Remove goto L12 - take two
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS + 1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTERY, BEAR, BIRD, BLOOD,
34      BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35      CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36      EMERALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSURE, FOOD,
37      GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38      KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGAZINE,
39      MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40      PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAMID, RESER, ROD, ROD2,
41      RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42      STEPS, STREAM, THROW, TRIDENT, TROLL, TROLL2,
43      URN, VASE, VEND, VOLCANO, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 static void sig_handler(int signo)
52 {
53     if (signo == SIGINT) {
54         if (logfp != NULL)
55             fflush(logfp);
56     }
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  *
63  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
64  *
65  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25
69  *           Revived 2017 as Open Adventure.
70  */
71
72 static bool do_command(FILE *);
73
74 int main(int argc, char *argv[])
75 {
76     int ch;
77
78     /*  Options. */
79
80     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:or:s")) != EOF) {
81         switch (ch) {
82         case 'l':
83             logfp = fopen(optarg, "w");
84             if (logfp == NULL)
85                 fprintf(stderr,
86                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                         optarg);
88             signal(SIGINT, sig_handler);
89             break;
90         case 'o':
91             oldstyle = true;
92             editline = prompt = false;
93             break;
94         case 'r':
95             rfp = fopen(optarg, "r");
96             if (rfp == NULL)
97                 fprintf(stderr,
98                         "advent: can't open save file %s for read\n",
99                         optarg);
100             signal(SIGINT, sig_handler);
101             break;
102         case 's':
103             editline = false;
104             break;
105         default:
106             fprintf(stderr,
107                     "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n", argv[0]);
108             fprintf(stderr,
109                     "  where -l creates a log file of your game named as specified'\n");
110             fprintf(stderr,
111                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
112             fprintf(stderr,
113                     "        -r indicates restoring from specified saved game file\n");
114             fprintf(stderr,
115                     "        -s indicates playing with command editing suppressed\n");
116             exit(-1);
117             break;
118         }
119     }
120
121     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
122
123     /* Logical variables:
124      *
125      *  game.closed says whether we're all the way closed
126      *  game.closng says whether it's closing time yet
127      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
128      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
129      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
130      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
131      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
132
133     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
134      * Knuth vol. 2. by the original authors */
135     game.lcg_a = 1093;
136     game.lcg_c = 221587;
137     game.lcg_m = 1048576;
138     srand(time(NULL));
139     long seedval = (long)rand();
140     set_seed(seedval);
141
142     /*  Initialize game variables */
143     initialise();
144
145     /*  Start-up, dwarf stuff */
146     game.zzword = RNDVOC(3, 0);
147     game.newloc = LOC_START;
148     game.loc = LOC_START;
149     game.limit = 330;
150     if (!rfp) {
151         game.novice = YES(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
152         if (game.novice)game.limit = 1000;
153     } else {
154         restore(rfp);
155     }
156
157     if (logfp)
158         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
159
160     /* interpret commands until EOF or interrupt */
161     for (;;) {
162         if (!do_command(stdin))
163             break;
164     }
165     /* show score and exit */
166     terminate(quitgame);
167 }
168
169 static bool fallback_handler(char *buf)
170 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
171 {
172     long sv;
173     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
174         set_seed(sv);
175         printf("Seed set to %ld\n", sv);
176         // autogenerated, so don't charge user time for it.
177         --game.turns;
178         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
179         game.zzword = RNDVOC(3, 0);
180         return true;
181     }
182     return false;
183 }
184
185 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
186  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
187  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
188  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
189  */
190 static void checkhints(void)
191 {
192     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
193         for (int hint = 1; hint <= HNTMAX; hint++) {
194             if (game.hinted[hint])
195                 continue;
196             if (!CNDBIT(game.loc, hint + HBASE))
197                 game.hintlc[hint] = -1;
198             ++game.hintlc[hint];
199             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
200              *  unused hint. */
201             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) {
202                 int i;
203
204                 switch (hint - 1) {
205                 case 0:
206                     /* cave */
207                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
208                         break;
209                     game.hintlc[hint] = 0;
210                     return;
211                 case 1: /* bird */
212                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
213                         break;
214                     return;
215                 case 2: /* snake */
216                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
217                         break;
218                     game.hintlc[hint] = 0;
219                     return;
220                 case 3: /* maze */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
224                         game.holdng > 1)
225                         break;
226                     game.hintlc[hint] = 0;
227                     return;
228                 case 4: /* dark */
229                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
230                         break;
231                     game.hintlc[hint] = 0;
232                     return;
233                 case 5: /* witt */
234                     break;
235                 case 6: /* urn */
236                     if (game.dflag == 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint] = 0;
239                     return;
240                 case 7: /* woods */
241                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
242                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
243                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
244                         break;
245                     return;
246                 case 8: /* ogre */
247                     i = ATDWRF(game.loc);
248                     if (i < 0) {
249                         game.hintlc[hint] = 0;
250                         return;
251                     }
252                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
253                         break;
254                     return;
255                 case 9: /* jade */
256                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
257                         break;
258                     game.hintlc[hint] = 0;
259                     return;
260                 default:
261                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
262                     break;
263                 }
264
265                 /* Fall through to hint display */
266                 game.hintlc[hint] = 0;
267                 if (!YES(arbitrary_messages[HINTS[hint][3]], arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
268                     return;
269                 SETPRM(1, HINTS[hint][2], HINTS[hint][2]);
270                 RSPEAK(HINT_COST);
271                 game.hinted[hint] = YES(arbitrary_messages[WANT_HINT], arbitrary_messages[HINTS[hint][4]], arbitrary_messages[OK_MAN]);
272                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
273                     game.limit += WARNTIME * HINTS[hint][2];
274             }
275         }
276     }
277 }
278
279 static bool spotted_by_pirate(int i)
280 {
281     if (i != PIRATE)
282         return false;
283
284     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
285      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
286      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
287      *  that game.place[CHEST] = NOWHERE might mean that he's thrown
288      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
289      *  (game.prop=0). */
290     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
291         return true;
292     int snarfed = 0;
293     bool movechest = false, robplayer = false;
294     for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
295         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
296          *  room (too easy!). */
297         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD])) {
298             continue;
299         }
300         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
301             ++snarfed;
302         if (TOTING(treasure)) {
303             movechest = true;
304             robplayer = true;
305         }
306     }
307     /* Force chest placement before player finds last treasure */
308     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
309         RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
310         movechest = true;
311     }
312     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
313      * last at the maze location. */
314     if (movechest) {
315         MOVE(CHEST, game.chloc);
316         MOVE(MESSAG, game.chloc2);
317         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
318         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
319         game.dseen[PIRATE] = false;
320     } else {
321         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
322          * chest doesn't move... */
323         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
324             RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
325     }
326     if (robplayer) {
327         RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
328         for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
329             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD]))) {
330                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
331                     CARRY(treasure, game.loc);
332                 if (TOTING(treasure))
333                     DROP(treasure, game.chloc);
334             }
335         }
336     }
337
338     return true;
339 }
340
341 static bool dwarfmove(void)
342 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
343 {
344     int kk, stick, attack;
345     long tk[21];
346
347     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
348      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
349      *  very different except for motion rules. */
350
351     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
352      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
353      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
354      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
355      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
356      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
357      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
358      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
359      *  end. */
360     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, NOARRR))
361         return true;
362
363     /* Dwarf activity level ratchets up */
364     if (game.dflag == 0) {
365         if (INDEEP(game.loc))
366             game.dflag = 1;
367         return true;
368     }
369
370     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
371      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
372      *  replace him with the alternate. */
373     if (game.dflag == 1) {
374         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, NOBACK) || PCT(85))))
375             return true;
376         game.dflag = 2;
377         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
378             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
379             if (PCT(50))
380                 game.dloc[j] = 0;
381         }
382         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
383             if (game.dloc[i] == game.loc)
384                 game.dloc[i] = DALTLC;
385             game.odloc[i] = game.dloc[i];
386         }
387         RSPEAK(DWARF_RAN);
388         DROP(AXE, game.loc);
389         return true;
390     }
391
392     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
393      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
394      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
395      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
396      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
397      *  much of anything. */
398     game.dtotal = 0;
399     attack = 0;
400     stick = 0;
401     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
402         if (game.dloc[i] == 0)
403             continue;
404         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
405         int j = 1;
406         kk = KEY[game.dloc[i]];
407         if (kk != 0)
408             do {
409                 game.newloc = MOD(labs(TRAVEL[kk]) / 1000, 1000);
410                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
411                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
412                                 !INDEEP(game.newloc) ||
413                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
414                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
415                                 j >= 20 ||
416                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
417                                 FORCED(game.newloc) ||
418                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, NOARRR)) ||
419                                 labs(TRAVEL[kk]) / 1000000 == 100);
420                 if (!avoided) {
421                     tk[j++] = game.newloc;
422                 }
423                 ++kk;
424             } while
425             (TRAVEL[kk - 1] >= 0);
426         tk[j] = game.odloc[i];
427         if (j >= 2)
428             --j;
429         j = 1 + randrange(j);
430         game.odloc[i] = game.dloc[i];
431         game.dloc[i] = tk[j];
432         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
433         if (!game.dseen[i]) continue;
434         game.dloc[i] = game.loc;
435         if (spotted_by_pirate(i))
436             continue;
437         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
438         ++game.dtotal;
439         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
440             ++attack;
441             if (game.knfloc >= 0)
442                 game.knfloc = game.loc;
443             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
444                 ++stick;
445         }
446     }
447
448     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
449      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
450      *  positions in the RSPEAK database. */
451     if (game.dtotal == 0)
452         return true;
453     SETPRM(1, game.dtotal, 0);
454     RSPEAK(DWARF_PACK + 1 / game.dtotal);       /* FIXME: Arithmetic on message number */
455     if (attack == 0)
456         return true;
457     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
458     SETPRM(1, attack, 0);
459     int k = 6;
460     if (attack > 1)k = THROWN_KNIVES;
461     RSPEAK(k);
462     SETPRM(1, stick, 0);
463     RSPEAK(k + 1 + 2 / (1 + stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
464     if (stick == 0)
465         return true;
466     game.oldlc2 = game.loc;
467     return false;
468 }
469
470 /*  "You're dead, Jim."
471  *
472  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
473  *  We'll allow this maxdie times.  maximum_deaths is automatically set based
474  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
475  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
476  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
477  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
478  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
479  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
480  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
481  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
482  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
483  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
484  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
485  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
486  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
487  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
488  *  "retreat". */
489
490 static void croak(void)
491 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
492 {
493     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
494     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
495     ++game.numdie;
496     if (game.closng) {
497         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
498          *  death and exit. */
499         RSPEAK(DEATH_CLOSING);
500         terminate(endgame);
501     }
502     else if (game.numdie == maximum_deaths || !YES(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
503         terminate(endgame);
504     else {
505         game.place[WATER] = game.place[OIL] = NOWHERE;
506         if (TOTING(LAMP))
507             game.prop[LAMP] = 0;
508         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
509             int i = NOBJECTS + 1 - j;
510             if (TOTING(i)) {
511                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
512                 DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
513             }
514         }
515         game.loc = LOC_BUILDING;
516         game.oldloc = game.loc;
517     }
518 }
519
520 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
521  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
522  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
523  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
524  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
525  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
526  *  safe.) */
527
528 static bool playermove(token_t verb, int motion)
529 {
530     int scratchloc, k2, kk = KEY[game.loc];
531     game.newloc = game.loc;
532     if (kk == 0)
533         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
534     if (motion == NUL)
535         return true;
536     else if (motion == BACK) {
537         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
538          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
539          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
540         motion = game.oldloc;
541         if (FORCED(motion))
542             motion = game.oldlc2;
543         game.oldlc2 = game.oldloc;
544         game.oldloc = game.loc;
545         k2 = 0;
546         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
547         if (CNDBIT(game.loc, NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
548         if (k2 == 0) {
549             for (;;) {
550                 scratchloc = MOD((labs(TRAVEL[kk]) / 1000), 1000);
551                 if (scratchloc != motion) {
552                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
553                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) / 1000), 1000) == motion)
554                             k2 = kk;
555                     }
556                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
557                         ++kk;
558                         continue;
559                     }
560                     kk = k2;
561                     if (kk == 0) {
562                         RSPEAK(NOT_CONNECTED);
563                         return true;
564                     }
565                 }
566
567                 motion = MOD(labs(TRAVEL[kk]), 1000);
568                 kk = KEY[game.loc];
569                 break; /* fall through to ordinary travel */
570             }
571         } else {
572             RSPEAK(k2);
573             return true;
574         }
575     } else if (motion == LOOK) {
576         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
577          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
578          *  pit while staring into the gloom. */
579         if (game.detail < 3)
580             RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
581         ++game.detail;
582         game.wzdark = false;
583         game.abbrev[game.loc] = 0;
584         return true;
585     } else if (motion == CAVE) {
586         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
587         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
588         return true;
589     } else {
590         /* none of the specials */
591         game.oldlc2 = game.oldloc;
592         game.oldloc = game.loc;
593     }
594
595     /* ordinary travel */
596     for (;;) {
597         scratchloc = labs(TRAVEL[kk]);
598         if (MOD(scratchloc, 1000) == 1 || MOD(scratchloc, 1000) == motion)
599             break;
600         if (TRAVEL[kk] < 0) {
601             /* FIXME: Magic numbers! */
602             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
603              *  word given. */
604             int spk = CANT_APPLY;
605             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
606             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
607             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
608             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
609             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEreplace;
610             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
611             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
612             RSPEAK(spk);
613             return true;
614         }
615         ++kk;
616     }
617     scratchloc = scratchloc / 1000;
618
619     do {
620         /*
621          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
622          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to
623          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
624          * removed.
625          */
626         for (;;) { /* L12 loop */
627             for (;;) {
628                 game.newloc = scratchloc / 1000;
629                 motion = MOD(game.newloc, 100);
630                 if (!SPECIAL(game.newloc)) {
631                     if (game.newloc <= 100) {
632                         if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
633                             break;
634                         /* else fall through */
635                     }
636                     if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
637                         break;
638                     /* else fall through */
639                 } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
640                     break;
641                 do {
642                     if (TRAVEL[kk] < 0)
643                         BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
644                     ++kk;
645                     game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
646                 } while
647                     (game.newloc == scratchloc);
648                 scratchloc = game.newloc;
649             }
650
651             game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
652             if (!SPECIAL(game.newloc))
653                 return true;
654             if (game.newloc <= 500) {
655                 game.newloc = game.newloc - SPECIALBASE;
656                 switch (game.newloc) {
657                 case 1:
658                     /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
659                      *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
660                      *  entries going through passage, which can never be used for
661                      *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
662                     /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
663                     game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
664                     if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
665                         game.newloc = game.loc;
666                         RSPEAK(MUST_DROP);
667                     }
668                     return true;
669                 case 2:
670                     /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
671                      *  special travel if toting it), so he's forced to use the
672                      *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
673                      *  pretend he wasn't carrying it after all. */
674                     DROP(EMERALD, game.loc);
675                     do {
676                         if (TRAVEL[kk] < 0)
677                             BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
678                         ++kk;
679                         game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
680                     } while
681                         (game.newloc == scratchloc);
682                     scratchloc = game.newloc;
683                     continue; /* goto L12 */
684                 case 3:
685                     /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
686                      *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
687                      *  the bear.  (They won't follow the player there because
688                      *  that region is forbidden to the pirate.)  If
689                      *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
690                      *  and block him.  (standard travel entries check for
691                      *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
692                     if (game.prop[TROLL] == 1) {
693                         PSPEAK(TROLL, 1);
694                         game.prop[TROLL] = 0;
695                         MOVE(TROLL2, 0);
696                         MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
697                         MOVE(TROLL, PLAC[TROLL]);
698                         MOVE(TROLL + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
699                         JUGGLE(CHASM);
700                         game.newloc = game.loc;
701                         return true;
702                     } else {
703                         game.newloc = PLAC[TROLL] + FIXD[TROLL] - game.loc;
704                         if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
705                         if (!TOTING(BEAR)) return true;
706                         RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
707                         game.prop[CHASM] = 1;
708                         game.prop[TROLL] = 2;
709                         DROP(BEAR, game.newloc);
710                         game.fixed[BEAR] = -1;
711                         game.prop[BEAR] = 3;
712                         game.oldlc2 = game.newloc;
713                         croak();
714                     }
715                 }
716                 BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
717             }
718             break; /* Leave L12 loop */
719         }
720     } while
721     (false);
722     /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
723     RSPEAK(game.newloc - 500);
724     game.newloc = game.loc;
725     return true;
726 }
727
728 static bool closecheck(void)
729 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
730  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
731  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
732  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
733  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
734  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
735  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
736  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
737  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
738  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
739  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
740  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
741  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
742  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
743  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
744  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
745  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
746  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
747  *  objects. */
748 {
749     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
750         --game.clock1;
751
752     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
753      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
754      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
755      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
756      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
757      *  grate, move to any location outside the cave, or create
758      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
759      *  that the snake is already gone, since he got to the
760      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
761      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
762      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
763      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
764      *  have been activated, since we've found chest. */
765     if (game.clock1 == 0) {
766         game.prop[GRATE] = 0;
767         game.prop[FISSURE] = 0;
768         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
769             game.dseen[i] = false;
770             game.dloc[i] = 0;
771         }
772         MOVE(TROLL, 0);
773         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
774         MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
775         MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
776         JUGGLE(CHASM);
777         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
778         game.prop[CHAIN] = 0;
779         game.fixed[CHAIN] = 0;
780         game.prop[AXE] = 0;
781         game.fixed[AXE] = 0;
782         RSPEAK(CAVE_CLOSING);
783         game.clock1 = -1;
784         game.closng = true;
785         return true;
786     } else if (game.clock1 < 0)
787         --game.clock2;
788     if (game.clock2 == 0) {
789         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
790          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
791          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
792          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
793          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
794          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
795          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
796          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
797          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
798          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
799          *  carried away from its old "place"), making the various
800          *  objects be handled differently.  We also drop all other
801          *  objects he might be carrying (lest he have some which
802          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
803          *  flash of light and trundle back. */
804         game.prop[BOTTLE] = PUT(BOTTLE, LOC_NE, 1);
805         game.prop[PLANT] = PUT(PLANT, LOC_NE, 0);
806         game.prop[OYSTER] = PUT(OYSTER, LOC_NE, 0);
807         OBJTXT[OYSTER] = 3;
808         game.prop[LAMP] = PUT(LAMP, LOC_NE, 0);
809         game.prop[ROD] = PUT(ROD, LOC_NE, 0);
810         game.prop[DWARF] = PUT(DWARF, LOC_NE, 0);
811         game.loc = LOC_NE;
812         game.oldloc = LOC_NE;
813         game.newloc = LOC_NE;
814         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
815          *  Reuse sign. */
816         PUT(GRATE, LOC_SW, 0);
817         PUT(SIGN, LOC_SW, 0);
818         ++OBJTXT[SIGN];
819         game.prop[SNAKE] = PUT(SNAKE, LOC_SW, 1);
820         game.prop[BIRD] = PUT(BIRD, LOC_SW, 1);
821         game.prop[CAGE] = PUT(CAGE, LOC_SW, 0);
822         game.prop[ROD2] = PUT(ROD2, LOC_SW, 0);
823         game.prop[PILLOW] = PUT(PILLOW, LOC_SW, 0);
824
825         game.prop[MIRROR] = PUT(MIRROR, LOC_NE, 0);
826         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
827
828         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
829             if (TOTING(i))
830                 DESTROY(i);
831         }
832
833         RSPEAK(CAVE_CLOSED);
834         game.closed = true;
835         return true;
836     }
837
838     return false;
839 }
840
841 static void lampcheck(void)
842 /* Check game limit and lamp timers */
843 {
844     if (game.prop[LAMP] == 1)
845         --game.limit;
846
847     /*  Another way we can force an end to things is by having the
848      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
849      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
850      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
851      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
852      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
853      *  if desired. */
854     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == 0 && HERE(LAMP)) {
855         RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
856         game.prop[BATTERY] = 1;
857         if (TOTING(BATTERY))
858             DROP(BATTERY, game.loc);
859         game.limit = game.limit + 2500;
860         game.lmwarn = false;
861     } else if (game.limit == 0) {
862         game.limit = -1;
863         game.prop[LAMP] = 0;
864         if (HERE(LAMP))
865             RSPEAK(LAMP_OUT);
866     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
867         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
868             game.lmwarn = true;
869             int spk = GET_BATTERIES;
870             if (game.place[BATTERY] == NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
871             if (game.prop[BATTERY] == 1)spk = MISSING_BATTERYIES;
872             RSPEAK(spk);
873         }
874     }
875 }
876
877 static void listobjects(void)
878 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
879  *  not closing and property value is negative, tally off
880  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
881  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
882  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
883  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
884  *  get full score. */
885 {
886     if (!DARK(game.loc)) {
887         ++game.abbrev[game.loc];
888         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
889             long obj = i;
890             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
891             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
892                 continue;
893             if (game.prop[obj] < 0) {
894                 if (game.closed)
895                     continue;
896                 game.prop[obj] = 0;
897                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
898                     game.prop[obj] = 1;
899                 --game.tally;
900                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
901                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
902                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
903                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
904                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
905                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
906                  *  could cross troll bridge several times, using up all
907                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
908                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
909                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
910                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
911                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
912                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
913                  *  (so goes the rationalisation). */
914             }
915             int kk = game.prop[obj];
916             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
917                 kk = 1;
918             PSPEAK(obj, kk);
919         }
920     }
921 }
922
923 static bool do_command(FILE *cmdin)
924 /* Get and execute a command */
925 {
926     long verb = 0, V1, V2;
927     long kmod, defn;
928     static long igo = 0;
929     static long obj = 0;
930     enum speechpart part;
931
932     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
933     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
934         RSPEAK(EXIT_CLOSED);
935         game.newloc = game.loc;
936         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
937         game.panic = true;
938     }
939
940     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
941      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
942      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
943      *  place) let him get out (and attacked). */
944     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, NOARRR)) {
945         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
946             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
947                 game.newloc = game.loc;
948                 RSPEAK(DWARF_BLOCK);
949                 break;
950             }
951         }
952     }
953     game.loc = game.newloc;
954
955     if (!dwarfmove())
956         croak();
957
958     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
959
960     for (;;) {
961         if (game.loc == 0)
962             croak();
963         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
964         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
965             msg = locations[game.loc].description.big;
966         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
967             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
968              *  pitch darkness. */
969             if (game.wzdark && PCT(35)) {
970                 RSPEAK(PIT_FALL);
971                 game.oldlc2 = game.loc;
972                 croak();
973                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
974             }
975             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
976         }
977         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
978         speak(msg);
979         if (FORCED(game.loc)) {
980             if (playermove(verb, 1))
981                 return true;
982             else
983                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
984         }
985         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
986
987         listobjects();
988
989 L2012:
990         verb = 0;
991         game.oldobj = obj;
992         obj = 0;
993
994 L2600:
995         checkhints();
996
997         /*  If closing time, check for any objects being toted with
998          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
999          *  objects won't be described until they've been picked up
1000          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
1001          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
1002         if (game.closed) {
1003             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
1004                 PSPEAK(OYSTER, 1);
1005             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
1006                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
1007                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
1008             }
1009         }
1010         game.wzdark = DARK(game.loc);
1011         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1012             game.knfloc = 0;
1013
1014         /* This is where we get a new command from the user */
1015         if (!GETIN(cmdin, &WD1, &WD1X, &WD2, &WD2X))
1016             return false;
1017
1018         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1019          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1020          *  so make it zero. */
1021 L2607:
1022         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1023         ++game.turns;
1024         if (game.turns == game.thresh) {
1025             speak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1026             game.trnluz = game.trnluz + TRNVAL[game.trndex] / 100000;
1027             ++game.trndex;
1028             game.thresh = -1;
1029             if (game.trndex <= TRNVLS)
1030                 game.thresh = MOD(TRNVAL[game.trndex], 100000) + 1;
1031         }
1032         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1033             verb = 0;
1034         if (verb == SAY) {
1035             part = transitive;
1036             goto Laction;
1037         }
1038         if (closecheck()) {
1039             if (game.closed)
1040                 return true;
1041         } else
1042             lampcheck();
1043
1044         V1 = VOCAB(WD1, -1);
1045         V2 = VOCAB(WD2, -1);
1046         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1047             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1048                 RSPEAK(FEET_WET);
1049             } else {
1050                 RSPEAK(WHERE_QUERY);
1051             }
1052             goto L2012;
1053         }
1054         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1055             WD1 = WD2;
1056             WD1X = WD2X;
1057             WD2 = 0;
1058         } else {
1059             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1060                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1061                 if (AT(V2 - 1000))
1062                     WD2 = MAKEWD(16152118);
1063             }
1064             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1065                 WD1 = MAKEWD(301200308);
1066         }
1067 L2620:
1068         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1069             ++game.iwest;
1070             if (game.iwest == 10)
1071                 RSPEAK(W_IS_WEST);
1072         }
1073         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1074             if (++igo == 10)
1075                 RSPEAK(GO_UNNEEDED);
1076         }
1077 Lookup:
1078         defn = VOCAB(WD1, -1);
1079         if (defn == -1) {
1080             /* Gee, I don't understand. */
1081             if (fallback_handler(rawbuf))
1082                 continue;
1083             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1084             RSPEAK(DONT_KNOW);
1085             goto L2600;
1086         }
1087         kmod = MOD(defn, 1000);
1088         switch (defn / 1000) {
1089         case 0:
1090             if (playermove(verb, kmod))
1091                 return true;
1092             else
1093                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1094         case 1:
1095             part = unknown;
1096             obj = kmod;
1097             break;
1098         case 2:
1099             part = intransitive;
1100             verb = kmod;
1101             break;
1102         case 3:
1103             RSPEAK(kmod);
1104             goto L2012;
1105         default:
1106             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1107         }
1108
1109 Laction:
1110         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1111         case GO_TERMINATE:
1112             return true;
1113         case GO_MOVE:
1114             playermove(verb, NUL);
1115             return true;
1116         case GO_TOP:
1117             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1118         case GO_CLEAROBJ:
1119             goto L2012;
1120         case GO_CHECKHINT:
1121             goto L2600;
1122         case GO_CHECKFOO:
1123             goto L2607;
1124         case GO_LOOKUP:
1125             goto Lookup;
1126         case GO_WORD2:
1127             /* Get second word for analysis. */
1128             WD1 = WD2;
1129             WD1X = WD2X;
1130             WD2 = 0;
1131             goto L2620;
1132         case GO_UNKNOWN:
1133             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1134              *  (see attack()). */
1135             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1136             RSPEAK(DO_WHAT);
1137             obj = 0;
1138             goto L2600;
1139         case GO_DWARFWAKE:
1140             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1141             RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
1142             terminate(endgame);
1143         default:
1144             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1145         }
1146     }
1147 }
1148
1149 /* end */