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
724         --game.clock1;
725
726     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
727      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
728      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
729      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
730      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
731      *  grate, move to any location outside the cave, or create
732      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
733      *  that the snake is already gone, since he got to the
734      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
735      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
736      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
737      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
738      *  have been activated, since we've found chest. */
739     if (game.clock1 == 0)
740     {
741         game.prop[GRATE]=0;
742         game.prop[FISSUR]=0;
743         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
744             game.dseen[i]=false;
745             game.dloc[i]=0;
746         }
747         MOVE(TROLL,0);
748         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
749         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
750         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
751         JUGGLE(CHASM);
752         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
753         game.prop[CHAIN]=0;
754         game.fixed[CHAIN]=0;
755         game.prop[AXE]=0;
756         game.fixed[AXE]=0;
757         RSPEAK(129);
758         game.clock1= -1;
759         game.closng=true;
760         return true;
761     } else if (game.clock1 < 0)
762         --game.clock2;
763     if (game.clock2 == 0) {
764         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
765          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
766          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
767          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
768          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
769          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
770          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
771          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
772          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
773          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
774          *  carried away from its old "place"), making the various
775          *  objects be handled differently.  We also drop all other
776          *  objects he might be carrying (lest he have some which
777          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
778          *  flash of light and trundle back. */
779         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
780         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
781         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
782         OBJTXT[OYSTER]=3;
783         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
784         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
785         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
786         game.loc=115;
787         game.oldloc=115;
788         game.newloc=115;
789         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
790          *  Reuse sign. */
791         PUT(GRATE,116,0);
792         PUT(SIGN,116,0);
793         ++OBJTXT[SIGN];
794         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
795         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
796         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
797         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
798         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
799
800         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
801         game.fixed[MIRROR]=116;
802
803         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
804             if (TOTING(i))
805                 DSTROY(i);
806         }
807
808         RSPEAK(132);
809         game.closed=true;
810         return true;
811     }
812
813     return false;
814 }
815
816 static void lampcheck(void)
817 /* Check game limit and lamp timers */
818 {
819     if (game.prop[LAMP] == 1)
820         --game.limit;
821
822     /*  Another way we can force an end to things is by having the
823      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
824      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
825      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
826      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
827      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
828      *  if desired. */
829     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
830     {
831         RSPEAK(188);
832         game.prop[BATTER]=1;
833         if (TOTING(BATTER))
834             DROP(BATTER,game.loc);
835         game.limit=game.limit+2500;
836         game.lmwarn=false;
837     } else if (game.limit == 0) {
838         game.limit= -1;
839         game.prop[LAMP]=0;
840         if (HERE(LAMP))
841             RSPEAK(184);
842     } else if (game.limit <= 30) {
843         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
844             game.lmwarn=true;
845             int spk=187;
846             if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
847             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
848             RSPEAK(spk);
849         }
850     }
851 }
852
853 static void listobjects(void)
854 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
855  *  not closing and property value is negative, tally off
856  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
857  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
858  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
859  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
860  *  get full score. */
861 {
862     if (!DARK(game.loc)) {
863         long obj;
864         ++game.abbrev[game.loc];
865         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
866             obj=i;
867             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
868             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
869                 continue;
870             if (game.prop[obj] < 0) {
871                 if (game.closed)
872                     continue;
873                 game.prop[obj]=0;
874                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
875                     game.prop[obj]=1;
876                 --game.tally;
877                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
878                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
879                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
880                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
881                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
882                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
883                  *  could cross troll bridge several times, using up all
884                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
885                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
886                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
887                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
888                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
889                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
890                  *  (so goes the rationalisation). */
891             }
892             int kk=game.prop[obj];
893             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
894                 kk=1;
895             PSPEAK(obj,kk);
896         }
897     }
898 }
899
900 static bool do_command(FILE *cmdin)
901 /* Get and execute a command */ 
902 {
903     long KQ, verb, V1, V2;
904     long i, k, KMOD;
905     static long igo = 0;
906     static long obj = 0;
907     enum speechpart part;
908
909     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
910     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
911         RSPEAK(130);
912         game.newloc=game.loc;
913         if (!game.panic)game.clock2=15;
914         game.panic=true;
915     }
916
917     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
918      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
919      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
920      *  place) let him get out (and attacked). */
921     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
922         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
923             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
924                 game.newloc=game.loc;
925                 RSPEAK(2);
926                 break;
927             }
928         }
929     }
930     game.loc=game.newloc;
931
932     if (!dwarfmove())
933         croak(cmdin);
934
935     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
936
937     for (;;) {
938         if (game.loc == 0)
939             croak(cmdin);
940         char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
941         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
942             msg=long_location_descriptions[game.loc];
943         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
944             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
945              *  pitch darkness. */
946             if (game.wzdark && PCT(35)) {
947                 RSPEAK(23);
948                 game.oldlc2 = game.loc;
949                 croak(cmdin);
950                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
951             }
952             msg=arbitrary_messages[16];
953         }
954         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
955         newspeak(msg);
956         if (FORCED(game.loc)) {
957             if (playermove(cmdin, verb, 1))
958                 return true;
959             else
960                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
961         }
962         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
963
964         listobjects();
965
966     L2012:
967         verb=0;
968         game.oldobj=obj;
969         obj=0;
970
971     L2600:
972         checkhints(cmdin);
973
974         /*  If closing time, check for any objects being toted with
975          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
976          *  objects won't be described until they've been picked up
977          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
978          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
979         if (game.closed) {
980             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
981                 PSPEAK(OYSTER,1);
982             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
983                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
984                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
985             }
986         }
987         game.wzdark=DARK(game.loc);
988         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
989             game.knfloc=0;
990
991         /* This is where we get a new command from the user */
992         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
993             return false;
994
995         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
996          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
997          *  so make it zero. */
998     L2607:
999         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1000         ++game.turns;
1001         if (game.turns == game.thresh) {
1002             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1003             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1004             ++game.trndex;
1005             game.thresh = -1;
1006             if (game.trndex <= TRNVLS)
1007                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1008         }
1009         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1010             verb=0;
1011         if (verb == SAY) {
1012             part=transitive;
1013             goto Laction;
1014         }
1015         if (closecheck()) {
1016             if (game.closed)
1017                 return true;
1018         } else
1019             lampcheck();
1020
1021         k=43;
1022         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
1023         V1=VOCAB(WD1,-1);
1024         V2=VOCAB(WD2,-1);
1025         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1026             RSPEAK(k);
1027             goto L2012;
1028         }
1029         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1030             WD1=WD2;
1031             WD1X=WD2X;
1032             WD2=0;
1033         } else {
1034             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1035                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1036                 if (AT(V2-1000))
1037                     WD2=MAKEWD(16152118);
1038             }
1039             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1040                 WD1=MAKEWD(301200308);
1041         }
1042     L2620:
1043         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1044             ++game.iwest;
1045             if (game.iwest == 10)
1046                 RSPEAK(17);
1047         }
1048         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1049             if (++igo == 10)
1050                 RSPEAK(276);
1051         }
1052     L2630:
1053         i=VOCAB(WD1,-1);
1054         if (i == -1) {
1055             /* Gee, I don't understand. */
1056             if (fallback_handler(rawbuf))
1057                 return true;
1058             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1059             RSPEAK(254);
1060             goto L2600;
1061         }
1062         KMOD=MOD(i,1000);
1063         KQ=i/1000+1;
1064         switch (KQ-1)
1065         {
1066         case 0:
1067             if (playermove(cmdin, verb, KMOD))
1068                 return true;
1069             else
1070                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1071         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1072         case 2: part=intransitive; verb = KMOD; break;
1073         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1074         default: BUG(22);
1075         }
1076
1077     Laction:
1078         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1079         case GO_TERMINATE:
1080             return true;
1081         case GO_MOVE: 
1082             playermove(cmdin, verb, NUL);
1083             return true;
1084         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1085         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1086         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1087         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1088         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1089         case GO_WORD2:
1090             /* Get second word for analysis. */
1091             WD1=WD2;
1092             WD1X=WD2X;
1093             WD2=0;
1094             goto L2620;
1095         case GO_UNKNOWN:
1096             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1097              *  (see attack()). */
1098             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1099             RSPEAK(257);
1100             obj=0;
1101             goto L2600;
1102         case GO_DWARFWAKE:
1103             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1104             RSPEAK(136);
1105             score(0);
1106             return true;
1107         default:
1108             BUG(99);
1109         }
1110     }
1111 }
1112
1113 /* end */