Update history.txt.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include "main.h"
12 #include "database.h"
13 #include "misc.h"
14
15 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
17                 LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[101],
19                 SETUP = 0;
20 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21
22 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
23                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
24                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
25                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
26                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
27                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
28                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
29                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
30                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
31                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
32                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
33                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
34                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
35                 ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
36                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
37                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
38                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
39                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
40                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
41                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
42                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
43                 WZDARK = false, ZZWORD;
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long);
51
52 void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT)
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  */
63
64 static bool do_command(FILE *);
65
66 int main(int argc, char *argv[]) {
67         int ch;
68
69 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
70
71 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
72  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
73  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
74  *              Errata fixed: 78/12/25 */
75
76
77 /*  Options. */
78
79         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80                 switch (ch) {
81                 case 'l':
82                         logfp = fopen(optarg, "w");
83                         if (logfp == NULL)
84                                 fprintf(stderr,
85                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                                         optarg);
87                         signal(SIGINT, sig_handler);
88                         break;
89                 case 'o':
90                     oldstyle = true;
91                     break;
92                 }
93         }
94
95 /* Logical variables:
96  *
97  *  CLOSED says whether we're all the way closed
98  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
99  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
100  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
101  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
102  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
103  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
104
105 #include "funcs.h"
106
107 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
108
109         lcgstate.a = 1093;
110         lcgstate.c = 221587;
111         lcgstate.m = 1048576;
112         long seedval = (long)time(NULL);
113         set_seed(seedval);
114
115 /*  Read the database if we have not yet done so */
116
117         MAP2[1] = 0;
118         if(!SETUP)initialise();
119         if(SETUP > 0) goto L1;
120
121 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
122  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
123  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
124  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
125
126         RSPEAK(201);
127         exit(0);
128
129 /*  Start-up, dwarf stuff */
130
131 L1:     SETUP= -1;
132         I=0;
133         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
134         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
135         NEWLOC=1;
136         LOC=1;
137         LIMIT=330;
138         if(NOVICE)LIMIT=1000;
139
140         if (logfp)
141             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
142         
143         for (;;) {
144             if (!do_command(stdin))
145                 break;
146         }
147         score(1);
148 }
149
150 static bool fallback_handler(signed char *buf)
151 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
152 {
153     long sv;
154     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
155         set_seed(sv);
156         printf("Seed set to %ld\n", sv);
157         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
158         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
159         return true;
160     }
161     return false;
162 }
163
164 static bool do_command(FILE *cmdin) {
165
166 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
167
168         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
169         RSPEAK(130);
170         NEWLOC=LOC;
171         if(!PANIC)CLOCK2=15;
172         PANIC=true;
173
174 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
175  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
176  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
177
178 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
179         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
180         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
181         NEWLOC=LOC;
182         RSPEAK(2);
183          goto L74;
184 L73:    /*etc*/ ;
185         } /* end loop */
186 L74:    LOC=NEWLOC;
187
188 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
189  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
190
191 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
192  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
193  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
194  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
195  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
196  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
197
198         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
199         if(DFLAG != 0) goto L6000;
200         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
201          goto L2000;
202
203 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
204  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
205
206 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
207         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
208         DFLAG=2;
209         for (I=1; I<=2; I++) {
210         J=1+randrange(5);
211         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
212         } /* end loop */
213         for (I=1; I<=5; I++) {
214         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
215         ODLOC[I]=DLOC[I];
216         } /* end loop */
217         RSPEAK(3);
218         DROP(AXE,LOC);
219          goto L2000;
220
221 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
222  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
223  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
224  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
225
226 L6010:  DTOTAL=0;
227         ATTACK=0;
228         STICK=0;
229         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
230         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
231 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
232         J=1;
233         KK=DLOC[I];
234         KK=KEY[KK];
235         if(KK == 0) goto L6016;
236 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
237         {long x = J-1;
238         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
239                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
240                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
241                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
242         TK[J]=NEWLOC;
243         J=J+1;
244 L6014:  KK=KK+1;
245         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
246 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
247         if(J >= 2)J=J-1;
248         J=1+randrange(J);
249         ODLOC[I]=DLOC[I];
250         DLOC[I]=TK[J];
251         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
252         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
253         DLOC[I]=LOC;
254         if(I != 6) goto L6027;
255
256 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
257  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
258  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
259  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
260
261         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
262         K=0;
263         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
264 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
265         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
266         if(TOTING(J)) goto L6021;
267 L6020:  if(HERE(J))K=1;
268         } /* end loop */
269         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
270                 == 1) goto L6025;
271         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
272          goto L6030;
273
274 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
275 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
276         MOVE(CHEST,CHLOC);
277         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
278 L6022:  RSPEAK(128);
279         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
280         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
281         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
282         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
283 L6023:  /*etc*/ ;
284         } /* end loop */
285 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
286         ODLOC[6]=CHLOC;
287         DSEEN[6]=false;
288          goto L6030;
289
290 L6025:  RSPEAK(186);
291         MOVE(CHEST,CHLOC);
292         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
293          goto L6024;
294
295 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
296
297 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
298         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
299         ATTACK=ATTACK+1;
300         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
301         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
302 L6030:  /*etc*/ ;
303         } /* end loop */
304
305 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
306  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
307  *  positions in the RSPEAK database. */
308
309         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
310         SETPRM(1,DTOTAL,0);
311         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
312         if(ATTACK == 0) goto L2000;
313         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
314         SETPRM(1,ATTACK,0);
315         K=6;
316         if(ATTACK > 1)K=250;
317         RSPEAK(K);
318         SETPRM(1,STICK,0);
319         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
320         if(STICK == 0) goto L2000;
321         OLDLC2=LOC;
322          goto L99;
323
324
325
326
327
328
329 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
330
331 /*  Print text for current loc. */
332
333 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
334         KK=STEXT[LOC];
335         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
336         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
337         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
338         KK=RTEXT[16];
339 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
340         SPEAK(KK);
341         K=1;
342         if(FORCED(LOC)) goto L8;
343         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
344
345 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
346  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
347  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
348  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
349  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
350
351         if(DARK(0)) goto L2012;
352         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
353         I=ATLOC[LOC];
354 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
355         OBJ=I;
356         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
357         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
358         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
359         if(CLOSED) goto L2008;
360         PROP[OBJ]=0;
361         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
362         TALLY=TALLY-1;
363 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
364  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
365  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
366  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
367  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
368  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
369  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
370  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
371  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
372  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
373  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
374 L2006:  KK=PROP[OBJ];
375         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
376         PSPEAK(OBJ,KK);
377 L2008:  I=LINK[I];
378          goto L2004;
379
380 L2009:  K=54;
381 L2010:  SPK=K;
382 L2011:  RSPEAK(SPK);
383
384 L2012:  VERB=0;
385         OLDOBJ=OBJ;
386         OBJ=0;
387
388 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
389  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
390  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
391                 */
392
393 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
394         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
395         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
396         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
397         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
398         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
399 L2602:  /*etc*/ ;
400         } /* end loop */
401
402 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
403  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
404  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
405  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
406  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
407
408 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
409         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
410         for (I=1; I<=100; I++) {
411         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
412         } /* end loop */
413 L2605:  WZDARK=DARK(0);
414         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
415         I=0;
416         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
417             return false;
418
419 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
420  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
421
422 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
423         TURNS=TURNS+1;
424         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
425         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
426         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
427         TRNDEX=TRNDEX+1;
428         THRESH= -1;
429         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
430 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
431         if(VERB == SAY) goto L4090;
432         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
433         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
434         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
435         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
436         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
437         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
438                 L12000;
439         if(LIMIT == 0) goto L12400;
440         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
441 L19999: K=43;
442         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
443         V1=VOCAB(WD1,-1);
444         V2=VOCAB(WD2,-1);
445         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
446         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
447         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
448                 1000+DOOR)) goto L2610;
449         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
450 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
451                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
452 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
453         IWEST=IWEST+1;
454         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
455 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
456         IGO=IGO+1;
457         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
458 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
459         if(I == -1) goto L3000;
460         K=MOD(I,1000);
461         KQ=I/1000+1;
462          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
463                 case 3: goto L2010; }
464         BUG(22);
465
466 /*  Get second word for analysis. */
467
468 L2800:  WD1=WD2;
469         WD1X=WD2X;
470         WD2=0;
471          goto L2620;
472
473 /*  Gee, I don't understand. */
474
475 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
476          if (fallback_handler(rawbuf))
477              return true;
478         RSPEAK(254);
479          goto L2600;
480
481 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
482
483 L4000:  I=4000; goto Laction;
484 L4090:  I=4090; goto Laction;
485 L5000:  I=5000;
486 Laction:
487          switch (action(cmdin, I)) {
488            case 2: return true;
489            case 8: goto L8;
490            case 2000: goto L2000;
491            case 2009: goto L2009;
492            case 2010: goto L2010;
493            case 2011: goto L2011;
494            case 2012: goto L2012;
495            case 2600: goto L2600;
496            case 2607: goto L2607;
497            case 2630: goto L2630;
498            case 2800: goto L2800;
499            case 8000: goto L8000;
500            case 18999: goto L18999;
501            case 19000: goto L19000;
502            }
503         BUG(99);
504
505 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
506                 */
507
508 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
509         RSPEAK(257);
510         OBJ=0;
511         goto L2600;
512
513 /*  Figure out the new location
514  *
515  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
516  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
517  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
518  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
519  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
520
521 L8:     KK=KEY[LOC];
522         NEWLOC=LOC;
523         if(KK == 0)BUG(26);
524         if(K == NUL) return true;
525         if(K == BACK) goto L20;
526         if(K == LOOK) goto L30;
527         if(K == CAVE) goto L40;
528         OLDLC2=OLDLOC;
529         OLDLOC=LOC;
530
531 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
532         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
533         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
534         KK=KK+1;
535          goto L9;
536
537 L10:    LL=LL/1000;
538 L11:    NEWLOC=LL/1000;
539         K=MOD(NEWLOC,100);
540         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
541         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
542 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
543         KK=KK+1;
544         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
545         if(NEWLOC == LL) goto L12;
546         LL=NEWLOC;
547          goto L11;
548
549 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
550         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
551          goto L12;
552
553 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
554 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
555         if(NEWLOC <= 300) return true;
556         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
557         RSPEAK(NEWLOC-500);
558         NEWLOC=LOC;
559          return true;
560
561 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
562  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
563
564 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
565          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
566                 L30300; }
567         BUG(20);
568
569 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
570  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
571  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
572
573 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
574         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
575         NEWLOC=LOC;
576         RSPEAK(117);
577         return true;
578
579 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
580  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
581  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
582
583 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
584          goto L12;
585
586 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
587  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
588  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
589  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
590  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
591
592 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
593         PSPEAK(TROLL,1);
594         PROP[TROLL]=0;
595         MOVE(TROLL2,0);
596         MOVE(TROLL2+100,0);
597         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
598         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
599         JUGGLE(CHASM);
600         NEWLOC=LOC;
601         return true;
602
603 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
604         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
605         if(!TOTING(BEAR)) return true;
606         RSPEAK(162);
607         PROP[CHASM]=1;
608         PROP[TROLL]=2;
609         DROP(BEAR,NEWLOC);
610         FIXED[BEAR]= -1;
611         PROP[BEAR]=3;
612         OLDLC2=NEWLOC;
613          goto L99;
614
615 /*  End of specials. */
616
617 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
618  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
619
620 L20:    K=OLDLOC;
621         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
622         OLDLC2=OLDLOC;
623         OLDLOC=LOC;
624         K2=0;
625         if(K == LOC)K2=91;
626         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
627         if(K2 == 0) goto L21;
628         RSPEAK(K2);
629         return true;
630
631 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
632         if(LL == K) goto L25;
633         if(LL > 300) goto L22;
634         J=KEY[LL];
635         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
636 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
637         KK=KK+1;
638          goto L21;
639
640 L23:    KK=K2;
641         if(KK != 0) goto L25;
642         RSPEAK(140);
643         return true;
644
645 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
646         KK=KEY[LOC];
647          goto L9;
648
649 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
650  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
651
652 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
653         DETAIL=DETAIL+1;
654         WZDARK=false;
655         ABB[LOC]=0;
656         return true;
657
658 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
659
660 L40:    K=58;
661         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
662         RSPEAK(K);
663         return true;
664
665 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
666
667 L50:    SPK=12;
668         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
669         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
670         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
671         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
672         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
673         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
674         if(K == 17)SPK=80;
675         RSPEAK(SPK);
676         return true;
677
678 /*  "You're dead, Jim."
679  *
680  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
681  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
682  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
683  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
684  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
685  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
686  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
687  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
688  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
689  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
690  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
691  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
692  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
693  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
694
695 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
696
697 L90:    RSPEAK(23);
698         OLDLC2=LOC;
699
700 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
701
702 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
703         NUMDIE=NUMDIE+1;
704         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
705         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
706         PLACE[WATER]=0;
707         PLACE[OIL]=0;
708         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
709         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
710         I=101-J;
711         if(!TOTING(I)) goto L98;
712         K=OLDLC2;
713         if(I == LAMP)K=1;
714         DROP(I,K);
715 L98:    /*etc*/ ;
716         } /* end loop */
717         LOC=3;
718         OLDLOC=LOC;
719          goto L2000;
720
721 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
722
723 L95:    RSPEAK(131);
724         NUMDIE=NUMDIE+1;
725          score(0);
726
727
728
729
730 /*  Hints */
731
732 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
733  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
734  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
735  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
736  *  40030 to take no action yet. */
737
738 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
739                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
740                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
741                 L40900; case 9: goto L41000; }
742 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
743  *              JADE */
744         BUG(27);
745
746 L40010: HINTLC[HINT]=0;
747         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
748         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
749         RSPEAK(261);
750         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
751         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
752 L40020: HINTLC[HINT]=0;
753 L40030:  goto L2602;
754
755 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
756
757 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
758          goto L40020;
759
760 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
761          goto L40030;
762
763 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
764          goto L40020;
765
766 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
767                 1) goto L40010;
768          goto L40020;
769
770 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
771          goto L40020;
772
773 L40600:  goto L40010;
774
775 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
776          goto L40020;
777
778 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
779                 L40010;
780          goto L40030;
781
782 L40900: I=ATDWRF(LOC);
783         if(I < 0) goto L40020;
784         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
785          goto L40030;
786
787 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
788          goto L40020;
789
790
791
792
793
794 /*  Cave closing and scoring */
795
796
797 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
798  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
799  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
800  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
801  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
802  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
803  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
804  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
805  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
806  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
807  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
808  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
809  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
810  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
811  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
812  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
813  *  objects. */
814
815 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
816  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
817  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
818  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
819  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
820  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
821  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
822  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
823  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
824  *  must have been activated, since we've found chest. */
825
826 L10000: PROP[GRATE]=0;
827         PROP[FISSUR]=0;
828         for (I=1; I<=6; I++) {
829         DSEEN[I]=false;
830         DLOC[I]=0;
831         } /* end loop */
832         MOVE(TROLL,0);
833         MOVE(TROLL+100,0);
834         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
835         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
836         JUGGLE(CHASM);
837         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
838         PROP[CHAIN]=0;
839         FIXED[CHAIN]=0;
840         PROP[AXE]=0;
841         FIXED[AXE]=0;
842         RSPEAK(129);
843         CLOCK1= -1;
844         CLOSNG=true;
845          goto L19999;
846
847 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
848  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
849  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
850  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
851  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
852  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
853  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
854  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
855  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
856  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
857  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
858
859 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
860         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
861         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
862         OBJTXT[OYSTER]=3;
863         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
864         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
865         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
866         LOC=115;
867         OLDLOC=115;
868         NEWLOC=115;
869
870 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
871
872         I=PUT(GRATE,116,0);
873         I=PUT(SIGN,116,0);
874         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
875         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
876         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
877         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
878         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
879         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
880
881         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
882         FIXED[MIRROR]=116;
883
884         for (I=1; I<=100; I++) {
885         if(TOTING(I))DSTROY(I);
886         } /* end loop */
887
888         RSPEAK(132);
889         CLOSED=true;
890         return true;
891
892 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
893  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
894  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
895  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
896  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
897
898 L12000: RSPEAK(188);
899         PROP[BATTER]=1;
900         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
901         LIMIT=LIMIT+2500;
902         LMWARN=false;
903          goto L19999;
904
905 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
906         LMWARN=true;
907         SPK=187;
908         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
909         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
910         RSPEAK(SPK);
911          goto L19999;
912
913 L12400: LIMIT= -1;
914         PROP[LAMP]=0;
915         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
916          goto L19999;
917
918 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
919
920 L18999: RSPEAK(SPK);
921 L19000: RSPEAK(136);
922         score(0);
923 }