Finish moving state arrays into game structure block.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
25                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
26                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
27                 NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
28                 PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
29                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
30                 STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
31                 URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
32                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
33 FILE  *logfp;
34 bool oldstyle = false;
35 lcg_state lcgstate;
36
37 extern void initialise();
38 extern void score(long);
39 extern int action(FILE *, long);
40
41 void sig_handler(int signo)
42 {
43     if (signo == SIGINT)
44         if (logfp != NULL)
45             fflush(logfp);
46     exit(0);
47 }
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  */
52
53 static bool do_command(FILE *);
54
55 int main(int argc, char *argv[]) {
56         int ch;
57
58 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
59
60 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
61  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
62  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
63  *              Errata fixed: 78/12/25 */
64
65
66 /*  Options. */
67
68         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69                 switch (ch) {
70                 case 'l':
71                         logfp = fopen(optarg, "w");
72                         if (logfp == NULL)
73                                 fprintf(stderr,
74                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                                         optarg);
76                         signal(SIGINT, sig_handler);
77                         break;
78                 case 'o':
79                     oldstyle = true;
80                     break;
81                 }
82         }
83
84 /* Logical variables:
85  *
86  *  game.closed says whether we're all the way closed
87  *  game.closng says whether it's closing time yet
88  *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
89  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94 #include "funcs.h"
95
96 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
97
98         lcgstate.a = 1093;
99         lcgstate.c = 221587;
100         lcgstate.m = 1048576;
101         srand(time(NULL));
102         long seedval = (long)rand();
103         set_seed(seedval);
104
105 /*  Read the database if we have not yet done so */
106
107         MAP2[1] = 0;
108         if (!game.setup)initialise();
109         if(game.setup > 0) goto L1;
110
111 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
112  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
113  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
114  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
115
116         RSPEAK(201);
117         exit(0);
118
119 /*  Start-up, dwarf stuff */
120
121 L1:     game.setup= -1;
122         I=0;
123         game.zzword=RNDVOC(3,0);
124         game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
125         game.newloc=1;
126         LOC=1;
127         game.limit=330;
128         if(game.novice)game.limit=1000;
129
130         if (logfp)
131             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
132
133         for (;;) {
134             if (!do_command(stdin))
135                 break;
136         }
137         score(1);
138 }
139
140 static bool fallback_handler(char *buf)
141 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
142 {
143     long sv;
144     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
145         set_seed(sv);
146         printf("Seed set to %ld\n", sv);
147         // autogenerated, so don't charge user time for it.
148         --game.turns;
149         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
150         game.zzword=RNDVOC(3,0);
151         return true;
152     }
153     return false;
154 }
155
156 static bool do_command(FILE *cmdin) {
157
158 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
159
160         if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
161         RSPEAK(130);
162         game.newloc=LOC;
163         if(!game.panic)game.clock2=15;
164         game.panic=true;
165
166 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
167  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
168  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
169
170 L71:    if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
171         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
172         if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
173         game.newloc=LOC;
174         RSPEAK(2);
175          goto L74;
176 L73:    /*etc*/ ;
177         } /* end loop */
178 L74:    LOC=game.newloc;
179
180 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
181  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
182
183 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
184  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
185  *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
186  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
187  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
188  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
189
190         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
191         if(game.dflag != 0) goto L6000;
192         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
193          goto L2000;
194
195 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
196  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
197
198 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
199         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
200         game.dflag=2;
201         for (I=1; I<=2; I++) {
202         J=1+randrange(NDWARVES-1);
203         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
204         } /* end loop */
205         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
206         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
207         game.odloc[I]=game.dloc[I];
208         } /* end loop */
209         RSPEAK(3);
210         DROP(AXE,LOC);
211          goto L2000;
212
213 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
214  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
215  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
216  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
217
218 L6010:  game.dtotal=0;
219         ATTACK=0;
220         STICK=0;
221         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
222         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
223 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
224         J=1;
225         KK=game.dloc[I];
226         KK=KEY[KK];
227         if(KK == 0) goto L6016;
228 L6012:  game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
229         {long x = J-1;
230         if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
231                 game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
232                 FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
233                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
234         TK[J]=game.newloc;
235         J=J+1;
236 L6014:  KK=KK+1;
237         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
238 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
239         if(J >= 2)J=J-1;
240         J=1+randrange(J);
241         game.odloc[I]=game.dloc[I];
242         game.dloc[I]=TK[J];
243         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
244         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
245         game.dloc[I]=LOC;
246         if(I != 6) goto L6027;
247
248 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
249  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
250  *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
251  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
252
253         if(LOC == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
254         K=0;
255         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
256 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
257         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
258         if(TOTING(J)) goto L6021;
259 L6020:  if(HERE(J))K=1;
260         } /* end loop */
261         if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
262                 == 1) goto L6025;
263         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
264          goto L6030;
265
266 L6021:  if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
267 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
268         MOVE(CHEST,game.chloc);
269         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
270 L6022:  RSPEAK(128);
271         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
272         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
273         if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,LOC);
274         if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
275 L6023:  /*etc*/ ;
276         } /* end loop */
277 L6024:  game.dloc[6]=game.chloc;
278         game.odloc[6]=game.chloc;
279         game.dseen[6]=false;
280          goto L6030;
281
282 L6025:  RSPEAK(186);
283         MOVE(CHEST,game.chloc);
284         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
285          goto L6024;
286
287 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
288
289 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
290         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
291         ATTACK=ATTACK+1;
292         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
293         if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
294 L6030:  /*etc*/ ;
295         } /* end loop */
296
297 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
298  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
299  *  positions in the RSPEAK database. */
300
301         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
302         SETPRM(1,game.dtotal,0);
303         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
304         if(ATTACK == 0) goto L2000;
305         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
306         SETPRM(1,ATTACK,0);
307         K=6;
308         if(ATTACK > 1)K=250;
309         RSPEAK(K);
310         SETPRM(1,STICK,0);
311         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
312         if(STICK == 0) goto L2000;
313         game.oldlc2=LOC;
314          goto L99;
315
316
317
318
319
320
321 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
322
323 /*  Print text for current loc. */
324
325 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
326         KK=STEXT[LOC];
327         if(MOD(game.abbrev[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
328         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
329         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
330         KK=RTEXT[16];
331 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
332         SPEAK(KK);
333         K=1;
334         if(FORCED(LOC)) goto L8;
335         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
336
337 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
338  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
339  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
340  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
341  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
342
343         if(DARK(0)) goto L2012;
344         game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
345         I=game.atloc[LOC];
346 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
347         OBJ=I;
348         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
349         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
350         if(game.prop[OBJ] >= 0) goto L2006;
351         if(game.closed) goto L2008;
352         game.prop[OBJ]=0;
353         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)game.prop[OBJ]=1;
354         game.tally=game.tally-1;
355 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
356  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
357  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
358  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
359  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
360  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
361  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
362  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
363  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
364  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
365  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
366 L2006:  KK=game.prop[OBJ];
367         if(OBJ == STEPS && LOC == game.fixed[STEPS])KK=1;
368         PSPEAK(OBJ,KK);
369 L2008:  I=game.link[I];
370          goto L2004;
371
372 L2009:  K=54;
373 L2010:  SPK=K;
374 L2011:  RSPEAK(SPK);
375
376 L2012:  VERB=0;
377         game.oldobj=OBJ;
378         OBJ=0;
379
380 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
381  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
382  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
383                 */
384
385 L2600:  if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
386         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
387         if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
388         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
389         game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
390         if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
391 L2602:  /*etc*/ ;
392         } /* end loop */
393
394 /*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
395  *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
396  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
397  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
398
399 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
400         if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
401         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
402         if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
403         } /* end loop */
404 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
405         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
406         I=0;
407         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
408             return false;
409
410 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
411  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
412
413 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
414         game.turns=game.turns+1;
415         if(game.turns == game.thresh) {
416         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
417         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
418         game.trndex=game.trndex+1;
419         game.thresh= -1;
420         if(game.trndex <= TRNVLS)
421             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
422         }
423         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
424         if(VERB == SAY) goto L4090;
425         if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
426         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
427         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
428         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
429         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
430         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
431                 L12000;
432         if(game.limit == 0) goto L12400;
433         if(game.limit <= 30) goto L12200;
434 L19999: K=43;
435         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
436         V1=VOCAB(WD1,-1);
437         V2=VOCAB(WD2,-1);
438         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
439         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
440         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
441                 1000+DOOR)) goto L2610;
442         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
443 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
444                 WD1=MAKEWD(301200308);
445 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
446                 game.iwest=game.iwest+1;
447                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
448         }
449         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
450         IGO=IGO+1;
451         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
452 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
453         if(I == -1) goto L3000;
454         K=MOD(I,1000);
455         KQ=I/1000+1;
456          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
457                 case 3: goto L2010; }
458         BUG(22);
459
460 /*  Get second word for analysis. */
461
462 L2800:  WD1=WD2;
463         WD1X=WD2X;
464         WD2=0;
465          goto L2620;
466
467 /*  Gee, I don't understand. */
468
469 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
470          if (fallback_handler(rawbuf))
471              return true;
472         RSPEAK(254);
473          goto L2600;
474
475 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
476
477 L4000:  I=4000; goto Laction;
478 L4090:  I=4090; goto Laction;
479 L5000:  I=5000;
480 Laction:
481          switch (action(cmdin, I)) {
482            case 2: return true;
483            case 8: goto L8;
484            case 2000: goto L2000;
485            case 2009: goto L2009;
486            case 2010: goto L2010;
487            case 2011: goto L2011;
488            case 2012: goto L2012;
489            case 2600: goto L2600;
490            case 2607: goto L2607;
491            case 2630: goto L2630;
492            case 2800: goto L2800;
493            case 8000: goto L8000;
494            case 18999: goto L18999;
495            case 19000: goto L19000;
496            }
497         BUG(99);
498
499 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
500                 */
501
502 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
503         RSPEAK(257);
504         OBJ=0;
505         goto L2600;
506
507 /*  Figure out the new location
508  *
509  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
510  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
511  *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
512  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
513  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
514  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
515  *  safe.) */
516
517 L8:     KK=KEY[LOC];
518         game.newloc=LOC;
519         if(KK == 0)BUG(26);
520         if(K == NUL) return true;
521         if(K == BACK) goto L20;
522         if(K == LOOK) goto L30;
523         if(K == CAVE) goto L40;
524         game.oldlc2=game.oldloc;
525         game.oldloc=LOC;
526
527 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
528         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
529         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
530         KK=KK+1;
531          goto L9;
532
533 L10:    LL=LL/1000;
534 L11:    game.newloc=LL/1000;
535          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
536         if(game.newloc <= 300) goto L13;
537         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
538 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
539         KK=KK+1;
540         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
541         if(game.newloc == LL) goto L12;
542         LL=game.newloc;
543          goto L11;
544
545 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
546         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
547          goto L12;
548
549 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
550 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
551         if(game.newloc <= 300) return true;
552         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
553         RSPEAK(game.newloc-500);
554         game.newloc=LOC;
555          return true;
556
557 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
558  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
559
560 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
561          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
562                 L30300; }
563         BUG(20);
564
565 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
566  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
567  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
568
569 L30100: game.newloc=99+100-LOC; /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
570         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
571         game.newloc=LOC;
572         RSPEAK(117);
573         return true;
574
575 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
576  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
577  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
578
579 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
580          goto L12;
581
582 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
583  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
584  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
585  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
586  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
587
588 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
589         PSPEAK(TROLL,1);
590         game.prop[TROLL]=0;
591         MOVE(TROLL2,0);
592         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
593         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
594         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
595         JUGGLE(CHASM);
596         game.newloc=LOC;
597         return true;
598
599 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
600         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
601         if(!TOTING(BEAR)) return true;
602         RSPEAK(162);
603         game.prop[CHASM]=1;
604         game.prop[TROLL]=2;
605         DROP(BEAR,game.newloc);
606         game.fixed[BEAR]= -1;
607         game.prop[BEAR]=3;
608         game.oldlc2=game.newloc;
609          goto L99;
610
611 /*  End of specials. */
612
613 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
614  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
615
616 L20:    K=game.oldloc;
617         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
618         game.oldlc2=game.oldloc;
619         game.oldloc=LOC;
620         K2=0;
621         if(K == LOC)K2=91;
622         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
623         if(K2 == 0) goto L21;
624         RSPEAK(K2);
625         return true;
626
627 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
628         if(LL != K) {
629                 if(LL <= 300) {
630                         J=KEY[LL];
631                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
632                                 K2=KK;
633                 }
634                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
635                 KK=KK+1;
636                 goto L21;
637
638 L23:            KK=K2;
639                 if(KK == 0) {
640                         RSPEAK(140);
641                         return true;
642                 }
643         }
644
645         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
646         KK=KEY[LOC];
647          goto L9;
648
649 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
650  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
651
652 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
653         game.detail=game.detail+1;
654         game.wzdark=false;
655         game.abbrev[LOC]=0;
656         return true;
657
658 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
659
660 L40:    K=58;
661         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
662         RSPEAK(K);
663         return true;
664
665 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
666
667 L50:    SPK=12;
668         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
669         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
670         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
671         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
672         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
673         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
674         if(K == 17)SPK=80;
675         RSPEAK(SPK);
676         return true;
677
678 /*  "You're dead, Jim."
679  *
680  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
681  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
682  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
683  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
684  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
685  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
686  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
687  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
688  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
689  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
690  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
691  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
692  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
693  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
694
695 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
696
697 L90:    RSPEAK(23);
698         game.oldlc2=LOC;
699
700 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
701
702 L99:    if(game.closng) goto L95;
703         game.numdie=game.numdie+1;
704         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
705         if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
706         game.place[WATER]=0;
707         game.place[OIL]=0;
708         if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
709         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
710         I=NOBJECTS + 1 - J;
711         if(!TOTING(I)) goto L98;
712         K=game.oldlc2;
713         if(I == LAMP)K=1;
714         DROP(I,K);
715 L98:    /*etc*/ ;
716         } /* end loop */
717         LOC=3;
718         game.oldloc=LOC;
719          goto L2000;
720
721 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
722
723 L95:    RSPEAK(131);
724         game.numdie=game.numdie+1;
725          score(0);
726
727
728
729
730 /*  Hints */
731
732 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
733  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
734  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
735  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
736  *  40030 to take no action yet. */
737
738 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
739                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
740                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
741                 L40900; case 9: goto L41000; }
742 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
743  *              JADE */
744         BUG(27);
745
746 L40010: game.hintlc[HINT]=0;
747         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
748         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
749         RSPEAK(261);
750         game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
751         if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
752 L40020: game.hintlc[HINT]=0;
753 L40030:  goto L2602;
754
755 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
756
757 L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
758          goto L40020;
759
760 L40200: if(game.place[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
761          goto L40030;
762
763 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
764          goto L40020;
765
766 L40400: if(game.atloc[LOC] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
767                 1) goto L40010;
768          goto L40020;
769
770 L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
771          goto L40020;
772
773 L40600:  goto L40010;
774
775 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
776          goto L40020;
777
778 L40800: if(game.atloc[LOC] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
779                 L40010;
780          goto L40030;
781
782 L40900: I=ATDWRF(LOC);
783         if(I < 0) goto L40020;
784         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
785          goto L40030;
786
787 L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
788          goto L40020;
789
790
791
792
793
794 /*  Cave closing and scoring */
795
796
797 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
798  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
799  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
800  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
801  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
802  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
803  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
804  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
805  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
806  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
807  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
808  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
809  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
810  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
811  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
812  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
813  *  objects. */
814
815 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
816  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
817  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
818  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
819  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
820  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
821  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
822  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
823  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
824  *  must have been activated, since we've found chest. */
825
826 L10000: game.prop[GRATE]=0;
827         game.prop[FISSUR]=0;
828         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
829         game.dseen[I]=false;
830         game.dloc[I]=0;
831         } /* end loop */
832         MOVE(TROLL,0);
833         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
834         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
835         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
836         JUGGLE(CHASM);
837         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
838         game.prop[CHAIN]=0;
839         game.fixed[CHAIN]=0;
840         game.prop[AXE]=0;
841         game.fixed[AXE]=0;
842         RSPEAK(129);
843         game.clock1= -1;
844         game.closng=true;
845          goto L19999;
846
847 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
848  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
849  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
850  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
851  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
852  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
853  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
854  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
855  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
856  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
857  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
858
859 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
860         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
861         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
862         OBJTXT[OYSTER]=3;
863         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
864         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
865         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
866         LOC=115;
867         game.oldloc=115;
868         game.newloc=115;
869
870 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
871
872         I=PUT(GRATE,116,0);
873         I=PUT(SIGN,116,0);
874         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
875         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
876         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
877         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
878         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
879         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
880
881         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
882         game.fixed[MIRROR]=116;
883
884         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
885                 if(TOTING(I))
886                         DSTROY(I);
887         } /* end loop */
888
889         RSPEAK(132);
890         game.closed=true;
891         return true;
892
893 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
894  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
895  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
896  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
897  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
898
899 L12000: RSPEAK(188);
900         game.prop[BATTER]=1;
901         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
902         game.limit=game.limit+2500;
903         game.lmwarn=false;
904          goto L19999;
905
906 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
907         game.lmwarn=true;
908         SPK=187;
909         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
910         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
911         RSPEAK(SPK);
912          goto L19999;
913
914 L12400: game.limit= -1;
915         game.prop[LAMP]=0;
916         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
917          goto L19999;
918
919 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
920
921 L18999: RSPEAK(SPK);
922 L19000: RSPEAK(136);
923         score(0);
924         return true;
925 }