Factor out player movement logic.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if(game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if(i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if(HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if(game.dflag == 0) {
257         if(INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if(game.dflag == 1) {
266         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (int i=1; i<=2; i++) {
270             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if(PCT(50))
272                 game.dloc[j]=0;
273         }
274         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
275             if(game.dloc[i] == game.loc)
276                 game.dloc[i]=DALTLC;
277             game.odloc[i]=game.dloc[i];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
294         int k;
295         if(game.dloc[i] == 0)
296             continue;
297         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
298         int j=1;
299         kk=KEY[game.dloc[i]];
300         if(kk != 0)
301             do {
302                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
303                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
304                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
305                                 !INDEEP(game.newloc) ||
306                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
307                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
308                                 j >= 20 ||
309                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
310                                 FORCED(game.newloc) ||
311                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
312                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
313                 if (!avoided) {
314                     TK[j++] = game.newloc;
315                 }
316                 ++kk;
317             } while
318                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
319         TK[j]=game.odloc[i];
320         if(j >= 2)
321             --j;
322         j=1+randrange(j);
323         game.odloc[i]=game.dloc[i];
324         game.dloc[i]=TK[j];
325         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
326         if(!game.dseen[i]) continue;
327         game.dloc[i]=game.loc;
328         if(i == PIRATE) {
329             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
330              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
331              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
332              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
333              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
334              *  (game.prop=0). */
335             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
336                 continue;
337             k=0;
338             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
339                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
340                  *  room (too easy!). */
341                 if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
342                     if(HERE(j))
343                         k=1;
344                     continue;
345                 }
346                 if(TOTING(j)) {
347                     if(game.place[CHEST] == 0) {
348                         /*  Install chest only once, to insure it is
349                          *  the last treasure in the list. */
350                         MOVE(CHEST,game.chloc);
351                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
352                     }
353                     RSPEAK(128);
354                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
355                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
356                             if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
357                                 CARRY(j,game.loc);
358                             if(TOTING(j))
359                                 DROP(j,game.chloc);
360                         }
361                     }
362                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
363                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
364                     game.dseen[PIRATE]=false;
365                     goto jumpout;
366                 }
367                 if(HERE(j))
368                     k=1;
369             }
370             /* Force chest placement before player finds last treasure */
371             if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
372                 RSPEAK(186);
373                 MOVE(CHEST,game.chloc);
374                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
375                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
376                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
377                 game.dseen[PIRATE]=false;
378                 continue;
379             }
380             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
381                 RSPEAK(127);
382             continue;
383         }
384
385         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
386         ++game.dtotal;
387         if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
388             ++attack;
389             if(game.knfloc >= 0)
390                 game.knfloc=game.loc;
391             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
392                 ++stick;
393         }
394     jumpout:;
395     }
396
397     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
398      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
399      *  positions in the RSPEAK database. */
400     if(game.dtotal == 0)
401         return true;
402     SETPRM(1,game.dtotal,0);
403     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
404     if(attack == 0)
405         return true;
406     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
407     SETPRM(1,attack,0);
408     K=6;
409     if(attack > 1)K=250;
410     RSPEAK(K);
411     SETPRM(1,stick,0);
412     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
413     if(stick == 0)
414         return true;
415     game.oldlc2=game.loc;
416     return false;
417 }
418
419 /*  "You're dead, Jim."
420  *
421  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
422  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
423  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
424  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
425  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
426  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
427  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
428  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
429  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
430  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
431  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
432  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
433  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
434  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
435  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
436  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
437  *  "retreat". */
438
439 static void croak(FILE *cmdin)
440 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
441 {
442     if(game.closng) {
443         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
444          *  death and exit. */
445         RSPEAK(131);
446         ++game.numdie;
447         score(0);
448     } else {
449         ++game.numdie;
450         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
451             score(0);
452         if(game.numdie == MAXDIE)
453             score(0);
454         game.place[WATER]=0;
455         game.place[OIL]=0;
456         if(TOTING(LAMP))
457             game.prop[LAMP]=0;
458         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
459             int i=NOBJECTS + 1 - j;
460             if(TOTING(i)) {
461                 int k=game.oldlc2;
462                 if(i == LAMP)
463                     k=1;
464                 DROP(i,k);
465             }
466         }
467         game.loc=3;
468         game.oldloc=game.loc;
469     }
470 }
471
472 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
473  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
474  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
475  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
476  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
477  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
478  *  safe.) */
479
480 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
481 {
482     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
483     game.newloc=game.loc;
484     if(KK == 0)
485         BUG(26);
486     if(K == NUL)
487         return true;
488     if(K == BACK) {
489         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
490          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
491          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
492         K=game.oldloc;
493         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
494         game.oldlc2=game.oldloc;
495         game.oldloc=game.loc;
496         K2=0;
497         if(K == game.loc)K2=91;
498         if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
499         if(K2 == 0) goto L21;
500         RSPEAK(K2);
501         return true;
502     }
503     if(K == LOOK) {
504         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
505          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
506          *  pit while staring into the gloom. */
507         if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
508         game.detail=game.detail+1;
509         game.wzdark=false;
510         game.abbrev[game.loc]=0;
511         return true;
512     }
513     if(K == CAVE) {
514         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
515         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
516         return true;
517     }
518     game.oldlc2=game.oldloc;
519     game.oldloc=game.loc;
520
521 L9:
522     LL=labs(TRAVEL[KK]);
523     if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
524         goto L10;
525     if(TRAVEL[KK] < 0) {
526         /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
527          *  word given. */
528         SPK=12;
529         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
530         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
531         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
532         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
533         if(verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
534         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
535         if(K == 17)SPK=80;
536         RSPEAK(SPK);
537         return true;
538     }
539     KK=KK+1;
540     goto L9;
541
542 L10:    LL=LL/1000;
543 L11:    game.newloc=LL/1000;
544     K=MOD(game.newloc,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
545     if(game.newloc <= 300)
546         goto L13;
547     if(game.prop[K] != game.newloc/100-3)
548         goto L16;
549 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
550     KK=KK+1;
551     game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
552     if(game.newloc == LL) goto L12;
553     LL=game.newloc;
554     goto L11;
555
556 L13:    if(game.newloc <= 100)
557         goto L14;
558     if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
559     goto L12;
560
561 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
562 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
563     if(game.newloc <= 300) return true;
564     if(game.newloc <= 500) goto L30000;
565     RSPEAK(game.newloc-500);
566     game.newloc=game.loc;
567     return true;
568
569 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
570  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
571
572 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
573     switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
574                                                                          L30300; }
575     BUG(20);
576
577 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
578  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
579  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
580
581 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
582     if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
583     game.newloc=game.loc;
584     RSPEAK(117);
585     return true;
586
587 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
588  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
589  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
590
591 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
592     goto L12;
593
594 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
595  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
596  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
597  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
598  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
599
600 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
601     PSPEAK(TROLL,1);
602     game.prop[TROLL]=0;
603     MOVE(TROLL2,0);
604     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
605     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
606     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
607     JUGGLE(CHASM);
608     game.newloc=game.loc;
609     return true;
610
611 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
612     if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
613     if(!TOTING(BEAR)) return true;
614     RSPEAK(162);
615     game.prop[CHASM]=1;
616     game.prop[TROLL]=2;
617     DROP(BEAR,game.newloc);
618     game.fixed[BEAR]= -1;
619     game.prop[BEAR]=3;
620     game.oldlc2=game.newloc;
621     croak(cmdin);
622     return false;
623
624 /*  End of specials. */
625
626 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
627     if(LL != K) {
628         if(LL <= 300) {
629             if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
630                 K2=KK;
631         }
632         if(TRAVEL[KK] < 0)
633             goto L23;
634         KK=KK+1;
635         goto L21;
636
637     L23:                KK=K2;
638         if(KK == 0) {
639             RSPEAK(140);
640             return true;
641         }
642     }
643
644     K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
645     KK=KEY[game.loc];
646     goto L9;
647 }
648
649 static bool do_command(FILE *cmdin) {
650         long KQ, VERB, KK, V1, V2;
651         long obj, i;
652         static long IGO = 0;
653
654         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
655         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
656             RSPEAK(130);
657             game.newloc=game.loc;
658             if(!game.panic)game.clock2=15;
659             game.panic=true;
660         }
661
662         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
663          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
664          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
665          *  place) let him get out (and attacked). */
666         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
667                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
668                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
669                         game.newloc=game.loc;
670                         RSPEAK(2);
671                         break;
672                     }
673                 }
674         }
675         game.loc=game.newloc;
676
677         if (!dwarfmove())
678             croak(cmdin);
679
680        /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
681
682        /*  Print text for current loc. */
683
684 L2000:  if(game.loc == 0)
685             croak(cmdin);
686         KK=STEXT[game.loc];
687         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
688             KK=LTEXT[game.loc];
689         if(!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
690             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
691              *  pitch darkness. */
692             if(game.wzdark && PCT(35)) {
693                 RSPEAK(23);
694                 game.oldlc2 = game.loc;
695                 croak(cmdin);
696                 goto L2000;
697             }
698             KK=RTEXT[16];
699         }
700         if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
701         SPEAK(KK);
702         K=1;
703         if(FORCED(game.loc))
704             goto L8;
705         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
706
707         /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
708          *  not closing and property value is negative, tally off
709          *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
710          *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
711          *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
712          *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
713          *  get full score. */
714
715         if(DARK(0)) goto L2012;
716         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
717         i=game.atloc[game.loc];
718 L2004:  if(i == 0) goto L2012;
719         obj=i;
720         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
721         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
722         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
723         if(game.closed) goto L2008;
724         game.prop[obj]=0;
725         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
726         game.tally=game.tally-1;
727 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
728  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
729  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
730  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
731  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
732  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
733  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
734  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
735  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
736  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
737  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
738 L2006:  KK=game.prop[obj];
739         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
740         PSPEAK(obj,KK);
741 L2008:  i=game.link[i];
742          goto L2004;
743
744 L2009:  K=54;
745 L2010:  SPK=K;
746 L2011:  RSPEAK(SPK);
747
748 L2012:  VERB=0;
749         game.oldobj=obj;
750         obj=0;
751
752 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
753  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
754  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
755  */
756 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
757             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
758                 if(game.hinted[hint])
759                     continue;
760                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
761                     game.hintlc[hint]= -1;
762                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
763                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
764                     dohint(cmdin, hint);
765             }
766         }
767             
768         /*  If closing time, check for any objects being toted with
769          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
770          *  objects won't be described until they've been picked up
771          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
772          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
773 L2603:  if(game.closed) {
774             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
775                 PSPEAK(OYSTER,1);
776             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
777                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
778                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
779             }
780         }
781         game.wzdark=DARK(0);
782         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
783             game.knfloc=0;
784
785         /* This is where we get a new command from the user */
786         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
787             return false;
788
789         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
790          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
791          *  so make it zero. */
792 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
793         game.turns=game.turns+1;
794         if(game.turns == game.thresh) {
795         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
796         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
797         game.trndex=game.trndex+1;
798         game.thresh= -1;
799         if(game.trndex <= TRNVLS)
800             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
801         }
802         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
803         if(VERB == SAY) goto L4090;
804         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
805         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
806         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
807         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
808         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
809         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
810             goto L12000;
811         if(game.limit == 0) goto L12400;
812         if(game.limit <= 30) goto L12200;
813 L19999: K=43;
814         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
815         V1=VOCAB(WD1,-1);
816         V2=VOCAB(WD2,-1);
817         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
818         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
819         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
820                 1000+DOOR)) goto L2610;
821         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
822 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
823                 WD1=MAKEWD(301200308);
824 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
825                 game.iwest=game.iwest+1;
826                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
827         }
828         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
829             if(++IGO == 10)
830                 RSPEAK(276);
831         }
832 L2630:
833         i=VOCAB(WD1,-1);
834         if(i == -1)
835            goto L3000;
836         K=MOD(i,1000);
837         KQ=i/1000+1;
838          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
839                 case 3: goto L2010; }
840         BUG(22);
841
842 /*  Get second word for analysis. */
843
844 L2800:  WD1=WD2;
845         WD1X=WD2X;
846         WD2=0;
847          goto L2620;
848
849 /*  Gee, I don't understand. */
850
851 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
852          if (fallback_handler(rawbuf))
853              return true;
854         RSPEAK(254);
855          goto L2600;
856
857 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
858
859 L4000:  i=4000; VERB=K; goto Laction;
860 L4090:  i=4090; goto Laction;
861 L5000:  i=5000; obj = K;
862 Laction:
863          switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
864            case 2: return true;
865            case 8: goto L8;
866            case 2000: goto L2000;
867            case 2009: goto L2009;
868            case 2010: goto L2010;
869            case 2011: goto L2011;
870            case 2012: goto L2012;
871            case 2600: goto L2600;
872            case 2607: goto L2607;
873            case 2630: goto L2630;
874            case 2800: goto L2800;
875            case 8000: goto L8000;
876            case 18999: goto L18999;
877            case 19000: goto L19000;
878            }
879         BUG(99);
880
881 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
882                 */
883
884 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
885         RSPEAK(257);
886         obj=0;
887         goto L2600;
888
889 /*  Figure out the new location */
890
891 L8:
892         if (playermove(cmdin, VERB))
893             return true;
894         else
895             goto L2000;
896
897 /*  Cave closing and scoring */
898
899 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
900  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
901  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
902  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
903  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
904  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
905  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
906  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
907  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
908  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
909  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
910  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
911  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
912  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
913  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
914  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
915  *  objects. */
916
917 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
918  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
919  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
920  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
921  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
922  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
923  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
924  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
925  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
926  *  must have been activated, since we've found chest. */
927
928 L10000: game.prop[GRATE]=0;
929         game.prop[FISSUR]=0;
930         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
931             game.dseen[i]=false;
932             game.dloc[i]=0;
933         }
934         MOVE(TROLL,0);
935         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
936         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
937         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
938         JUGGLE(CHASM);
939         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
940         game.prop[CHAIN]=0;
941         game.fixed[CHAIN]=0;
942         game.prop[AXE]=0;
943         game.fixed[AXE]=0;
944         RSPEAK(129);
945         game.clock1= -1;
946         game.closng=true;
947         goto L19999;
948
949 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
950  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
951  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
952  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
953  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
954  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
955  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
956  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
957  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
958  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
959  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
960
961 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
962         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
963         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
964         OBJTXT[OYSTER]=3;
965         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
966         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
967         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
968         game.loc=115;
969         game.oldloc=115;
970         game.newloc=115;
971
972 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
973
974         PUT(GRATE,116,0);
975         PUT(SIGN,116,0);
976         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
977         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
978         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
979         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
980         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
981         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
982
983         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
984         game.fixed[MIRROR]=116;
985
986         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
987                 if(TOTING(i))
988                         DSTROY(i);
989         } /* end loop */
990
991         RSPEAK(132);
992         game.closed=true;
993         return true;
994
995 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
996  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
997  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
998  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
999  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
1000
1001 L12000: RSPEAK(188);
1002         game.prop[BATTER]=1;
1003         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
1004         game.limit=game.limit+2500;
1005         game.lmwarn=false;
1006          goto L19999;
1007
1008 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
1009         game.lmwarn=true;
1010         SPK=187;
1011         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
1012         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
1013         RSPEAK(SPK);
1014          goto L19999;
1015
1016 L12400: game.limit= -1;
1017         game.prop[LAMP]=0;
1018         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1019          goto L19999;
1020
1021 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1022
1023 L18999: RSPEAK(SPK);
1024 L19000: RSPEAK(136);
1025         score(0);
1026         return true;
1027 }