Replace an unstructured goto with a two-level break.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
25                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
31 long K, SPK, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long, long, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  *
52  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
53  *
54  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
55  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
56  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
57  *              Errata fixed: 78/12/25
58  *           Revived 2017 as Open Advebture.
59  */
60
61 static bool do_command(FILE *);
62
63 int main(int argc, char *argv[])
64 {
65     int ch;
66         
67 /*  Options. */
68
69     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70         switch (ch) {
71 case 'l':
72             logfp = fopen(optarg, "w");
73             if (logfp == NULL)
74                 fprintf(stderr,
75                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                         optarg);
77             signal(SIGINT, sig_handler);
78             break;
79         case 'o':
80             oldstyle = true;
81             break;
82         }
83     }
84
85     /* Logical variables:
86      *
87      *  game.closed says whether we're all the way closed
88      *  game.closng says whether it's closing time yet
89      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
90      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
92      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
93      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
96      * Knuth vol. 2. by the original authors */
97     lcgstate.a = 1093;
98     lcgstate.c = 221587;
99     lcgstate.m = 1048576;
100     srand(time(NULL));
101     long seedval = (long)rand();
102     set_seed(seedval);
103
104     /*  Initialize game variables */
105     MAP2[1] = 0;
106     if (!game.setup)
107         initialise();
108
109     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
110      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
111      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
112      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
113     if(game.setup <= 0) {
114         RSPEAK(201);
115         exit(0);
116     }
117
118     /*  Start-up, dwarf stuff */
119     game.setup= -1;
120     game.zzword=RNDVOC(3,0);
121     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
122     game.newloc=1;
123     game.loc=1;
124     game.limit=330;
125     if(game.novice)game.limit=1000;
126
127     if (logfp)
128         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
129
130     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
131     for (;;) {
132         if (!do_command(stdin))
133             break;
134     }
135     /* show score and exit */
136     score(1);
137 }
138
139 static bool fallback_handler(char *buf)
140 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
141 {
142     long sv;
143     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
144         set_seed(sv);
145         printf("Seed set to %ld\n", sv);
146         // autogenerated, so don't charge user time for it.
147         --game.turns;
148         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
149         game.zzword=RNDVOC(3,0);
150         return true;
151     }
152     return false;
153 }
154
155 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
156 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
157  *  unused hint. */
158 {
159     int i;
160
161     switch (hint-1)
162     {
163     case 0:
164         /* cave */
165         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
166             break;
167         game.hintlc[hint]=0;
168         return;
169     case 1:     /* bird */
170         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
171             break;
172         return;
173     case 2:     /* snake */
174         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
175             break;
176         game.hintlc[hint]=0;
177         return;
178     case 3:     /* maze */
179         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
181            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
182            game.holdng > 1)
183             break;
184         game.hintlc[hint]=0;
185         return;
186     case 4:     /* dark */
187         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
188             break;
189         game.hintlc[hint]=0;
190         return;
191     case 5:     /* witt */
192         break;
193     case 6:     /* urn */
194         if(game.dflag == 0)
195             break;
196         game.hintlc[hint]=0;
197         return;
198     case 7:     /* woods */
199         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
201                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
202                 break;
203         return;
204     case 8:     /* ogre */
205         i=ATDWRF(game.loc);
206         if(i < 0) {
207             game.hintlc[hint]=0;
208             return;
209             }
210         if(HERE(OGRE) && i == 0)
211             break;
212         return;
213     case 9:     /* jade */
214         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
215             break;
216         game.hintlc[hint]=0;
217         return;
218     default:
219         BUG(27);
220         break;
221     }
222     
223     /* Fall through to hint display */
224     game.hintlc[hint]=0;
225     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
226         return;
227     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
228     RSPEAK(261);
229     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
230     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
231         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
232 }
233
234 static bool dwarfmove(void)
235 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
236 {
237     int kk, stick, attack;
238     long TK[21];
239
240         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
241      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
242      *  very different except for motion rules. */
243
244     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
245      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
246      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
247      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
248      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
249      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
250      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
251      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
252      *  end. */
253     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
254         return true;
255
256     /* Dwarf activity level ratchets up */
257     if(game.dflag == 0) {
258         if(INDEEP(game.loc))
259             game.dflag=1;
260         return true;
261     }
262
263     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
264      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
265      *  replace him with the alternate. */
266     if(game.dflag == 1) {
267         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
268             return true;
269         game.dflag=2;
270         for (int i=1; i<=2; i++) {
271             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
272             if(PCT(50))
273                 game.dloc[j]=0;
274         }
275         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
276             if(game.dloc[i] == game.loc)
277                 game.dloc[i]=DALTLC;
278             game.odloc[i]=game.dloc[i];
279         }
280         RSPEAK(3);
281         DROP(AXE,game.loc);
282         return true;
283     }
284
285     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
286      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
287      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
288      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
289      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
290      *  much of anything. */
291     game.dtotal=0;
292     attack=0;
293     stick=0;
294     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
295         int k;
296         if(game.dloc[i] == 0)
297             continue;
298         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
299         int j=1;
300         kk=KEY[game.dloc[i]];
301         if(kk != 0)
302             do {
303                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
304                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
305                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
306                                 !INDEEP(game.newloc) ||
307                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
308                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
309                                 j >= 20 ||
310                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
311                                 FORCED(game.newloc) ||
312                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
313                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
314                 if (!avoided) {
315                     TK[j++] = game.newloc;
316                 }
317                 ++kk;
318             } while
319                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
320         TK[j]=game.odloc[i];
321         if(j >= 2)
322             --j;
323         j=1+randrange(j);
324         game.odloc[i]=game.dloc[i];
325         game.dloc[i]=TK[j];
326         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
327         if(!game.dseen[i]) continue;
328         game.dloc[i]=game.loc;
329         if(i == PIRATE) {
330             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
331              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
332              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
333              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
334              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
335              *  (game.prop=0). */
336             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
337                 continue;
338             k=0;
339             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
340                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
341                  *  room (too easy!). */
342                 if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
343                     if(HERE(j))
344                         k=1;
345                     continue;
346                 }
347                 if(TOTING(j)) {
348                     if(game.place[CHEST] == 0) {
349                         /*  Install chest only once, to insure it is
350                          *  the last treasure in the list. */
351                         MOVE(CHEST,game.chloc);
352                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
353                     }
354                     RSPEAK(128);
355                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
356                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
357                             if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
358                                 CARRY(j,game.loc);
359                             if(TOTING(j))
360                                 DROP(j,game.chloc);
361                         }
362                     }
363                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
364                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
365                     game.dseen[PIRATE]=false;
366                     goto jumpout;
367                 }
368                 if(HERE(j))
369                     k=1;
370             }
371             /* Force chest placement before player finds last treasure */
372             if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
373                 RSPEAK(186);
374                 MOVE(CHEST,game.chloc);
375                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
376                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
377                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
378                 game.dseen[PIRATE]=false;
379                 continue;
380             }
381             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
382                 RSPEAK(127);
383             continue;
384         }
385
386         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
387         ++game.dtotal;
388         if(game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
389             ++attack;
390             if(game.knfloc >= 0)
391                 game.knfloc=game.loc;
392             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
393                 ++stick;
394         }
395     jumpout:;
396     }
397
398     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
399      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
400      *  positions in the RSPEAK database. */
401     if(game.dtotal == 0)
402         return true;
403     SETPRM(1,game.dtotal,0);
404     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
405     if(attack == 0)
406         return true;
407     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
408     SETPRM(1,attack,0);
409     K=6;
410     if(attack > 1)K=250;
411     RSPEAK(K);
412     SETPRM(1,stick,0);
413     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
414     if(stick == 0)
415         return true;
416     game.oldlc2=game.loc;
417     return false;
418 }
419
420 static void croak(FILE *cmdin)
421 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
422 {
423     if(game.closng) {
424         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
425          *  death and exit. */
426         RSPEAK(131);
427         ++game.numdie;
428         score(0);
429     } else {
430         ++game.numdie;
431         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
432             score(0);
433         if(game.numdie == MAXDIE)
434             score(0);
435         game.place[WATER]=0;
436         game.place[OIL]=0;
437         if(TOTING(LAMP))
438             game.prop[LAMP]=0;
439         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
440             int i=NOBJECTS + 1 - j;
441             if(TOTING(i)) {
442                 int k=game.oldlc2;
443                 if(i == LAMP)
444                     k=1;
445                 DROP(i,k);
446             }
447         }
448         game.loc=3;
449         game.oldloc=game.loc;
450     }
451 }
452
453 static bool do_command(FILE *cmdin) {
454         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
455         long obj, i;
456         static long IGO = 0;
457
458         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
459         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
460             RSPEAK(130);
461             game.newloc=game.loc;
462             if(!game.panic)game.clock2=15;
463             game.panic=true;
464         }
465
466         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
467          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
468          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
469          *  place) let him get out (and attacked). */
470         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
471                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
472                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
473                         game.newloc=game.loc;
474                         RSPEAK(2);
475                         break;
476                     }
477                 }
478         }
479         game.loc=game.newloc;
480
481         if (!dwarfmove())
482             croak(cmdin);
483
484 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
485
486 /*  Print text for current loc. */
487
488 L2000:  if(game.loc == 0)
489             croak(cmdin);
490         KK=STEXT[game.loc];
491         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
492         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
493         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
494         KK=RTEXT[16];
495 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
496         SPEAK(KK);
497         K=1;
498         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
499         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
500
501 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
502  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
503  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
504  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
505  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
506
507         if(DARK(0)) goto L2012;
508         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
509         i=game.atloc[game.loc];
510 L2004:  if(i == 0) goto L2012;
511         obj=i;
512         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
513         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
514         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
515         if(game.closed) goto L2008;
516         game.prop[obj]=0;
517         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
518         game.tally=game.tally-1;
519 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
520  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
521  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
522  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
523  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
524  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
525  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
526  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
527  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
528  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
529  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
530 L2006:  KK=game.prop[obj];
531         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
532         PSPEAK(obj,KK);
533 L2008:  i=game.link[i];
534          goto L2004;
535
536 L2009:  K=54;
537 L2010:  SPK=K;
538 L2011:  RSPEAK(SPK);
539
540 L2012:  VERB=0;
541         game.oldobj=obj;
542         obj=0;
543
544 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
545  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
546  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
547  */
548 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
549             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
550                 if(game.hinted[hint])
551                     continue;
552                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
553                     game.hintlc[hint]= -1;
554                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
555                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
556                     dohint(cmdin, hint);
557             }
558         }
559             
560         /*  If closing time, check for any objects being toted with
561          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
562          *  objects won't be described until they've been picked up
563          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
564          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
565 L2603:  if(game.closed) {
566             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
567                 PSPEAK(OYSTER,1);
568             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
569                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
570                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
571             }
572         }
573         game.wzdark=DARK(0);
574         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
575             game.knfloc=0;
576
577         /* This is where we get a new command from the user */
578         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
579             return false;
580
581         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
582          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
583          *  so make it zero. */
584 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
585         game.turns=game.turns+1;
586         if(game.turns == game.thresh) {
587         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
588         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
589         game.trndex=game.trndex+1;
590         game.thresh= -1;
591         if(game.trndex <= TRNVLS)
592             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
593         }
594         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
595         if(VERB == SAY) goto L4090;
596         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
597         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
598         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
599         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
600         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
601         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
602             goto L12000;
603         if(game.limit == 0) goto L12400;
604         if(game.limit <= 30) goto L12200;
605 L19999: K=43;
606         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
607         V1=VOCAB(WD1,-1);
608         V2=VOCAB(WD2,-1);
609         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
610         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
611         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
612                 1000+DOOR)) goto L2610;
613         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
614 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
615                 WD1=MAKEWD(301200308);
616 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
617                 game.iwest=game.iwest+1;
618                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
619         }
620         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
621             if(++IGO == 10)
622                 RSPEAK(276);
623         }
624 L2630:
625         i=VOCAB(WD1,-1);
626         if(i == -1)
627            goto L3000;
628         K=MOD(i,1000);
629         KQ=i/1000+1;
630          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
631                 case 3: goto L2010; }
632         BUG(22);
633
634 /*  Get second word for analysis. */
635
636 L2800:  WD1=WD2;
637         WD1X=WD2X;
638         WD2=0;
639          goto L2620;
640
641 /*  Gee, I don't understand. */
642
643 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
644          if (fallback_handler(rawbuf))
645              return true;
646         RSPEAK(254);
647          goto L2600;
648
649 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
650
651 L4000:  i=4000; VERB=K; goto Laction;
652 L4090:  i=4090; goto Laction;
653 L5000:  i=5000; obj = K;
654 Laction:
655          switch (action(cmdin, i, VERB, obj)) {
656            case 2: return true;
657            case 8: goto L8;
658            case 2000: goto L2000;
659            case 2009: goto L2009;
660            case 2010: goto L2010;
661            case 2011: goto L2011;
662            case 2012: goto L2012;
663            case 2600: goto L2600;
664            case 2607: goto L2607;
665            case 2630: goto L2630;
666            case 2800: goto L2800;
667            case 8000: goto L8000;
668            case 18999: goto L18999;
669            case 19000: goto L19000;
670            }
671         BUG(99);
672
673 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
674                 */
675
676 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
677         RSPEAK(257);
678         obj=0;
679         goto L2600;
680
681 /*  Figure out the new location
682  *
683  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
684  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
685  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
686  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
687  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
688  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
689  *  safe.) */
690
691 L8:     KK=KEY[game.loc];
692         game.newloc=game.loc;
693         if(KK == 0)
694             BUG(26);
695         if(K == NUL)
696             return true;
697         if(K == BACK) {
698             /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
699              *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
700              *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
701             K=game.oldloc;
702             if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
703             game.oldlc2=game.oldloc;
704             game.oldloc=game.loc;
705             K2=0;
706             if(K == game.loc)K2=91;
707             if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
708             if(K2 == 0) goto L21;
709             RSPEAK(K2);
710             return true;
711         }
712         if(K == LOOK) {
713             /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
714              *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
715              *  pit while staring into the gloom. */
716             if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
717             game.detail=game.detail+1;
718             game.wzdark=false;
719             game.abbrev[game.loc]=0;
720             return true;
721         }
722         if(K == CAVE) {
723             /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
724             RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
725             return true;
726         }
727         game.oldlc2=game.oldloc;
728         game.oldloc=game.loc;
729
730 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
731         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
732         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
733         KK=KK+1;
734         goto L9;
735
736 L10:    LL=LL/1000;
737 L11:    game.newloc=LL/1000;
738          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
739         if(game.newloc <= 300) goto L13;
740         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
741 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
742         KK=KK+1;
743         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
744         if(game.newloc == LL) goto L12;
745         LL=game.newloc;
746          goto L11;
747
748 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
749         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
750          goto L12;
751
752 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
753 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
754         if(game.newloc <= 300) return true;
755         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
756         RSPEAK(game.newloc-500);
757         game.newloc=game.loc;
758          return true;
759
760 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
761  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
762
763 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
764          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
765                 L30300; }
766         BUG(20);
767
768 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
769  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
770  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
771
772 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
773         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
774         game.newloc=game.loc;
775         RSPEAK(117);
776         return true;
777
778 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
779  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
780  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
781
782 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
783          goto L12;
784
785 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
786  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
787  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
788  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
789  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
790
791 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
792         PSPEAK(TROLL,1);
793         game.prop[TROLL]=0;
794         MOVE(TROLL2,0);
795         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
796         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
797         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
798         JUGGLE(CHASM);
799         game.newloc=game.loc;
800         return true;
801
802 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
803         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
804         if(!TOTING(BEAR)) return true;
805         RSPEAK(162);
806         game.prop[CHASM]=1;
807         game.prop[TROLL]=2;
808         DROP(BEAR,game.newloc);
809         game.fixed[BEAR]= -1;
810         game.prop[BEAR]=3;
811         game.oldlc2=game.newloc;
812         croak(cmdin);
813         goto L2000;
814
815 /*  End of specials. */
816
817 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
818         if(LL != K) {
819             if(LL <= 300) {
820                 if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
821                     K2=KK;
822             }
823             if(TRAVEL[KK] < 0)
824                 goto L23;
825             KK=KK+1;
826             goto L21;
827
828         L23:            KK=K2;
829             if(KK == 0) {
830                 RSPEAK(140);
831                 return true;
832             }
833         }
834
835         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
836         KK=KEY[game.loc];
837         goto L9;
838
839
840 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
841
842 L50:    SPK=12;
843         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
844         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
845         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
846         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
847         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
848         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
849         if(K == 17)SPK=80;
850         RSPEAK(SPK);
851         return true;
852
853 /*  "You're dead, Jim."
854  *
855  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
856  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
857  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
858  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
859  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
860  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
861  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
862  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
863  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
864  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
865  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
866  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
867  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
868  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
869
870 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
871
872 L90:    RSPEAK(23);
873         game.oldlc2=game.loc;
874         croak(cmdin);
875         goto L2000;
876
877 /*  Cave closing and scoring */
878
879
880 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
881  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
882  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
883  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
884  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
885  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
886  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
887  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
888  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
889  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
890  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
891  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
892  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
893  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
894  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
895  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
896  *  objects. */
897
898 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
899  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
900  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
901  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
902  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
903  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
904  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
905  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
906  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
907  *  must have been activated, since we've found chest. */
908
909 L10000: game.prop[GRATE]=0;
910         game.prop[FISSUR]=0;
911         for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
912             game.dseen[i]=false;
913             game.dloc[i]=0;
914         }
915         MOVE(TROLL,0);
916         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
917         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
918         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
919         JUGGLE(CHASM);
920         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
921         game.prop[CHAIN]=0;
922         game.fixed[CHAIN]=0;
923         game.prop[AXE]=0;
924         game.fixed[AXE]=0;
925         RSPEAK(129);
926         game.clock1= -1;
927         game.closng=true;
928         goto L19999;
929
930 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
931  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
932  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
933  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
934  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
935  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
936  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
937  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
938  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
939  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
940  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
941
942 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
943         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
944         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
945         OBJTXT[OYSTER]=3;
946         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
947         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
948         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
949         game.loc=115;
950         game.oldloc=115;
951         game.newloc=115;
952
953 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
954
955         PUT(GRATE,116,0);
956         PUT(SIGN,116,0);
957         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
958         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
959         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
960         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
961         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
962         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
963
964         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
965         game.fixed[MIRROR]=116;
966
967         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
968                 if(TOTING(i))
969                         DSTROY(i);
970         } /* end loop */
971
972         RSPEAK(132);
973         game.closed=true;
974         return true;
975
976 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
977  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
978  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
979  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
980  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
981
982 L12000: RSPEAK(188);
983         game.prop[BATTER]=1;
984         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
985         game.limit=game.limit+2500;
986         game.lmwarn=false;
987          goto L19999;
988
989 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
990         game.lmwarn=true;
991         SPK=187;
992         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
993         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
994         RSPEAK(SPK);
995          goto L19999;
996
997 L12400: game.limit= -1;
998         game.prop[LAMP]=0;
999         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
1000          goto L19999;
1001
1002 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1003
1004 L18999: RSPEAK(SPK);
1005 L19000: RSPEAK(136);
1006         score(0);
1007         return true;
1008 }