More use of manifest constants.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
34                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
37                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
39                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
41                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
43                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     game.lcg_a = 1093;
118     game.lcg_c = 221587;
119     game.lcg_m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     initialise();
126
127     /*  Start-up, dwarf stuff */
128     game.zzword=RNDVOC(3,0);
129     game.novice=YES(stdin, WELCOME_YOU,CAVE_NEARBY,ARB_0);
130     game.newloc = LOC_START;
131     game.loc = LOC_START;
132     game.limit=330;
133     if (game.novice)game.limit=1000;
134
135     if (logfp)
136         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138     /* interpret commands until EOF or interrupt */
139     for (;;) {
140         if (!do_command(stdin))
141             break;
142     }
143     /* show score and exit */
144     score(1);
145 }
146
147 static bool fallback_handler(char *buf)
148 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
149 {
150     long sv;
151     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
152         set_seed(sv);
153         printf("Seed set to %ld\n", sv);
154         // autogenerated, so don't charge user time for it.
155         --game.turns;
156         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
157         game.zzword=RNDVOC(3,0);
158         return true;
159     }
160     return false;
161 }
162
163 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
164  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
165  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
166  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
167  */
168 static void checkhints(FILE *cmdin)
169 {
170     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
171         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
172             if (game.hinted[hint])
173                 continue;
174             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
175                 game.hintlc[hint]= -1;
176             ++game.hintlc[hint];
177             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
178              *  unused hint. */
179             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1])
180             {
181                 int i;
182
183                 switch (hint-1)
184                 {
185                 case 0:
186                     /* cave */
187                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
188                         break;
189                     game.hintlc[hint]=0;
190                     return;
191                 case 1: /* bird */
192                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
193                         break;
194                     return;
195                 case 2: /* snake */
196                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
197                         break;
198                     game.hintlc[hint]=0;
199                     return;
200                 case 3: /* maze */
201                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
203                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
204                         game.holdng > 1)
205                         break;
206                     game.hintlc[hint]=0;
207                     return;
208                 case 4: /* dark */
209                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
210                         break;
211                     game.hintlc[hint]=0;
212                     return;
213                 case 5: /* witt */
214                     break;
215                 case 6: /* urn */
216                     if (game.dflag == 0)
217                         break;
218                     game.hintlc[hint]=0;
219                     return;
220                 case 7: /* woods */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
224                         break;
225                     return;
226                 case 8: /* ogre */
227                     i=ATDWRF(game.loc);
228                     if (i < 0) {
229                         game.hintlc[hint]=0;
230                         return;
231                     }
232                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
233                         break;
234                     return;
235                 case 9: /* jade */
236                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint]=0;
239                     return;
240                 default:
241                     BUG(27);
242                     break;
243                 }
244     
245                 /* Fall through to hint display */
246                 game.hintlc[hint]=0;
247                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],ARB_0,OK_MAN))
248                     return;
249                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
250                 RSPEAK(HINT_COST);
251                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,WANT_HINT,HINTS[hint][4],OK_MAN);
252                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
253                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
254             }
255         }
256     }
257 }
258
259 bool spotted_by_pirate(int i)
260 {
261     if (i != PIRATE) 
262         return false;
263
264     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
265      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
266      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
267      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
268      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
269      *  (game.prop=0). */
270     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
271         return true;
272     int snarfed=0;
273     bool movechest = false, robplayer = false;
274     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
275         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
276          *  room (too easy!). */
277         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
278             continue;
279         }
280         if (TOTING(j) || HERE(j))
281             ++snarfed;
282         if (TOTING(j)) {
283             movechest = true;
284             robplayer = true;
285         }
286     }
287     /* Force chest placement before player finds last treasure */
288     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
289         RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
290         movechest = true;
291     }
292     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
293      * last at the maze location. */
294     if (movechest) {
295         MOVE(CHEST,game.chloc);
296         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
297         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
299         game.dseen[PIRATE]=false;
300     } else {
301         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
302          * chest doesn't move... */
303         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
304             RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
305     }
306     if (robplayer) {
307         RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
308         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
309             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
310                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
311                     CARRY(j,game.loc);
312                 if (TOTING(j))
313                     DROP(j,game.chloc);
314             }
315         }
316     }
317
318     return true;
319 }
320
321 static bool dwarfmove(void)
322 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
323 {
324     int kk, stick, attack;
325     long tk[21];
326
327     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
328      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
329      *  very different except for motion rules. */
330
331     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
332      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
333      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
334      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
335      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
336      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
337      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
338      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
339      *  end. */
340     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
341         return true;
342
343     /* Dwarf activity level ratchets up */
344     if (game.dflag == 0) {
345         if (INDEEP(game.loc))
346             game.dflag=1;
347         return true;
348     }
349
350     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
351      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
352      *  replace him with the alternate. */
353     if (game.dflag == 1) {
354         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
355             return true;
356         game.dflag=2;
357         for (int i=1; i<=2; i++) {
358             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
359             if (PCT(50))
360                 game.dloc[j]=0;
361         }
362         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
363             if (game.dloc[i] == game.loc)
364                 game.dloc[i]=DALTLC;
365             game.odloc[i]=game.dloc[i];
366         }
367         RSPEAK(DWARF_RAN);
368         DROP(AXE,game.loc);
369         return true;
370     }
371
372     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
373      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
374      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
375      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
376      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
377      *  much of anything. */
378     game.dtotal=0;
379     attack=0;
380     stick=0;
381     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
382         if (game.dloc[i] == 0)
383             continue;
384         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
385         int j=1;
386         kk=KEY[game.dloc[i]];
387         if (kk != 0)
388             do {
389                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
390                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
391                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
392                                 !INDEEP(game.newloc) ||
393                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
394                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
395                                 j >= 20 ||
396                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
397                                 FORCED(game.newloc) ||
398                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
399                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
400                 if (!avoided) {
401                     tk[j++] = game.newloc;
402                 }
403                 ++kk;
404             } while
405                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
406         tk[j]=game.odloc[i];
407         if (j >= 2)
408             --j;
409         j=1+randrange(j);
410         game.odloc[i]=game.dloc[i];
411         game.dloc[i]=tk[j];
412         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
413         if (!game.dseen[i]) continue;
414         game.dloc[i]=game.loc;
415         if (spotted_by_pirate(i))
416             continue;
417         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
418         ++game.dtotal;
419         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
420             ++attack;
421             if (game.knfloc >= 0)
422                 game.knfloc=game.loc;
423             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
424                 ++stick;
425         }
426     }
427
428     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
429      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
430      *  positions in the RSPEAK database. */
431     if (game.dtotal == 0)
432         return true;
433     SETPRM(1,game.dtotal,0);
434     RSPEAK(DWARF_PACK+1/game.dtotal);   /* FIXME: Arithmetic on message number */
435     if (attack == 0)
436         return true;
437     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
438     SETPRM(1,attack,0);
439     int k=6;
440     if (attack > 1)k=THROWN_KNIVES;
441     RSPEAK(k);
442     SETPRM(1,stick,0);
443     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
444     if (stick == 0)
445         return true;
446     game.oldlc2=game.loc;
447     return false;
448 }
449
450 /*  "You're dead, Jim."
451  *
452  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
453  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
454  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
455  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
456  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
457  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
458  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
459  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
460  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
461  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
462  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
463  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
464  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
465  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
466  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
467  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
468  *  "retreat". */
469
470 static void croak(FILE *cmdin)
471 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
472 {
473     ++game.numdie;
474     if (game.closng) {
475         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
476          *  death and exit. */
477         RSPEAK(DEATH_CLOSING);
478         score(0);
479     } else {
480         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
481         if (!YES(cmdin,WATCH_IT+game.numdie*2,WHICH_WAY+game.numdie*2,OK_MAN))
482             score(0);
483         if (game.numdie == MAXDIE)
484             score(0);
485         game.place[WATER]=0;
486         game.place[OIL]=0;
487         if (TOTING(LAMP))
488             game.prop[LAMP]=0;
489         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
490             int i=NOBJECTS + 1 - j;
491             if (TOTING(i)) {
492                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
493                 DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
494             }
495         }
496         game.loc = LOC_BUILDING;
497         game.oldloc=game.loc;
498     }
499 }
500
501 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
502  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
503  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
504  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
505  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
506  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
507  *  safe.) */
508
509 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
510 {
511     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
512     game.newloc=game.loc;
513     if (kk == 0)
514         BUG(26);
515     if (motion == NUL)
516         return true;
517     else if (motion == BACK) {
518         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
519          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
520          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
521         motion=game.oldloc;
522         if (FORCED(motion))
523             motion=game.oldlc2;
524         game.oldlc2=game.oldloc;
525         game.oldloc=game.loc;
526         k2=0;
527         if (motion == game.loc)k2=FORGOT_PATH;
528         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=TWIST_TURN;
529         if (k2 == 0) {
530             for (;;) {
531                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
532                 if (scratchloc != motion) {
533                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
534                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
535                             k2=kk;
536                     }
537                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
538                         ++kk;
539                         continue;
540                     }
541                     kk=k2;
542                     if (kk == 0) {
543                         RSPEAK(NOT_CONNECTED);
544                         return true;
545                     }
546                 }
547
548                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
549                 kk=KEY[game.loc];
550                 break; /* fall through to ordinary travel */
551             }
552         } else {
553             RSPEAK(k2);
554             return true;
555         }
556     }
557     else if (motion == LOOK) {
558         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
559          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
560          *  pit while staring into the gloom. */
561         if (game.detail < 3)
562             RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
563         ++game.detail;
564         game.wzdark=false;
565         game.abbrev[game.loc]=0;
566         return true;
567     }
568     else if (motion == CAVE) {
569         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
570         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
571         return true;
572     }
573     else {
574         /* none of the specials */
575         game.oldlc2=game.oldloc;
576         game.oldloc=game.loc;
577     }
578
579     /* ordinary travel */
580     for (;;) {
581         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
582         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
583             break;
584         if (TRAVEL[kk] < 0) {
585             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
586              *  word given. */
587             int spk=CANT_APPLY;
588             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=BAD_DIRECTION;
589             if (motion == 29 || motion == 30)spk=BAD_DIRECTION;
590             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=UNSURE_FACING;
591             if (motion == 11 || motion == 19)spk=NO_INOUT_HERE;
592             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=NEreplace;
593             if (motion == 62 || motion == 65)spk=NOTHING_HAPPENS;
594             if (motion == 17)spk=WHICH_WAY;
595             RSPEAK(spk);
596             return true;
597         }
598         ++kk;
599     }
600     scratchloc=scratchloc/1000;
601
602     do {
603         /*
604          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
605          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
606          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
607          * removed.
608          */
609         for (;;) {
610             game.newloc=scratchloc/1000;
611             motion=MOD(game.newloc,100);
612             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
613                 if (game.newloc <= 100) {
614                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
615                         break;
616                     /* else fall through */
617                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
618                       break;
619                 /* else fall through */
620             }
621             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
622                 break;
623             do {
624                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
625                 ++kk;
626                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
627             } while
628                 (game.newloc == scratchloc);
629             scratchloc=game.newloc;
630         }
631
632         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
633         if (!SPECIAL(game.newloc))
634             return true;
635         if (game.newloc <= 500) {
636             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
637             switch (game.newloc)
638             {
639             case 1:
640                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
641                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
642                  *  entries going through passage, which can never be used for
643                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
644                 /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
645                 game.newloc=99+100-game.loc;
646                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
647                     return true;
648                 game.newloc=game.loc;
649                 RSPEAK(MUST_DROP);
650                 return true;
651             case 2:
652                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
653                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
654                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
655                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
656                 DROP(EMRALD,game.loc);
657                 do {
658                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
659                     ++kk;
660                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
661                 } while
662                     (game.newloc == scratchloc);
663                 continue;       /* back to top of do/while loop */
664             case 3:
665                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
666                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
667                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
668                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
669                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
670                  *  and block him.  (standard travel entries check for
671                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
672                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
673                     PSPEAK(TROLL,1);
674                     game.prop[TROLL]=0;
675                     MOVE(TROLL2,0);
676                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
677                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
678                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
679                     JUGGLE(CHASM);
680                     game.newloc=game.loc;
681                     return true;
682                 } else {
683                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
684                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
685                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
686                     RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
687                     game.prop[CHASM]=1;
688                     game.prop[TROLL]=2;
689                     DROP(BEAR,game.newloc);
690                     game.fixed[BEAR]= -1;
691                     game.prop[BEAR]=3;
692                     game.oldlc2=game.newloc;
693                     croak(cmdin);
694                     return false;
695                 }
696             }
697             BUG(20);
698         }
699     } while
700             (false);
701     RSPEAK(game.newloc-500);
702     game.newloc=game.loc;
703     return true;
704 }
705
706 static bool closecheck(void)
707 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
708  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
709  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
710  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
711  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
712  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
713  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
714  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
715  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
716  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
717  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
718  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
719  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
720  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
721  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
722  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
723  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
724  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
725  *  objects. */
726 {
727     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
728         --game.clock1;
729
730     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
731      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
732      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
733      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
734      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
735      *  grate, move to any location outside the cave, or create
736      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
737      *  that the snake is already gone, since he got to the
738      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
739      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
740      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
741      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
742      *  have been activated, since we've found chest. */
743     if (game.clock1 == 0)
744     {
745         game.prop[GRATE]=0;
746         game.prop[FISSUR]=0;
747         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
748             game.dseen[i]=false;
749             game.dloc[i]=0;
750         }
751         MOVE(TROLL,0);
752         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
753         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
754         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
755         JUGGLE(CHASM);
756         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
757         game.prop[CHAIN]=0;
758         game.fixed[CHAIN]=0;
759         game.prop[AXE]=0;
760         game.fixed[AXE]=0;
761         RSPEAK(CAVE_CLOSING);
762         game.clock1= -1;
763         game.closng=true;
764         return true;
765     } else if (game.clock1 < 0)
766         --game.clock2;
767     if (game.clock2 == 0) {
768         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
769          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
770          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
771          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
772          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
773          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
774          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
775          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
776          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
777          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
778          *  carried away from its old "place"), making the various
779          *  objects be handled differently.  We also drop all other
780          *  objects he might be carrying (lest he have some which
781          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
782          *  flash of light and trundle back. */
783         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,LOC_NE,1);
784         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,LOC_NE,0);
785         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,LOC_NE,0);
786         OBJTXT[OYSTER]=3;
787         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,LOC_NE,0);
788         game.prop[ROD]=PUT(ROD,LOC_NE,0);
789         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,LOC_NE,0);
790         game.loc = LOC_NE;
791         game.oldloc = LOC_NE;
792         game.newloc = LOC_NE;
793         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
794          *  Reuse sign. */
795         PUT(GRATE,LOC_SW,0);
796         PUT(SIGN,LOC_SW,0);
797         ++OBJTXT[SIGN];
798         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,LOC_SW,1);
799         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,LOC_SW,1);
800         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,LOC_SW,0);
801         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,LOC_SW,0);
802         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,LOC_SW,0);
803
804         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,LOC_NE,0);
805         game.fixed[MIRROR]=LOC_SW;
806
807         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
808             if (TOTING(i))
809                 DSTROY(i);
810         }
811
812         RSPEAK(CAVE_CLOSED);
813         game.closed=true;
814         return true;
815     }
816
817     return false;
818 }
819
820 static void lampcheck(void)
821 /* Check game limit and lamp timers */
822 {
823     if (game.prop[LAMP] == 1)
824         --game.limit;
825
826     /*  Another way we can force an end to things is by having the
827      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
828      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
829      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
830      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
831      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
832      *  if desired. */
833     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
834     {
835         RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
836         game.prop[BATTER]=1;
837         if (TOTING(BATTER))
838             DROP(BATTER,game.loc);
839         game.limit=game.limit+2500;
840         game.lmwarn=false;
841     } else if (game.limit == 0) {
842         game.limit= -1;
843         game.prop[LAMP]=0;
844         if (HERE(LAMP))
845             RSPEAK(LAMP_OUT);
846     } else if (game.limit <= 30) {
847         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
848             game.lmwarn=true;
849             int spk=GET_BATTERIES;
850             if (game.place[BATTER] == 0)spk=LAMP_DIM;
851             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=MISSING_BATTERIES;
852             RSPEAK(spk);
853         }
854     }
855 }
856
857 static void listobjects(void)
858 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
859  *  not closing and property value is negative, tally off
860  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
861  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
862  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
863  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
864  *  get full score. */
865 {
866     if (!DARK(game.loc)) {
867         ++game.abbrev[game.loc];
868         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
869             long obj=i;
870             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
871             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
872                 continue;
873             if (game.prop[obj] < 0) {
874                 if (game.closed)
875                     continue;
876                 game.prop[obj]=0;
877                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
878                     game.prop[obj]=1;
879                 --game.tally;
880                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
881                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
882                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
883                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
884                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
885                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
886                  *  could cross troll bridge several times, using up all
887                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
888                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
889                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
890                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
891                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
892                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
893                  *  (so goes the rationalisation). */
894             }
895             int kk=game.prop[obj];
896             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
897                 kk=1;
898             PSPEAK(obj,kk);
899         }
900     }
901 }
902
903 static bool do_command(FILE *cmdin)
904 /* Get and execute a command */ 
905 {
906     long KQ, verb, V1, V2;
907     long i, k, KMOD;
908     static long igo = 0;
909     static long obj = 0;
910     enum speechpart part;
911
912     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
913     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
914         RSPEAK(EXIT_CLOSED);
915         game.newloc=game.loc;
916         if (!game.panic)game.clock2=15;
917         game.panic=true;
918     }
919
920     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
921      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
922      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
923      *  place) let him get out (and attacked). */
924     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
925         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
926             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
927                 game.newloc=game.loc;
928                 RSPEAK(DWARF_BLOCK);
929                 break;
930             }
931         }
932     }
933     game.loc=game.newloc;
934
935     if (!dwarfmove())
936         croak(cmdin);
937
938     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
939
940     for (;;) {
941         if (game.loc == 0)
942             croak(cmdin);
943         char* msg = locations[game.loc].description.small;
944         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
945             msg=locations[game.loc].description.big;
946         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
947             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
948              *  pitch darkness. */
949             if (game.wzdark && PCT(35)) {
950                 RSPEAK(PIT_FALL);
951                 game.oldlc2 = game.loc;
952                 croak(cmdin);
953                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
954             }
955             msg=arbitrary_messages[PITCH_DARK];
956         }
957         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
958         newspeak(msg);
959         if (FORCED(game.loc)) {
960             if (playermove(cmdin, verb, 1))
961                 return true;
962             else
963                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
964         }
965         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
966
967         listobjects();
968
969     L2012:
970         verb=0;
971         game.oldobj=obj;
972         obj=0;
973
974     L2600:
975         checkhints(cmdin);
976
977         /*  If closing time, check for any objects being toted with
978          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
979          *  objects won't be described until they've been picked up
980          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
981          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
982         if (game.closed) {
983             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
984                 PSPEAK(OYSTER,1);
985             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
986                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
987                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
988             }
989         }
990         game.wzdark=DARK(game.loc);
991         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
992             game.knfloc=0;
993
994         /* This is where we get a new command from the user */
995         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
996             return false;
997
998         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
999          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1000          *  so make it zero. */
1001     L2607:
1002         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1003         ++game.turns;
1004         if (game.turns == game.thresh) {
1005             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1006             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1007             ++game.trndex;
1008             game.thresh = -1;
1009             if (game.trndex <= TRNVLS)
1010                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1011         }
1012         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1013             verb=0;
1014         if (verb == SAY) {
1015             part=transitive;
1016             goto Laction;
1017         }
1018         if (closecheck()) {
1019             if (game.closed)
1020                 return true;
1021         } else
1022             lampcheck();
1023
1024         k=WHERE_QUERY;
1025         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=FEET_WET;
1026         V1=VOCAB(WD1,-1);
1027         V2=VOCAB(WD2,-1);
1028         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1029             RSPEAK(k);
1030             goto L2012;
1031         }
1032         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1033             WD1=WD2;
1034             WD1X=WD2X;
1035             WD2=0;
1036         } else {
1037             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1038                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1039                 if (AT(V2-1000))
1040                     WD2=MAKEWD(16152118);
1041             }
1042             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1043                 WD1=MAKEWD(301200308);
1044         }
1045     L2620:
1046         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1047             ++game.iwest;
1048             if (game.iwest == 10)
1049                 RSPEAK(W_IS_WEST);
1050         }
1051         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1052             if (++igo == 10)
1053                 RSPEAK(GO_UNNEEDED);
1054         }
1055     L2630:
1056         i=VOCAB(WD1,-1);
1057         if (i == -1) {
1058             /* Gee, I don't understand. */
1059             if (fallback_handler(rawbuf))
1060                 return true;
1061             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1062             RSPEAK(DONT_KNOW);
1063             goto L2600;
1064         }
1065         KMOD=MOD(i,1000);
1066         KQ=i/1000+1;
1067         switch (KQ-1)
1068         {
1069         case 0:
1070             if (playermove(cmdin, verb, KMOD))
1071                 return true;
1072             else
1073                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1074         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1075         case 2: part=intransitive; verb = KMOD; break;
1076         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1077         default: BUG(22);
1078         }
1079
1080     Laction:
1081         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1082         case GO_TERMINATE:
1083             return true;
1084         case GO_MOVE: 
1085             playermove(cmdin, verb, NUL);
1086             return true;
1087         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1088         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1089         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1090         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1091         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1092         case GO_WORD2:
1093             /* Get second word for analysis. */
1094             WD1=WD2;
1095             WD1X=WD2X;
1096             WD2=0;
1097             goto L2620;
1098         case GO_UNKNOWN:
1099             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1100              *  (see attack()). */
1101             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1102             RSPEAK(DO_WHAT);
1103             obj=0;
1104             goto L2600;
1105         case GO_DWARFWAKE:
1106             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1107             RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
1108             score(0);
1109             return true;
1110         default:
1111             BUG(99);
1112         }
1113     }
1114 }
1115
1116 /* end */