More ARB tagging.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
34                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
37                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
39                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
41                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
43                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     game.lcg_a = 1093;
118     game.lcg_c = 221587;
119     game.lcg_m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     initialise();
126
127     /*  Start-up, dwarf stuff */
128     game.zzword=RNDVOC(3,0);
129     game.novice=YES(stdin, ARB_65,ARB_1,ARB_0);
130     game.newloc=1;
131     game.loc=1;
132     game.limit=330;
133     if (game.novice)game.limit=1000;
134
135     if (logfp)
136         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138     /* interpret commands until EOF or interrupt */
139     for (;;) {
140         if (!do_command(stdin))
141             break;
142     }
143     /* show score and exit */
144     score(1);
145 }
146
147 static bool fallback_handler(char *buf)
148 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
149 {
150     long sv;
151     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
152         set_seed(sv);
153         printf("Seed set to %ld\n", sv);
154         // autogenerated, so don't charge user time for it.
155         --game.turns;
156         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
157         game.zzword=RNDVOC(3,0);
158         return true;
159     }
160     return false;
161 }
162
163 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
164  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
165  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
166  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
167  */
168 static void checkhints(FILE *cmdin)
169 {
170     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
171         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
172             if (game.hinted[hint])
173                 continue;
174             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
175                 game.hintlc[hint]= -1;
176             ++game.hintlc[hint];
177             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
178              *  unused hint. */
179             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
180             {
181                 int i;
182
183                 switch (hint-1)
184                 {
185                 case 0:
186                     /* cave */
187                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
188                         break;
189                     game.hintlc[hint]=0;
190                     return;
191                 case 1: /* bird */
192                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
193                         break;
194                     return;
195                 case 2: /* snake */
196                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint]=0;
199                     return;
200                 case 3: /* maze */
201                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
203                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
204                         game.holdng > 1)
205                         break;
206                     game.hintlc[hint]=0;
207                     return;
208                 case 4: /* dark */
209                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
210                         break;
211                     game.hintlc[hint]=0;
212                     return;
213                 case 5: /* witt */
214                     break;
215                 case 6: /* urn */
216                     if (game.dflag == 0)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint]=0;
219                     return;
220                 case 7: /* woods */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
224                         break;
225                     return;
226                 case 8: /* ogre */
227                     i=ATDWRF(game.loc);
228                     if (i < 0) {
229                         game.hintlc[hint]=0;
230                         return;
231                     }
232                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 9: /* jade */
236                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint]=0;
239                     return;
240                 default:
241                     BUG(27);
242                     break;
243                 }
244     
245                 /* Fall through to hint display */
246                 game.hintlc[hint]=0;
247                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],ARB_0,ARB_54))
248                     return;
249                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
250                 RSPEAK(ARB_261);
251                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,ARB_175,HINTS[hint][4],ARB_54);
252                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
253                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
254             }
255         }
256     }
257 }
258
259 bool spotted_by_pirate(int i)
260 {
261     if (i != PIRATE) 
262         return false;
263
264     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
265      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
266      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
267      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
268      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
269      *  (game.prop=0). */
270     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
271         return true;
272     int snarfed=0;
273     bool movechest = false, robplayer = false;
274     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
275         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
276          *  room (too easy!). */
277         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
278             continue;
279         }
280         if (TOTING(j) || HERE(j))
281             ++snarfed;
282         if (TOTING(j)) {
283             movechest = true;
284             robplayer = true;
285         }
286     }
287     /* Force chest placement before player finds last treasure */
288     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
289         RSPEAK(ARB_186);
290         movechest = true;
291     }
292     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
293      * last at the maze location. */
294     if (movechest) {
295         MOVE(CHEST,game.chloc);
296         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
297         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
299         game.dseen[PIRATE]=false;
300     } else {
301         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
302          * chest doesn't move... */
303         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
304             RSPEAK(ARB_127);
305     }
306     if (robplayer) {
307         RSPEAK(ARB_128);
308         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
309             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
310                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
311                     CARRY(j,game.loc);
312                 if (TOTING(j))
313                     DROP(j,game.chloc);
314             }
315         }
316     }
317
318     return true;
319 }
320
321 static bool dwarfmove(void)
322 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
323 {
324     int kk, stick, attack;
325     long tk[21];
326
327         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
328      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
329      *  very different except for motion rules. */
330
331     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
332      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
333      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
334      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
335      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
336      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
337      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
338      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
339      *  end. */
340     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
341         return true;
342
343     /* Dwarf activity level ratchets up */
344     if (game.dflag == 0) {
345         if (INDEEP(game.loc))
346             game.dflag=1;
347         return true;
348     }
349
350     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
351      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
352      *  replace him with the alternate. */
353     if (game.dflag == 1) {
354         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
355             return true;
356         game.dflag=2;
357         for (int i=1; i<=2; i++) {
358             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
359             if (PCT(50))
360                 game.dloc[j]=0;
361         }
362         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
363             if (game.dloc[i] == game.loc)
364                 game.dloc[i]=DALTLC;
365             game.odloc[i]=game.dloc[i];
366         }
367         RSPEAK(ARB_3);
368         DROP(AXE,game.loc);
369         return true;
370     }
371
372     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
373      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
374      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
375      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
376      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
377      *  much of anything. */
378     game.dtotal=0;
379     attack=0;
380     stick=0;
381     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
382         if (game.dloc[i] == 0)
383             continue;
384         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
385         int j=1;
386         kk=KEY[game.dloc[i]];
387         if (kk != 0)
388             do {
389                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
390                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
391                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
392                                 !INDEEP(game.newloc) ||
393                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
394                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
395                                 j >= 20 ||
396                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
397                                 FORCED(game.newloc) ||
398                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
399                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
400                 if (!avoided) {
401                     tk[j++] = game.newloc;
402                 }
403                 ++kk;
404             } while
405                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
406         tk[j]=game.odloc[i];
407         if (j >= 2)
408             --j;
409         j=1+randrange(j);
410         game.odloc[i]=game.dloc[i];
411         game.dloc[i]=tk[j];
412         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
413         if (!game.dseen[i]) continue;
414         game.dloc[i]=game.loc;
415         if (spotted_by_pirate(i))
416             continue;
417         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
418         ++game.dtotal;
419         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
420             ++attack;
421             if (game.knfloc >= 0)
422                 game.knfloc=game.loc;
423             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
424                 ++stick;
425         }
426     }
427
428     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
429      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
430      *  positions in the RSPEAK database. */
431     if (game.dtotal == 0)
432         return true;
433     SETPRM(1,game.dtotal,0);
434     RSPEAK(ARB_4+1/game.dtotal);        /* FIXME: Arithmetic on message number */
435     if (attack == 0)
436         return true;
437     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
438     SETPRM(1,attack,0);
439     int k=6;
440     if (attack > 1)k=ARB_250;
441     RSPEAK(k);
442     SETPRM(1,stick,0);
443     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
444     if (stick == 0)
445         return true;
446     game.oldlc2=game.loc;
447     return false;
448 }
449
450 /*  "You're dead, Jim."
451  *
452  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
453  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
454  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
455  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
456  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
457  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
458  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
459  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
460  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
461  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
462  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
463  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
464  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
465  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
466  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
467  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
468  *  "retreat". */
469
470 static void croak(FILE *cmdin)
471 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
472 {
473     ++game.numdie;
474     if (game.closng) {
475         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
476          *  death and exit. */
477         RSPEAK(ARB_131);
478         score(0);
479     } else {
480         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
481         if (!YES(cmdin,ARB_79+game.numdie*2,ARB_80+game.numdie*2,ARB_54))
482             score(0);
483         if (game.numdie == MAXDIE)
484             score(0);
485         game.place[WATER]=0;
486         game.place[OIL]=0;
487         if (TOTING(LAMP))
488             game.prop[LAMP]=0;
489         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
490             int i=NOBJECTS + 1 - j;
491             if (TOTING(i)) {
492                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
493                 DROP(i, (i == LAMP) ? 1 : game.oldlc2);
494             }
495         }
496         game.loc=3;
497         game.oldloc=game.loc;
498     }
499 }
500
501 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
502  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
503  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
504  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
505  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
506  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
507  *  safe.) */
508
509 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
510 {
511     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
512     game.newloc=game.loc;
513     if (kk == 0)
514         BUG(26);
515     if (motion == NUL)
516         return true;
517     else if (motion == BACK) {
518         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
519          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
520          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
521         motion=game.oldloc;
522         if (FORCED(motion))
523             motion=game.oldlc2;
524         game.oldlc2=game.oldloc;
525         game.oldloc=game.loc;
526         k2=0;
527         if (motion == game.loc)k2=ARB_91;
528         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=ARB_274;
529         if (k2 == 0) {
530             for (;;) {
531                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
532                 if (scratchloc != motion) {
533                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
534                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
535                             k2=kk;
536                     }
537                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
538                         ++kk;
539                         continue;
540                     }
541                     kk=k2;
542                     if (kk == 0) {
543                         RSPEAK(ARB_140);
544                         return true;
545                     }
546                 }
547
548                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
549                 kk=KEY[game.loc];
550                 break; /* fall through to ordinary travel */
551             }
552         } else {
553             RSPEAK(k2);
554             return true;
555         }
556     }
557     else if (motion == LOOK) {
558         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
559          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
560          *  pit while staring into the gloom. */
561         if (game.detail < 3)RSPEAK(ARB_15);
562         ++game.detail;
563         game.wzdark=false;
564         game.abbrev[game.loc]=0;
565         return true;
566     }
567     else if (motion == CAVE) {
568         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
569         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? ARB_57 : ARB_58);
570         return true;
571     }
572     else {
573         /* none of the specials */
574         game.oldlc2=game.oldloc;
575         game.oldloc=game.loc;
576     }
577
578     /* ordinary travel */
579     for (;;) {
580         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
581         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
582             break;
583         if (TRAVEL[kk] < 0) {
584             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
585              *  word given. */
586             int spk=ARB_12;
587             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=ARB_52;
588             if (motion == 29 || motion == 30)spk=ARB_52;
589             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=ARB_10;
590             if (motion == 11 || motion == 19)spk=ARB_11;
591             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=ARB_59;
592             if (motion == 62 || motion == 65)spk=ARB_42;
593             if (motion == 17)spk=ARB_80;
594             RSPEAK(spk);
595             return true;
596         }
597         ++kk;
598     }
599     scratchloc=scratchloc/1000;
600
601     do {
602         /*
603          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
604          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
605          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
606          * removed.
607          */
608         for (;;) {
609             game.newloc=scratchloc/1000;
610             motion=MOD(game.newloc,100);
611             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
612                 if (game.newloc <= 100) {
613                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
614                         break;
615                     /* else fall through */
616                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
617                       break;
618                 /* else fall through */
619             }
620             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
621                 break;
622             do {
623                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
624                 ++kk;
625                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
626             } while
627                 (game.newloc == scratchloc);
628             scratchloc=game.newloc;
629         }
630
631         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
632         if (!SPECIAL(game.newloc))
633             return true;
634         if (game.newloc <= 500) {
635             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
636             switch (game.newloc)
637             {
638             case 1:
639                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
640                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
641                  *  entries going through passage, which can never be used for
642                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
643                 game.newloc=99+100-game.loc;
644                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
645                     return true;
646                 game.newloc=game.loc;
647                 RSPEAK(ARB_117);
648                 return true;
649             case 2:
650                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
651                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
652                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
653                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
654                 DROP(EMRALD,game.loc);
655                 do {
656                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
657                     ++kk;
658                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
659                 } while
660                     (game.newloc == scratchloc);
661                 continue;       /* back to top of do/while loop */
662             case 3:
663                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
664                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
665                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
666                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
667                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
668                  *  and block him.  (standard travel entries check for
669                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
670                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
671                     PSPEAK(TROLL,1);
672                     game.prop[TROLL]=0;
673                     MOVE(TROLL2,0);
674                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
675                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
676                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
677                     JUGGLE(CHASM);
678                     game.newloc=game.loc;
679                     return true;
680                 } else {
681                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
682                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
683                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
684                     RSPEAK(ARB_162);
685                     game.prop[CHASM]=1;
686                     game.prop[TROLL]=2;
687                     DROP(BEAR,game.newloc);
688                     game.fixed[BEAR]= -1;
689                     game.prop[BEAR]=3;
690                     game.oldlc2=game.newloc;
691                     croak(cmdin);
692                     return false;
693                 }
694             }
695             BUG(20);
696         }
697     } while
698             (false);
699     RSPEAK(game.newloc-500);
700     game.newloc=game.loc;
701     return true;
702 }
703
704 static bool closecheck(void)
705 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
706  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
707  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
708  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
709  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
710  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
711  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
712  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
713  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
714  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
715  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
716  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
717  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
718  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
719  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
720  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
721  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
722  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
723  *  objects. */
724 {
725     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
726         --game.clock1;
727
728     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
729      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
730      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
731      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
732      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
733      *  grate, move to any location outside the cave, or create
734      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
735      *  that the snake is already gone, since he got to the
736      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
737      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
738      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
739      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
740      *  have been activated, since we've found chest. */
741     if (game.clock1 == 0)
742     {
743         game.prop[GRATE]=0;
744         game.prop[FISSUR]=0;
745         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
746             game.dseen[i]=false;
747             game.dloc[i]=0;
748         }
749         MOVE(TROLL,0);
750         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
751         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
752         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
753         JUGGLE(CHASM);
754         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
755         game.prop[CHAIN]=0;
756         game.fixed[CHAIN]=0;
757         game.prop[AXE]=0;
758         game.fixed[AXE]=0;
759         RSPEAK(ARB_129);
760         game.clock1= -1;
761         game.closng=true;
762         return true;
763     } else if (game.clock1 < 0)
764         --game.clock2;
765     if (game.clock2 == 0) {
766         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
767          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
768          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
769          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
770          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
771          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
772          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
773          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
774          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
775          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
776          *  carried away from its old "place"), making the various
777          *  objects be handled differently.  We also drop all other
778          *  objects he might be carrying (lest he have some which
779          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
780          *  flash of light and trundle back. */
781         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
782         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
783         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
784         OBJTXT[OYSTER]=3;
785         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
786         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
787         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
788         game.loc=115;
789         game.oldloc=115;
790         game.newloc=115;
791         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
792          *  Reuse sign. */
793         PUT(GRATE,116,0);
794         PUT(SIGN,116,0);
795         ++OBJTXT[SIGN];
796         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
797         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
798         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
799         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
800         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
801
802         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
803         game.fixed[MIRROR]=116;
804
805         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
806             if (TOTING(i))
807                 DSTROY(i);
808         }
809
810         RSPEAK(ARB_132);
811         game.closed=true;
812         return true;
813     }
814
815     return false;
816 }
817
818 static void lampcheck(void)
819 /* Check game limit and lamp timers */
820 {
821     if (game.prop[LAMP] == 1)
822         --game.limit;
823
824     /*  Another way we can force an end to things is by having the
825      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
826      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
827      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
828      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
829      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
830      *  if desired. */
831     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
832     {
833         RSPEAK(ARB_188);
834         game.prop[BATTER]=1;
835         if (TOTING(BATTER))
836             DROP(BATTER,game.loc);
837         game.limit=game.limit+2500;
838         game.lmwarn=false;
839     } else if (game.limit == 0) {
840         game.limit= -1;
841         game.prop[LAMP]=0;
842         if (HERE(LAMP))
843             RSPEAK(ARB_184);
844     } else if (game.limit <= 30) {
845         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
846             game.lmwarn=true;
847             int spk=ARB_187;
848             if (game.place[BATTER] == 0)spk=ARB_183;
849             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=ARB_189;
850             RSPEAK(spk);
851         }
852     }
853 }
854
855 static void listobjects(void)
856 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
857  *  not closing and property value is negative, tally off
858  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
859  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
860  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
861  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
862  *  get full score. */
863 {
864     if (!DARK(game.loc)) {
865         ++game.abbrev[game.loc];
866         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
867             long obj=i;
868             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
869             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
870                 continue;
871             if (game.prop[obj] < 0) {
872                 if (game.closed)
873                     continue;
874                 game.prop[obj]=0;
875                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
876                     game.prop[obj]=1;
877                 --game.tally;
878                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
879                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
880                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
881                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
882                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
883                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
884                  *  could cross troll bridge several times, using up all
885                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
886                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
887                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
888                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
889                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
890                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
891                  *  (so goes the rationalisation). */
892             }
893             int kk=game.prop[obj];
894             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
895                 kk=1;
896             PSPEAK(obj,kk);
897         }
898     }
899 }
900
901 static bool do_command(FILE *cmdin)
902 /* Get and execute a command */ 
903 {
904     long KQ, verb, V1, V2;
905     long i, k, KMOD;
906     static long igo = 0;
907     static long obj = 0;
908     enum speechpart part;
909
910     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
911     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
912         RSPEAK(ARB_130);
913         game.newloc=game.loc;
914         if (!game.panic)game.clock2=15;
915         game.panic=true;
916     }
917
918     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
919      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
920      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
921      *  place) let him get out (and attacked). */
922     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
923         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
924             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
925                 game.newloc=game.loc;
926                 RSPEAK(ARB_2);
927                 break;
928             }
929         }
930     }
931     game.loc=game.newloc;
932
933     if (!dwarfmove())
934         croak(cmdin);
935
936     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
937
938     for (;;) {
939         if (game.loc == 0)
940             croak(cmdin);
941         char* msg = locations[game.loc].description.small;
942         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
943             msg=locations[game.loc].description.big;
944         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
945             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
946              *  pitch darkness. */
947             if (game.wzdark && PCT(35)) {
948                 RSPEAK(ARB_23);
949                 game.oldlc2 = game.loc;
950                 croak(cmdin);
951                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
952             }
953             msg=arbitrary_messages[16];
954         }
955         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(ARB_141);
956         newspeak(msg);
957         if (FORCED(game.loc)) {
958             if (playermove(cmdin, verb, 1))
959                 return true;
960             else
961                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
962         }
963         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(ARB_7);
964
965         listobjects();
966
967     L2012:
968         verb=0;
969         game.oldobj=obj;
970         obj=0;
971
972     L2600:
973         checkhints(cmdin);
974
975         /*  If closing time, check for any objects being toted with
976          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
977          *  objects won't be described until they've been picked up
978          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
979          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
980         if (game.closed) {
981             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
982                 PSPEAK(OYSTER,1);
983             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
984                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
985                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
986             }
987         }
988         game.wzdark=DARK(game.loc);
989         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
990             game.knfloc=0;
991
992         /* This is where we get a new command from the user */
993         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
994             return false;
995
996         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
997          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
998          *  so make it zero. */
999     L2607:
1000         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1001         ++game.turns;
1002         if (game.turns == game.thresh) {
1003             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1004             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1005             ++game.trndex;
1006             game.thresh = -1;
1007             if (game.trndex <= TRNVLS)
1008                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1009         }
1010         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1011             verb=0;
1012         if (verb == SAY) {
1013             part=transitive;
1014             goto Laction;
1015         }
1016         if (closecheck()) {
1017             if (game.closed)
1018                 return true;
1019         } else
1020             lampcheck();
1021
1022         k=43;
1023         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
1024         V1=VOCAB(WD1,-1);
1025         V2=VOCAB(WD2,-1);
1026         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1027             RSPEAK(k);
1028             goto L2012;
1029         }
1030         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1031             WD1=WD2;
1032             WD1X=WD2X;
1033             WD2=0;
1034         } else {
1035             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1036                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1037                 if (AT(V2-1000))
1038                     WD2=MAKEWD(16152118);
1039             }
1040             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1041                 WD1=MAKEWD(301200308);
1042         }
1043     L2620:
1044         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1045             ++game.iwest;
1046             if (game.iwest == 10)
1047                 RSPEAK(ARB_17);
1048         }
1049         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1050             if (++igo == 10)
1051                 RSPEAK(ARB_276);
1052         }
1053     L2630:
1054         i=VOCAB(WD1,-1);
1055         if (i == -1) {
1056             /* Gee, I don't understand. */
1057             if (fallback_handler(rawbuf))
1058                 return true;
1059             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1060             RSPEAK(ARB_254);
1061             goto L2600;
1062         }
1063         KMOD=MOD(i,1000);
1064         KQ=i/1000+1;
1065         switch (KQ-1)
1066         {
1067         case 0:
1068             if (playermove(cmdin, verb, KMOD))
1069                 return true;
1070             else
1071                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1072         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1073         case 2: part=intransitive; verb = KMOD; break;
1074         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1075         default: BUG(22);
1076         }
1077
1078     Laction:
1079         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1080         case GO_TERMINATE:
1081             return true;
1082         case GO_MOVE: 
1083             playermove(cmdin, verb, NUL);
1084             return true;
1085         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1086         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1087         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1088         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1089         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1090         case GO_WORD2:
1091             /* Get second word for analysis. */
1092             WD1=WD2;
1093             WD1X=WD2X;
1094             WD2=0;
1095             goto L2620;
1096         case GO_UNKNOWN:
1097             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1098              *  (see attack()). */
1099             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1100             RSPEAK(ARB_257);
1101             obj=0;
1102             goto L2600;
1103         case GO_DWARFWAKE:
1104             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1105             RSPEAK(ARB_136);
1106             score(0);
1107             return true;
1108         default:
1109             BUG(99);
1110         }
1111     }
1112 }
1113
1114 /* end */