Code simplification.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
34                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
37                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
39                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
41                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
43                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 extern void initialise();
52 extern int action(FILE *, long, long, long);
53
54 void sig_handler(int signo)
55 {
56     if (signo == SIGINT)
57         if (logfp != NULL)
58             fflush(logfp);
59     exit(0);
60 }
61
62 /*
63  * MAIN PROGRAM
64  *
65  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
66  *
67  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
68  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
69  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
70  *              Errata fixed: 78/12/25
71  *           Revived 2017 as Open Advebture.
72  */
73
74 static bool do_command(FILE *);
75
76 int main(int argc, char *argv[])
77 {
78     int ch;
79         
80 /*  Options. */
81
82     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
83         switch (ch) {
84         case 'l':
85             logfp = fopen(optarg, "w");
86             if (logfp == NULL)
87                 fprintf(stderr,
88                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
89                         optarg);
90             signal(SIGINT, sig_handler);
91             break;
92         case 'o':
93             oldstyle = true;
94             editline = prompt = false;
95             break;
96         case 's':
97             editline = false;
98             break;
99         }
100     }
101
102     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
103
104     /* Logical variables:
105      *
106      *  game.closed says whether we're all the way closed
107      *  game.closng says whether it's closing time yet
108      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
109      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
110      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
111      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
112      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
113
114     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
115      * Knuth vol. 2. by the original authors */
116     game.lcg_a = 1093;
117     game.lcg_c = 221587;
118     game.lcg_m = 1048576;
119     srand(time(NULL));
120     long seedval = (long)rand();
121     set_seed(seedval);
122
123     /*  Initialize game variables */
124     initialise();
125
126     /*  Start-up, dwarf stuff */
127     game.zzword=RNDVOC(3,0);
128     game.novice=YES(stdin, WELCOME_YOU,CAVE_NEARBY,NO_MESSAGE);
129     game.newloc = LOC_START;
130     game.loc = LOC_START;
131     game.limit=330;
132     if (game.novice)game.limit=1000;
133
134     if (logfp)
135         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
136
137     /* interpret commands until EOF or interrupt */
138     for (;;) {
139         if (!do_command(stdin))
140             break;
141     }
142     /* show score and exit */
143     score(quitgame);
144 }
145
146 static bool fallback_handler(char *buf)
147 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
148 {
149     long sv;
150     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
151         set_seed(sv);
152         printf("Seed set to %ld\n", sv);
153         // autogenerated, so don't charge user time for it.
154         --game.turns;
155         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
156         game.zzword=RNDVOC(3,0);
157         return true;
158     }
159     return false;
160 }
161
162 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
163  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
164  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
165  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
166  */
167 static void checkhints(FILE *cmdin)
168 {
169     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
170         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
171             if (game.hinted[hint])
172                 continue;
173             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
174                 game.hintlc[hint]= -1;
175             ++game.hintlc[hint];
176             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
177              *  unused hint. */
178             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1])
179             {
180                 int i;
181
182                 switch (hint-1)
183                 {
184                 case 0:
185                     /* cave */
186                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
187                         break;
188                     game.hintlc[hint]=0;
189                     return;
190                 case 1: /* bird */
191                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
192                         break;
193                     return;
194                 case 2: /* snake */
195                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
196                         break;
197                     game.hintlc[hint]=0;
198                     return;
199                 case 3: /* maze */
200                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
201                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
203                         game.holdng > 1)
204                         break;
205                     game.hintlc[hint]=0;
206                     return;
207                 case 4: /* dark */
208                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
209                         break;
210                     game.hintlc[hint]=0;
211                     return;
212                 case 5: /* witt */
213                     break;
214                 case 6: /* urn */
215                     if (game.dflag == 0)
216                         break;
217                     game.hintlc[hint]=0;
218                     return;
219                 case 7: /* woods */
220                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
221                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
223                         break;
224                     return;
225                 case 8: /* ogre */
226                     i=ATDWRF(game.loc);
227                     if (i < 0) {
228                         game.hintlc[hint]=0;
229                         return;
230                     }
231                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
232                         break;
233                     return;
234                 case 9: /* jade */
235                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
236                         break;
237                     game.hintlc[hint]=0;
238                     return;
239                 default:
240                     BUG(27);
241                     break;
242                 }
243     
244                 /* Fall through to hint display */
245                 game.hintlc[hint]=0;
246                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],NO_MESSAGE,OK_MAN))
247                     return;
248                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
249                 RSPEAK(HINT_COST);
250                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,WANT_HINT,HINTS[hint][4],OK_MAN);
251                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
252                     game.limit += WARNTIME*HINTS[hint][2];
253             }
254         }
255     }
256 }
257
258 bool spotted_by_pirate(int i)
259 {
260     if (i != PIRATE) 
261         return false;
262
263     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
264      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
265      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
266      *  that game.place[CHEST] = NOWHERE might mean that he's thrown
267      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
268      *  (game.prop=0). */
269     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
270         return true;
271     int snarfed=0;
272     bool movechest = false, robplayer = false;
273     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
274         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
275          *  room (too easy!). */
276         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
277             continue;
278         }
279         if (TOTING(j) || HERE(j))
280             ++snarfed;
281         if (TOTING(j)) {
282             movechest = true;
283             robplayer = true;
284         }
285     }
286     /* Force chest placement before player finds last treasure */
287     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
288         RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
289         movechest = true;
290     }
291     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
292      * last at the maze location. */
293     if (movechest) {
294         MOVE(CHEST,game.chloc);
295         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
296         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
297         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.dseen[PIRATE]=false;
299     } else {
300         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
301          * chest doesn't move... */
302         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
303             RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
304     }
305     if (robplayer) {
306         RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
307         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
308             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
309                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
310                     CARRY(j,game.loc);
311                 if (TOTING(j))
312                     DROP(j,game.chloc);
313             }
314         }
315     }
316
317     return true;
318 }
319
320 static bool dwarfmove(void)
321 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
322 {
323     int kk, stick, attack;
324     long tk[21];
325
326     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
327      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
328      *  very different except for motion rules. */
329
330     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
331      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
332      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
333      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
334      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
335      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
336      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
337      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
338      *  end. */
339     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
340         return true;
341
342     /* Dwarf activity level ratchets up */
343     if (game.dflag == 0) {
344         if (INDEEP(game.loc))
345             game.dflag=1;
346         return true;
347     }
348
349     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
350      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
351      *  replace him with the alternate. */
352     if (game.dflag == 1) {
353         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
354             return true;
355         game.dflag=2;
356         for (int i=1; i<=2; i++) {
357             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
358             if (PCT(50))
359                 game.dloc[j]=0;
360         }
361         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
362             if (game.dloc[i] == game.loc)
363                 game.dloc[i]=DALTLC;
364             game.odloc[i]=game.dloc[i];
365         }
366         RSPEAK(DWARF_RAN);
367         DROP(AXE,game.loc);
368         return true;
369     }
370
371     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
372      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
373      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
374      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
375      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
376      *  much of anything. */
377     game.dtotal=0;
378     attack=0;
379     stick=0;
380     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
381         if (game.dloc[i] == 0)
382             continue;
383         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
384         int j=1;
385         kk=KEY[game.dloc[i]];
386         if (kk != 0)
387             do {
388                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
389                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
390                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
391                                 !INDEEP(game.newloc) ||
392                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
393                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
394                                 j >= 20 ||
395                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
396                                 FORCED(game.newloc) ||
397                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
398                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
399                 if (!avoided) {
400                     tk[j++] = game.newloc;
401                 }
402                 ++kk;
403             } while
404                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
405         tk[j]=game.odloc[i];
406         if (j >= 2)
407             --j;
408         j=1+randrange(j);
409         game.odloc[i]=game.dloc[i];
410         game.dloc[i]=tk[j];
411         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
412         if (!game.dseen[i]) continue;
413         game.dloc[i]=game.loc;
414         if (spotted_by_pirate(i))
415             continue;
416         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
417         ++game.dtotal;
418         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
419             ++attack;
420             if (game.knfloc >= 0)
421                 game.knfloc=game.loc;
422             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
423                 ++stick;
424         }
425     }
426
427     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
428      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
429      *  positions in the RSPEAK database. */
430     if (game.dtotal == 0)
431         return true;
432     SETPRM(1,game.dtotal,0);
433     RSPEAK(DWARF_PACK+1/game.dtotal);   /* FIXME: Arithmetic on message number */
434     if (attack == 0)
435         return true;
436     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
437     SETPRM(1,attack,0);
438     int k=6;
439     if (attack > 1)k=THROWN_KNIVES;
440     RSPEAK(k);
441     SETPRM(1,stick,0);
442     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
443     if (stick == 0)
444         return true;
445     game.oldlc2=game.loc;
446     return false;
447 }
448
449 /*  "You're dead, Jim."
450  *
451  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
452  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
453  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
454  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
455  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
456  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
457  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
458  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
459  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
460  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
461  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
462  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
463  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
464  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
465  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
466  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
467  *  "retreat". */
468
469 static void croak(FILE *cmdin)
470 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
471 {
472     ++game.numdie;
473     if (game.closng) {
474         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
475          *  death and exit. */
476         RSPEAK(DEATH_CLOSING);
477         score(endgame);
478
479     }
480     /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
481     else if (game.numdie == MAXDIE || !YES(cmdin,WATCH_IT+game.numdie*2,WHICH_WAY+game.numdie*2,OK_MAN))
482             score(endgame);
483     else {
484         game.place[WATER] = game.place[OIL] = NOWHERE;
485         if (TOTING(LAMP))
486             game.prop[LAMP]=0;
487         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
488             int i=NOBJECTS + 1 - j;
489             if (TOTING(i)) {
490                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
491                 DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
492             }
493         }
494         game.loc = LOC_BUILDING;
495         game.oldloc=game.loc;
496     }
497 }
498
499 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
500  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
501  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
502  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
503  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
504  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
505  *  safe.) */
506
507 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
508 {
509     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
510     game.newloc=game.loc;
511     if (kk == 0)
512         BUG(26);
513     if (motion == NUL)
514         return true;
515     else if (motion == BACK) {
516         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
517          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
518          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
519         motion=game.oldloc;
520         if (FORCED(motion))
521             motion=game.oldlc2;
522         game.oldlc2=game.oldloc;
523         game.oldloc=game.loc;
524         k2=0;
525         if (motion == game.loc)k2=FORGOT_PATH;
526         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=TWIST_TURN;
527         if (k2 == 0) {
528             for (;;) {
529                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
530                 if (scratchloc != motion) {
531                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
532                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
533                             k2=kk;
534                     }
535                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
536                         ++kk;
537                         continue;
538                     }
539                     kk=k2;
540                     if (kk == 0) {
541                         RSPEAK(NOT_CONNECTED);
542                         return true;
543                     }
544                 }
545
546                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
547                 kk=KEY[game.loc];
548                 break; /* fall through to ordinary travel */
549             }
550         } else {
551             RSPEAK(k2);
552             return true;
553         }
554     }
555     else if (motion == LOOK) {
556         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
557          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
558          *  pit while staring into the gloom. */
559         if (game.detail < 3)
560             RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
561         ++game.detail;
562         game.wzdark=false;
563         game.abbrev[game.loc]=0;
564         return true;
565     }
566     else if (motion == CAVE) {
567         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
568         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
569         return true;
570     }
571     else {
572         /* none of the specials */
573         game.oldlc2=game.oldloc;
574         game.oldloc=game.loc;
575     }
576
577     /* ordinary travel */
578     for (;;) {
579         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
580         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
581             break;
582         if (TRAVEL[kk] < 0) {
583             /* FIXME: Magic numbers! */
584             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
585              *  word given. */
586             int spk=CANT_APPLY;
587             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=BAD_DIRECTION;
588             if (motion == 29 || motion == 30)spk=BAD_DIRECTION;
589             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=UNSURE_FACING;
590             if (motion == 11 || motion == 19)spk=NO_INOUT_HERE;
591             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=NEreplace;
592             if (motion == 62 || motion == 65)spk=NOTHING_HAPPENS;
593             if (motion == 17)spk=WHICH_WAY;
594             RSPEAK(spk);
595             return true;
596         }
597         ++kk;
598     }
599     scratchloc=scratchloc/1000;
600
601     do {
602         /*
603          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
604          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
605          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
606          * removed.
607          */
608         for (;;) {
609             game.newloc=scratchloc/1000;
610             motion=MOD(game.newloc,100);
611             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
612                 if (game.newloc <= 100) {
613                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
614                         break;
615                     /* else fall through */
616                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
617                       break;
618                 /* else fall through */
619             }
620             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
621                 break;
622             do {
623                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
624                 ++kk;
625                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
626             } while
627                 (game.newloc == scratchloc);
628             scratchloc=game.newloc;
629         }
630
631         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
632         if (!SPECIAL(game.newloc))
633             return true;
634         if (game.newloc <= 500) {
635             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
636             switch (game.newloc)
637             {
638             case 1:
639                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
640                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
641                  *  entries going through passage, which can never be used for
642                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
643                 /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
644                 game.newloc=99+100-game.loc;
645                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
646                     return true;
647                 game.newloc=game.loc;
648                 RSPEAK(MUST_DROP);
649                 return true;
650             case 2:
651                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
652                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
653                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
654                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
655                 DROP(EMRALD,game.loc);
656                 do {
657                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
658                     ++kk;
659                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
660                 } while
661                     (game.newloc == scratchloc);
662                 continue;       /* back to top of do/while loop */
663             case 3:
664                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
665                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
666                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
667                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
668                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
669                  *  and block him.  (standard travel entries check for
670                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
671                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
672                     PSPEAK(TROLL,1);
673                     game.prop[TROLL]=0;
674                     MOVE(TROLL2,0);
675                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
676                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
677                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
678                     JUGGLE(CHASM);
679                     game.newloc=game.loc;
680                     return true;
681                 } else {
682                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
683                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
684                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
685                     RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
686                     game.prop[CHASM]=1;
687                     game.prop[TROLL]=2;
688                     DROP(BEAR,game.newloc);
689                     game.fixed[BEAR]= -1;
690                     game.prop[BEAR]=3;
691                     game.oldlc2=game.newloc;
692                     croak(cmdin);
693                     return false;
694                 }
695             }
696             BUG(20);
697         }
698     } while
699         (false);
700     /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
701     RSPEAK(game.newloc-500);
702     game.newloc=game.loc;
703     return true;
704 }
705
706 static bool closecheck(void)
707 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
708  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
709  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
710  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
711  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
712  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
713  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
714  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
715  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
716  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
717  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
718  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
719  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
720  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
721  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
722  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
723  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
724  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
725  *  objects. */
726 {
727     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
728         --game.clock1;
729
730     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
731      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
732      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
733      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
734      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
735      *  grate, move to any location outside the cave, or create
736      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
737      *  that the snake is already gone, since he got to the
738      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
739      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
740      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
741      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
742      *  have been activated, since we've found chest. */
743     if (game.clock1 == 0)
744     {
745         game.prop[GRATE]=0;
746         game.prop[FISSUR]=0;
747         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
748             game.dseen[i]=false;
749             game.dloc[i]=0;
750         }
751         MOVE(TROLL,0);
752         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
753         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
754         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
755         JUGGLE(CHASM);
756         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
757         game.prop[CHAIN]=0;
758         game.fixed[CHAIN]=0;
759         game.prop[AXE]=0;
760         game.fixed[AXE]=0;
761         RSPEAK(CAVE_CLOSING);
762         game.clock1= -1;
763         game.closng=true;
764         return true;
765     } else if (game.clock1 < 0)
766         --game.clock2;
767     if (game.clock2 == 0) {
768         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
769          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
770          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
771          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
772          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
773          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
774          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
775          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
776          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
777          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
778          *  carried away from its old "place"), making the various
779          *  objects be handled differently.  We also drop all other
780          *  objects he might be carrying (lest he have some which
781          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
782          *  flash of light and trundle back. */
783         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,LOC_NE,1);
784         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,LOC_NE,0);
785         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,LOC_NE,0);
786         OBJTXT[OYSTER]=3;
787         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,LOC_NE,0);
788         game.prop[ROD]=PUT(ROD,LOC_NE,0);
789         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,LOC_NE,0);
790         game.loc = LOC_NE;
791         game.oldloc = LOC_NE;
792         game.newloc = LOC_NE;
793         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
794          *  Reuse sign. */
795         PUT(GRATE,LOC_SW,0);
796         PUT(SIGN,LOC_SW,0);
797         ++OBJTXT[SIGN];
798         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,LOC_SW,1);
799         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,LOC_SW,1);
800         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,LOC_SW,0);
801         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,LOC_SW,0);
802         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,LOC_SW,0);
803
804         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,LOC_NE,0);
805         game.fixed[MIRROR]=LOC_SW;
806
807         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
808             if (TOTING(i))
809                 DESTROY(i);
810         }
811
812         RSPEAK(CAVE_CLOSED);
813         game.closed=true;
814         return true;
815     }
816
817     return false;
818 }
819
820 static void lampcheck(void)
821 /* Check game limit and lamp timers */
822 {
823     if (game.prop[LAMP] == 1)
824         --game.limit;
825
826     /*  Another way we can force an end to things is by having the
827      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
828      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
829      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
830      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
831      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
832      *  if desired. */
833     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
834     {
835         RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
836         game.prop[BATTER]=1;
837         if (TOTING(BATTER))
838             DROP(BATTER,game.loc);
839         game.limit=game.limit+2500;
840         game.lmwarn=false;
841     } else if (game.limit == 0) {
842         game.limit= -1;
843         game.prop[LAMP]=0;
844         if (HERE(LAMP))
845             RSPEAK(LAMP_OUT);
846     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
847         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
848             game.lmwarn=true;
849             int spk=GET_BATTERIES;
850             if (game.place[BATTER] == NOWHERE)spk=LAMP_DIM;
851             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=MISSING_BATTERIES;
852             RSPEAK(spk);
853         }
854     }
855 }
856
857 static void listobjects(void)
858 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
859  *  not closing and property value is negative, tally off
860  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
861  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
862  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
863  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
864  *  get full score. */
865 {
866     if (!DARK(game.loc)) {
867         ++game.abbrev[game.loc];
868         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
869             long obj=i;
870             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
871             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
872                 continue;
873             if (game.prop[obj] < 0) {
874                 if (game.closed)
875                     continue;
876                 game.prop[obj]=0;
877                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
878                     game.prop[obj]=1;
879                 --game.tally;
880                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
881                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
882                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
883                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
884                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
885                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
886                  *  could cross troll bridge several times, using up all
887                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
888                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
889                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
890                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
891                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
892                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
893                  *  (so goes the rationalisation). */
894             }
895             int kk=game.prop[obj];
896             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
897                 kk=1;
898             PSPEAK(obj,kk);
899         }
900     }
901 }
902
903 static bool do_command(FILE *cmdin)
904 /* Get and execute a command */ 
905 {
906     long kq, verb, V1, V2;
907     long i, k, kmod;
908     static long igo = 0;
909     static long obj = 0;
910     enum speechpart part;
911
912     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
913     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
914         RSPEAK(EXIT_CLOSED);
915         game.newloc=game.loc;
916         if (!game.panic)game.clock2=15;
917         game.panic=true;
918     }
919
920     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
921      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
922      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
923      *  place) let him get out (and attacked). */
924     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
925         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
926             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
927                 game.newloc=game.loc;
928                 RSPEAK(DWARF_BLOCK);
929                 break;
930             }
931         }
932     }
933     game.loc=game.newloc;
934
935     if (!dwarfmove())
936         croak(cmdin);
937
938     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
939
940     for (;;) {
941         if (game.loc == 0)
942             croak(cmdin);
943         char* msg = locations[game.loc].description.small;
944         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
945             msg=locations[game.loc].description.big;
946         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
947             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
948              *  pitch darkness. */
949             if (game.wzdark && PCT(35)) {
950                 RSPEAK(PIT_FALL);
951                 game.oldlc2 = game.loc;
952                 croak(cmdin);
953                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
954             }
955             msg=arbitrary_messages[PITCH_DARK];
956         }
957         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
958         newspeak(msg);
959         if (FORCED(game.loc)) {
960             if (playermove(cmdin, verb, 1))
961                 return true;
962             else
963                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
964         }
965         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
966
967         listobjects();
968
969     L2012:
970         verb=0;
971         game.oldobj=obj;
972         obj=0;
973
974     L2600:
975         checkhints(cmdin);
976
977         /*  If closing time, check for any objects being toted with
978          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
979          *  objects won't be described until they've been picked up
980          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
981          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
982         if (game.closed) {
983             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
984                 PSPEAK(OYSTER,1);
985             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
986                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
987                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
988             }
989         }
990         game.wzdark=DARK(game.loc);
991         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
992             game.knfloc=0;
993
994         /* This is where we get a new command from the user */
995         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
996             return false;
997
998         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
999          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1000          *  so make it zero. */
1001     L2607:
1002         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1003         ++game.turns;
1004         if (game.turns == game.thresh) {
1005             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1006             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1007             ++game.trndex;
1008             game.thresh = -1;
1009             if (game.trndex <= TRNVLS)
1010                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1011         }
1012         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1013             verb=0;
1014         if (verb == SAY) {
1015             part=transitive;
1016             goto Laction;
1017         }
1018         if (closecheck()) {
1019             if (game.closed)
1020                 return true;
1021         } else
1022             lampcheck();
1023
1024         k=WHERE_QUERY;
1025         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=FEET_WET;
1026         V1=VOCAB(WD1,-1);
1027         V2=VOCAB(WD2,-1);
1028         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1029             RSPEAK(k);
1030             goto L2012;
1031         }
1032         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1033             WD1=WD2;
1034             WD1X=WD2X;
1035             WD2=0;
1036         } else {
1037             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1038                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1039                 if (AT(V2-1000))
1040                     WD2=MAKEWD(16152118);
1041             }
1042             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1043                 WD1=MAKEWD(301200308);
1044         }
1045     L2620:
1046         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1047             ++game.iwest;
1048             if (game.iwest == 10)
1049                 RSPEAK(W_IS_WEST);
1050         }
1051         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1052             if (++igo == 10)
1053                 RSPEAK(GO_UNNEEDED);
1054         }
1055     L2630:
1056         i=VOCAB(WD1,-1);
1057         if (i == -1) {
1058             /* Gee, I don't understand. */
1059             if (fallback_handler(rawbuf))
1060                 continue;
1061             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1062             RSPEAK(DONT_KNOW);
1063             goto L2600;
1064         }
1065         kmod=MOD(i,1000);
1066         kq=i/1000+1;
1067         switch (kq-1)
1068         {
1069         case 0:
1070             if (playermove(cmdin, verb, kmod))
1071                 return true;
1072             else
1073                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1074         case 1: part=unknown; obj = kmod; break;
1075         case 2: part=intransitive; verb = kmod; break;
1076         case 3: RSPEAK(kmod); goto L2012;
1077         default: BUG(22);
1078         }
1079
1080     Laction:
1081         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1082         case GO_TERMINATE:
1083             return true;
1084         case GO_MOVE: 
1085             playermove(cmdin, verb, NUL);
1086             return true;
1087         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1088         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1089         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1090         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1091         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1092         case GO_WORD2:
1093             /* Get second word for analysis. */
1094             WD1=WD2;
1095             WD1X=WD2X;
1096             WD2=0;
1097             goto L2620;
1098         case GO_UNKNOWN:
1099             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1100              *  (see attack()). */
1101             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1102             RSPEAK(DO_WHAT);
1103             obj=0;
1104             goto L2600;
1105         case GO_DWARFWAKE:
1106             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1107             RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
1108             score(endgame);
1109             return true;
1110         default:
1111             BUG(99);
1112         }
1113     }
1114 }
1115
1116 /* end */