Fix things so seed doesn't cost clock time.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "main.h"
13 #include "database.h"
14 #include "misc.h"
15
16 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
17                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
18                 LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
19                 PARMS[26], PLACE[101],
20                 SETUP = 0;
21 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
22
23 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
24                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
25                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
26                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
27                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
30                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
36                 ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
40                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
42                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false, ZZWORD;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 void sig_handler(int signo)
54 {
55     if (signo == SIGINT)
56         if (logfp != NULL)
57             fflush(logfp);
58     exit(0);
59 }
60
61 /*
62  * MAIN PROGRAM
63  */
64
65 static bool do_command(FILE *);
66
67 int main(int argc, char *argv[]) {
68         int ch;
69
70 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
71
72 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
73  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
74  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
75  *              Errata fixed: 78/12/25 */
76
77
78 /*  Options. */
79
80         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
81                 switch (ch) {
82                 case 'l':
83                         logfp = fopen(optarg, "w");
84                         if (logfp == NULL)
85                                 fprintf(stderr,
86                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                                         optarg);
88                         signal(SIGINT, sig_handler);
89                         break;
90                 case 'o':
91                     oldstyle = true;
92                     break;
93                 }
94         }
95
96 /* Logical variables:
97  *
98  *  CLOSED says whether we're all the way closed
99  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
100  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
101  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
102  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
103  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
104  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
105
106 #include "funcs.h"
107
108 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
109
110         lcgstate.a = 1093;
111         lcgstate.c = 221587;
112         lcgstate.m = 1048576;
113         srand(time(NULL));
114         long seedval = (long)rand();
115         set_seed(seedval);
116
117 /*  Read the database if we have not yet done so */
118
119         MAP2[1] = 0;
120         if(!SETUP)initialise();
121         if(SETUP > 0) goto L1;
122
123 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
124  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
125  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
126  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
127
128         RSPEAK(201);
129         exit(0);
130
131 /*  Start-up, dwarf stuff */
132
133 L1:     SETUP= -1;
134         I=0;
135         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
136         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
137         NEWLOC=1;
138         LOC=1;
139         LIMIT=330;
140         if(NOVICE)LIMIT=1000;
141
142         if (logfp)
143             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
144         
145         for (;;) {
146             if (!do_command(stdin))
147                 break;
148         }
149         score(1);
150 }
151
152 static bool fallback_handler(signed char *buf)
153 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
154 {
155     long sv;
156     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
157         set_seed(sv);
158         printf("Seed set to %ld\n", sv);
159         // autogenerated, so don't charge user time for it.
160         --TURNS;
161         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
162         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
163         return true;
164     }
165     return false;
166 }
167
168 static bool do_command(FILE *cmdin) {
169
170 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
171
172         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
173         RSPEAK(130);
174         NEWLOC=LOC;
175         if(!PANIC)CLOCK2=15;
176         PANIC=true;
177
178 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
179  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
180  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
181
182 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
183         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
184         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
185         NEWLOC=LOC;
186         RSPEAK(2);
187          goto L74;
188 L73:    /*etc*/ ;
189         } /* end loop */
190 L74:    LOC=NEWLOC;
191
192 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
193  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
194
195 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
196  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
197  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
198  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
199  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
200  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
201
202         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
203         if(DFLAG != 0) goto L6000;
204         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
205          goto L2000;
206
207 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
208  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
209
210 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
211         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
212         DFLAG=2;
213         for (I=1; I<=2; I++) {
214         J=1+randrange(5);
215         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
216         } /* end loop */
217         for (I=1; I<=5; I++) {
218         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
219         ODLOC[I]=DLOC[I];
220         } /* end loop */
221         RSPEAK(3);
222         DROP(AXE,LOC);
223          goto L2000;
224
225 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
226  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
227  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
228  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
229
230 L6010:  DTOTAL=0;
231         ATTACK=0;
232         STICK=0;
233         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
234         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
235 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
236         J=1;
237         KK=DLOC[I];
238         KK=KEY[KK];
239         if(KK == 0) goto L6016;
240 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
241         {long x = J-1;
242         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
243                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
244                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
245                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
246         TK[J]=NEWLOC;
247         J=J+1;
248 L6014:  KK=KK+1;
249         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
250 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
251         if(J >= 2)J=J-1;
252         J=1+randrange(J);
253         ODLOC[I]=DLOC[I];
254         DLOC[I]=TK[J];
255         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
256         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
257         DLOC[I]=LOC;
258         if(I != 6) goto L6027;
259
260 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
261  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
262  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
263  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
264
265         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
266         K=0;
267         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
268 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
269         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
270         if(TOTING(J)) goto L6021;
271 L6020:  if(HERE(J))K=1;
272         } /* end loop */
273         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
274                 == 1) goto L6025;
275         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
276          goto L6030;
277
278 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
279 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
280         MOVE(CHEST,CHLOC);
281         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
282 L6022:  RSPEAK(128);
283         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
284         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
285         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
286         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
287 L6023:  /*etc*/ ;
288         } /* end loop */
289 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
290         ODLOC[6]=CHLOC;
291         DSEEN[6]=false;
292          goto L6030;
293
294 L6025:  RSPEAK(186);
295         MOVE(CHEST,CHLOC);
296         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
297          goto L6024;
298
299 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
300
301 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
302         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
303         ATTACK=ATTACK+1;
304         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
305         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
306 L6030:  /*etc*/ ;
307         } /* end loop */
308
309 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
310  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
311  *  positions in the RSPEAK database. */
312
313         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
314         SETPRM(1,DTOTAL,0);
315         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
316         if(ATTACK == 0) goto L2000;
317         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
318         SETPRM(1,ATTACK,0);
319         K=6;
320         if(ATTACK > 1)K=250;
321         RSPEAK(K);
322         SETPRM(1,STICK,0);
323         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
324         if(STICK == 0) goto L2000;
325         OLDLC2=LOC;
326          goto L99;
327
328
329
330
331
332
333 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
334
335 /*  Print text for current loc. */
336
337 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
338         KK=STEXT[LOC];
339         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
340         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
341         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
342         KK=RTEXT[16];
343 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
344         SPEAK(KK);
345         K=1;
346         if(FORCED(LOC)) goto L8;
347         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
348
349 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
350  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
351  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
352  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
353  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
354
355         if(DARK(0)) goto L2012;
356         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
357         I=ATLOC[LOC];
358 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
359         OBJ=I;
360         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
361         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
362         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
363         if(CLOSED) goto L2008;
364         PROP[OBJ]=0;
365         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
366         TALLY=TALLY-1;
367 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
368  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
369  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
370  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
371  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
372  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
373  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
374  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
375  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
376  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
377  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
378 L2006:  KK=PROP[OBJ];
379         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
380         PSPEAK(OBJ,KK);
381 L2008:  I=LINK[I];
382          goto L2004;
383
384 L2009:  K=54;
385 L2010:  SPK=K;
386 L2011:  RSPEAK(SPK);
387
388 L2012:  VERB=0;
389         OLDOBJ=OBJ;
390         OBJ=0;
391
392 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
393  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
394  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
395                 */
396
397 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
398         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
399         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
400         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
401         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
402         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
403 L2602:  /*etc*/ ;
404         } /* end loop */
405
406 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
407  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
408  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
409  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
410  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
411
412 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
413         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
414         for (I=1; I<=100; I++) {
415         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
416         } /* end loop */
417 L2605:  WZDARK=DARK(0);
418         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
419         I=0;
420         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
421             return false;
422
423 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
424  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
425
426 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
427         TURNS=TURNS+1;
428         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
429         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
430         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
431         TRNDEX=TRNDEX+1;
432         THRESH= -1;
433         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
434 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
435         if(VERB == SAY) goto L4090;
436         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
437         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
438         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
439         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
440         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
441         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
442                 L12000;
443         if(LIMIT == 0) goto L12400;
444         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
445 L19999: K=43;
446         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
447         V1=VOCAB(WD1,-1);
448         V2=VOCAB(WD2,-1);
449         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
450         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
451         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
452                 1000+DOOR)) goto L2610;
453         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
454 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
455                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
456 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
457         IWEST=IWEST+1;
458         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
459 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
460         IGO=IGO+1;
461         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
462 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
463         if(I == -1) goto L3000;
464         K=MOD(I,1000);
465         KQ=I/1000+1;
466          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
467                 case 3: goto L2010; }
468         BUG(22);
469
470 /*  Get second word for analysis. */
471
472 L2800:  WD1=WD2;
473         WD1X=WD2X;
474         WD2=0;
475          goto L2620;
476
477 /*  Gee, I don't understand. */
478
479 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
480          if (fallback_handler(rawbuf))
481              return true;
482         RSPEAK(254);
483          goto L2600;
484
485 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
486
487 L4000:  I=4000; goto Laction;
488 L4090:  I=4090; goto Laction;
489 L5000:  I=5000;
490 Laction:
491          switch (action(cmdin, I)) {
492            case 2: return true;
493            case 8: goto L8;
494            case 2000: goto L2000;
495            case 2009: goto L2009;
496            case 2010: goto L2010;
497            case 2011: goto L2011;
498            case 2012: goto L2012;
499            case 2600: goto L2600;
500            case 2607: goto L2607;
501            case 2630: goto L2630;
502            case 2800: goto L2800;
503            case 8000: goto L8000;
504            case 18999: goto L18999;
505            case 19000: goto L19000;
506            }
507         BUG(99);
508
509 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
510                 */
511
512 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
513         RSPEAK(257);
514         OBJ=0;
515         goto L2600;
516
517 /*  Figure out the new location
518  *
519  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
520  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
521  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
522  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
523  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
524
525 L8:     KK=KEY[LOC];
526         NEWLOC=LOC;
527         if(KK == 0)BUG(26);
528         if(K == NUL) return true;
529         if(K == BACK) goto L20;
530         if(K == LOOK) goto L30;
531         if(K == CAVE) goto L40;
532         OLDLC2=OLDLOC;
533         OLDLOC=LOC;
534
535 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
536         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
537         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
538         KK=KK+1;
539          goto L9;
540
541 L10:    LL=LL/1000;
542 L11:    NEWLOC=LL/1000;
543         K=MOD(NEWLOC,100);
544         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
545         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
546 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
547         KK=KK+1;
548         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
549         if(NEWLOC == LL) goto L12;
550         LL=NEWLOC;
551          goto L11;
552
553 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
554         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
555          goto L12;
556
557 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
558 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
559         if(NEWLOC <= 300) return true;
560         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
561         RSPEAK(NEWLOC-500);
562         NEWLOC=LOC;
563          return true;
564
565 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
566  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
567
568 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
569          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
570                 L30300; }
571         BUG(20);
572
573 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
574  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
575  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
576
577 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
578         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
579         NEWLOC=LOC;
580         RSPEAK(117);
581         return true;
582
583 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
584  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
585  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
586
587 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
588          goto L12;
589
590 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
591  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
592  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
593  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
594  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
595
596 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
597         PSPEAK(TROLL,1);
598         PROP[TROLL]=0;
599         MOVE(TROLL2,0);
600         MOVE(TROLL2+100,0);
601         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
602         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
603         JUGGLE(CHASM);
604         NEWLOC=LOC;
605         return true;
606
607 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
608         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
609         if(!TOTING(BEAR)) return true;
610         RSPEAK(162);
611         PROP[CHASM]=1;
612         PROP[TROLL]=2;
613         DROP(BEAR,NEWLOC);
614         FIXED[BEAR]= -1;
615         PROP[BEAR]=3;
616         OLDLC2=NEWLOC;
617          goto L99;
618
619 /*  End of specials. */
620
621 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
622  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
623
624 L20:    K=OLDLOC;
625         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
626         OLDLC2=OLDLOC;
627         OLDLOC=LOC;
628         K2=0;
629         if(K == LOC)K2=91;
630         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
631         if(K2 == 0) goto L21;
632         RSPEAK(K2);
633         return true;
634
635 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
636         if(LL == K) goto L25;
637         if(LL > 300) goto L22;
638         J=KEY[LL];
639         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
640 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
641         KK=KK+1;
642          goto L21;
643
644 L23:    KK=K2;
645         if(KK != 0) goto L25;
646         RSPEAK(140);
647         return true;
648
649 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
650         KK=KEY[LOC];
651          goto L9;
652
653 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
654  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
655
656 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
657         DETAIL=DETAIL+1;
658         WZDARK=false;
659         ABB[LOC]=0;
660         return true;
661
662 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
663
664 L40:    K=58;
665         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
666         RSPEAK(K);
667         return true;
668
669 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
670
671 L50:    SPK=12;
672         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
673         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
674         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
675         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
676         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
677         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
678         if(K == 17)SPK=80;
679         RSPEAK(SPK);
680         return true;
681
682 /*  "You're dead, Jim."
683  *
684  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
685  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
686  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
687  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
688  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
689  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
690  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
691  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
692  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
693  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
694  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
695  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
696  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
697  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
698
699 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
700
701 L90:    RSPEAK(23);
702         OLDLC2=LOC;
703
704 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
705
706 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
707         NUMDIE=NUMDIE+1;
708         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
709         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
710         PLACE[WATER]=0;
711         PLACE[OIL]=0;
712         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
713         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
714         I=101-J;
715         if(!TOTING(I)) goto L98;
716         K=OLDLC2;
717         if(I == LAMP)K=1;
718         DROP(I,K);
719 L98:    /*etc*/ ;
720         } /* end loop */
721         LOC=3;
722         OLDLOC=LOC;
723          goto L2000;
724
725 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
726
727 L95:    RSPEAK(131);
728         NUMDIE=NUMDIE+1;
729          score(0);
730
731
732
733
734 /*  Hints */
735
736 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
737  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
738  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
739  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
740  *  40030 to take no action yet. */
741
742 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
743                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
744                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
745                 L40900; case 9: goto L41000; }
746 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
747  *              JADE */
748         BUG(27);
749
750 L40010: HINTLC[HINT]=0;
751         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
752         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
753         RSPEAK(261);
754         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
755         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
756 L40020: HINTLC[HINT]=0;
757 L40030:  goto L2602;
758
759 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
760
761 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
762          goto L40020;
763
764 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
765          goto L40030;
766
767 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
768          goto L40020;
769
770 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
771                 1) goto L40010;
772          goto L40020;
773
774 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
775          goto L40020;
776
777 L40600:  goto L40010;
778
779 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
780          goto L40020;
781
782 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
783                 L40010;
784          goto L40030;
785
786 L40900: I=ATDWRF(LOC);
787         if(I < 0) goto L40020;
788         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
789          goto L40030;
790
791 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
792          goto L40020;
793
794
795
796
797
798 /*  Cave closing and scoring */
799
800
801 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
802  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
803  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
804  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
805  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
806  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
807  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
808  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
809  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
810  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
811  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
812  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
813  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
814  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
815  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
816  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
817  *  objects. */
818
819 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
820  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
821  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
822  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
823  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
824  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
825  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
826  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
827  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
828  *  must have been activated, since we've found chest. */
829
830 L10000: PROP[GRATE]=0;
831         PROP[FISSUR]=0;
832         for (I=1; I<=6; I++) {
833         DSEEN[I]=false;
834         DLOC[I]=0;
835         } /* end loop */
836         MOVE(TROLL,0);
837         MOVE(TROLL+100,0);
838         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
839         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
840         JUGGLE(CHASM);
841         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
842         PROP[CHAIN]=0;
843         FIXED[CHAIN]=0;
844         PROP[AXE]=0;
845         FIXED[AXE]=0;
846         RSPEAK(129);
847         CLOCK1= -1;
848         CLOSNG=true;
849          goto L19999;
850
851 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
852  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
853  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
854  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
855  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
856  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
857  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
858  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
859  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
860  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
861  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
862
863 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
864         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
865         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
866         OBJTXT[OYSTER]=3;
867         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
868         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
869         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
870         LOC=115;
871         OLDLOC=115;
872         NEWLOC=115;
873
874 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
875
876         I=PUT(GRATE,116,0);
877         I=PUT(SIGN,116,0);
878         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
879         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
880         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
881         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
882         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
883         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
884
885         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
886         FIXED[MIRROR]=116;
887
888         for (I=1; I<=100; I++) {
889         if(TOTING(I))DSTROY(I);
890         } /* end loop */
891
892         RSPEAK(132);
893         CLOSED=true;
894         return true;
895
896 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
897  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
898  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
899  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
900  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
901
902 L12000: RSPEAK(188);
903         PROP[BATTER]=1;
904         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
905         LIMIT=LIMIT+2500;
906         LMWARN=false;
907          goto L19999;
908
909 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
910         LMWARN=true;
911         SPK=187;
912         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
913         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
914         RSPEAK(SPK);
915          goto L19999;
916
917 L12400: LIMIT= -1;
918         PROP[LAMP]=0;
919         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
920          goto L19999;
921
922 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
923
924 L18999: RSPEAK(SPK);
925 L19000: RSPEAK(136);
926         score(0);
927         return true;
928 }