Input source is parametrized all the way down.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45
46 extern void initialise();
47 extern void score(long);
48 extern int action(FILE *, long);
49
50 /*
51  * MAIN PROGRAM
52  */
53
54 static void do_command(FILE *);
55
56 int main(int argc, char *argv[]) {
57         int ch;
58
59 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
60
61 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
62  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
63  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
64  *              Errata fixed: 78/12/25 */
65
66
67 /*  Options. */
68
69         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
70                 switch (ch) {
71                 case 'l':
72                         logfp = fopen(optarg, "w+");
73                         if (logfp == NULL)
74                                 fprintf(stderr,
75                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
76                                         optarg);
77                         break;
78                 case 'o':
79                     oldstyle = true;
80                     break;
81                 }
82         }
83
84 /* Logical variables:
85  *
86  *  CLOSED says whether we're all the way closed
87  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
88  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
89  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
90  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
91  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
92  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
93
94 #include "funcs.h"
95
96 /*  Read the database if we have not yet done so */
97
98         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
99         if(!LINES){
100                 printf("Not enough memory!\n");
101                 exit(1);
102         }
103
104         MAP2[1] = 0;
105         if(!SETUP)initialise();
106         if(SETUP > 0) goto L1;
107
108 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115
116 /*  Start-up, dwarf stuff */
117
118 L1:     SETUP= -1;
119         I=RAN(-1);
120         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
121         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
122         NEWLOC=1;
123         LOC=1;
124         LIMIT=330;
125         if(NOVICE)LIMIT=1000;
126
127         for (;;) {
128             do_command(stdin);
129         }
130 }
131
132 static void do_command(FILE *cmdin) {
133
134 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
135
136 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
137         RSPEAK(130);
138         NEWLOC=LOC;
139         if(!PANIC)CLOCK2=15;
140         PANIC=true;
141
142 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
143  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
144  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
145
146 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
147         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
148         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
149         NEWLOC=LOC;
150         RSPEAK(2);
151          goto L74;
152 L73:    /*etc*/ ;
153         } /* end loop */
154 L74:    LOC=NEWLOC;
155
156 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
157  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
158
159 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
160  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
161  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
162  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
163  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
164  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
165
166         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
167         if(DFLAG != 0) goto L6000;
168         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
169          goto L2000;
170
171 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
172  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
173
174 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
175         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
176         DFLAG=2;
177         for (I=1; I<=2; I++) {
178         J=1+RAN(5);
179         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
180         } /* end loop */
181         for (I=1; I<=5; I++) {
182         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
183         ODLOC[I]=DLOC[I];
184         } /* end loop */
185         RSPEAK(3);
186         DROP(AXE,LOC);
187          goto L2000;
188
189 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
190  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
191  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
192  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
193
194 L6010:  DTOTAL=0;
195         ATTACK=0;
196         STICK=0;
197         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
198         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
199 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
200         J=1;
201         KK=DLOC[I];
202         KK=KEY[KK];
203         if(KK == 0) goto L6016;
204 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
205         {long x = J-1;
206         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
207                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
208                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
209                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
210         TK[J]=NEWLOC;
211         J=J+1;
212 L6014:  KK=KK+1;
213         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
214 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
215         if(J >= 2)J=J-1;
216         J=1+RAN(J);
217         ODLOC[I]=DLOC[I];
218         DLOC[I]=TK[J];
219         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
220         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
221         DLOC[I]=LOC;
222         if(I != 6) goto L6027;
223
224 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
225  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
226  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
227  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
228
229         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
230         K=0;
231         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
232 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
233         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
234         if(TOTING(J)) goto L6021;
235 L6020:  if(HERE(J))K=1;
236         } /* end loop */
237         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
238                 == 1) goto L6025;
239         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
240          goto L6030;
241
242 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
243 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
244         MOVE(CHEST,CHLOC);
245         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
246 L6022:  RSPEAK(128);
247         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
248         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
249         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
250         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
251 L6023:  /*etc*/ ;
252         } /* end loop */
253 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
254         ODLOC[6]=CHLOC;
255         DSEEN[6]=false;
256          goto L6030;
257
258 L6025:  RSPEAK(186);
259         MOVE(CHEST,CHLOC);
260         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
261          goto L6024;
262
263 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
264
265 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
266         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
267         ATTACK=ATTACK+1;
268         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
269         if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
270 L6030:  /*etc*/ ;
271         } /* end loop */
272
273 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
274  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
275  *  positions in the RSPEAK database. */
276
277         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
278         SETPRM(1,DTOTAL,0);
279         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
280         if(ATTACK == 0) goto L2000;
281         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
282         SETPRM(1,ATTACK,0);
283         K=6;
284         if(ATTACK > 1)K=250;
285         RSPEAK(K);
286         SETPRM(1,STICK,0);
287         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
288         if(STICK == 0) goto L2000;
289         OLDLC2=LOC;
290          goto L99;
291
292
293
294
295
296
297 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
298
299 /*  Print text for current loc. */
300
301 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
302         KK=STEXT[LOC];
303         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
304         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
305         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
306         KK=RTEXT[16];
307 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
308         SPEAK(KK);
309         K=1;
310         if(FORCED(LOC)) goto L8;
311         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
312
313 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
314  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
315  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
316  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
317  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
318
319         if(DARK(0)) goto L2012;
320         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
321         I=ATLOC[LOC];
322 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
323         OBJ=I;
324         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
325         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
326         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
327         if(CLOSED) goto L2008;
328         PROP[OBJ]=0;
329         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
330         TALLY=TALLY-1;
331 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
332  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
333  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
334  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
335  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
336  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
337  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
338  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
339  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
340  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
341  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
342 L2006:  KK=PROP[OBJ];
343         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
344         PSPEAK(OBJ,KK);
345 L2008:  I=LINK[I];
346          goto L2004;
347
348 L2009:  K=54;
349 L2010:  SPK=K;
350 L2011:  RSPEAK(SPK);
351
352 L2012:  VERB=0;
353         OLDOBJ=OBJ;
354         OBJ=0;
355
356 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
357  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
358  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
359                 */
360
361 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
362         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
363         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
364         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
365         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
366         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
367 L2602:  /*etc*/ ;
368         } /* end loop */
369
370 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
371  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
372  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
373  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
374  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
375
376 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
377         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
378         for (I=1; I<=100; I++) {
379         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
380         } /* end loop */
381 L2605:  WZDARK=DARK(0);
382         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
383         I=RAN(1);
384         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
385
386 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
387  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
388
389 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
390         TURNS=TURNS+1;
391         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
392         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
393         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
394         TRNDEX=TRNDEX+1;
395         THRESH= -1;
396         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
397 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
398         if(VERB == SAY) goto L4090;
399         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
400         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
401         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
402         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
403         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
404         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
405                 L12000;
406         if(LIMIT == 0) goto L12400;
407         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
408 L19999: K=43;
409         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
410         V1=VOCAB(WD1,-1);
411         V2=VOCAB(WD2,-1);
412         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
413         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
414         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
415                 1000+DOOR)) goto L2610;
416         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
417 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
418                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
419 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
420         IWEST=IWEST+1;
421         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
422 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
423         IGO=IGO+1;
424         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
425 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
426         if(I == -1) goto L3000;
427         K=MOD(I,1000);
428         KQ=I/1000+1;
429          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
430                 case 3: goto L2010; }
431         BUG(22);
432
433 /*  Get second word for analysis. */
434
435 L2800:  WD1=WD2;
436         WD1X=WD2X;
437         WD2=0;
438          goto L2620;
439
440 /*  Gee, I don't understand. */
441
442 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
443         RSPEAK(254);
444          goto L2600;
445
446 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
447
448 L4000:  I=4000; goto Laction;
449 L4090:  I=4090; goto Laction;
450 L5000:  I=5000;
451 Laction:
452          switch (action(cmdin, I)) {
453            case 2: return;
454            case 8: goto L8;
455            case 2000: goto L2000;
456            case 2009: goto L2009;
457            case 2010: goto L2010;
458            case 2011: goto L2011;
459            case 2012: goto L2012;
460            case 2600: goto L2600;
461            case 2607: goto L2607;
462            case 2630: goto L2630;
463            case 2800: goto L2800;
464            case 8000: goto L8000;
465            case 18999: goto L18999;
466            case 19000: goto L19000;
467            }
468         BUG(99);
469
470 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
471                 */
472
473 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
474         RSPEAK(257);
475         OBJ=0;
476         goto L2600;
477
478 /*  Figure out the new location
479  *
480  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
481  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
482  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
483  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
484  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
485
486 L8:     KK=KEY[LOC];
487         NEWLOC=LOC;
488         if(KK == 0)BUG(26);
489         if(K == NUL) return;
490         if(K == BACK) goto L20;
491         if(K == LOOK) goto L30;
492         if(K == CAVE) goto L40;
493         OLDLC2=OLDLOC;
494         OLDLOC=LOC;
495
496 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
497         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
498         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
499         KK=KK+1;
500          goto L9;
501
502 L10:    LL=LL/1000;
503 L11:    NEWLOC=LL/1000;
504         K=MOD(NEWLOC,100);
505         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
506         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
507 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
508         KK=KK+1;
509         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
510         if(NEWLOC == LL) goto L12;
511         LL=NEWLOC;
512          goto L11;
513
514 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
515         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
516          goto L12;
517
518 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
519 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
520         if(NEWLOC <= 300) return;
521         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
522         RSPEAK(NEWLOC-500);
523         NEWLOC=LOC;
524          return;
525
526 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
527  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
528
529 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
530          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
531                 L30300; }
532         BUG(20);
533
534 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
535  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
536  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
537
538 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
539         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
540         NEWLOC=LOC;
541         RSPEAK(117);
542          return;
543
544 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
545  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
546  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
547
548 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
549          goto L12;
550
551 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
552  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
553  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
554  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
555  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
556
557 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
558         PSPEAK(TROLL,1);
559         PROP[TROLL]=0;
560         MOVE(TROLL2,0);
561         MOVE(TROLL2+100,0);
562         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
563         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
564         JUGGLE(CHASM);
565         NEWLOC=LOC;
566          return;
567
568 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
569         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
570         if(!TOTING(BEAR)) return;
571         RSPEAK(162);
572         PROP[CHASM]=1;
573         PROP[TROLL]=2;
574         DROP(BEAR,NEWLOC);
575         FIXED[BEAR]= -1;
576         PROP[BEAR]=3;
577         OLDLC2=NEWLOC;
578          goto L99;
579
580 /*  End of specials. */
581
582 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
583  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
584
585 L20:    K=OLDLOC;
586         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
587         OLDLC2=OLDLOC;
588         OLDLOC=LOC;
589         K2=0;
590         if(K == LOC)K2=91;
591         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
592         if(K2 == 0) goto L21;
593         RSPEAK(K2);
594          return;
595
596 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
597         if(LL == K) goto L25;
598         if(LL > 300) goto L22;
599         J=KEY[LL];
600         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
601 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
602         KK=KK+1;
603          goto L21;
604
605 L23:    KK=K2;
606         if(KK != 0) goto L25;
607         RSPEAK(140);
608          return;
609
610 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
611         KK=KEY[LOC];
612          goto L9;
613
614 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
615  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
616
617 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
618         DETAIL=DETAIL+1;
619         WZDARK=false;
620         ABB[LOC]=0;
621          return;
622
623 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
624
625 L40:    K=58;
626         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
627         RSPEAK(K);
628          return;
629
630 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
631
632 L50:    SPK=12;
633         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
634         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
635         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
636         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
637         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
638         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
639         if(K == 17)SPK=80;
640         RSPEAK(SPK);
641          return;
642
643
644
645
646
647 /*  "You're dead, Jim."
648  *
649  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
650  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
651  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
652  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
653  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
654  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
655  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
656  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
657  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
658  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
659  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
660  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
661  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
662  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
663
664 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
665
666 L90:    RSPEAK(23);
667         OLDLC2=LOC;
668
669 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
670
671 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
672         NUMDIE=NUMDIE+1;
673         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
674         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
675         PLACE[WATER]=0;
676         PLACE[OIL]=0;
677         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
678         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
679         I=101-J;
680         if(!TOTING(I)) goto L98;
681         K=OLDLC2;
682         if(I == LAMP)K=1;
683         DROP(I,K);
684 L98:    /*etc*/ ;
685         } /* end loop */
686         LOC=3;
687         OLDLOC=LOC;
688          goto L2000;
689
690 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
691
692 L95:    RSPEAK(131);
693         NUMDIE=NUMDIE+1;
694          score(0);
695
696
697
698
699 /*  Hints */
700
701 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
702  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
703  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
704  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
705  *  40030 to take no action yet. */
706
707 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
708                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
709                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
710                 L40900; case 9: goto L41000; }
711 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
712  *              JADE */
713         BUG(27);
714
715 L40010: HINTLC[HINT]=0;
716         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
717         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
718         RSPEAK(261);
719         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
720         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
721 L40020: HINTLC[HINT]=0;
722 L40030:  goto L2602;
723
724 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
725
726 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
727          goto L40020;
728
729 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
730          goto L40030;
731
732 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
733          goto L40020;
734
735 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
736                 1) goto L40010;
737          goto L40020;
738
739 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
740          goto L40020;
741
742 L40600:  goto L40010;
743
744 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
745          goto L40020;
746
747 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
748                 L40010;
749          goto L40030;
750
751 L40900: I=ATDWRF(LOC);
752         if(I < 0) goto L40020;
753         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
754          goto L40030;
755
756 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
757          goto L40020;
758
759
760
761
762
763 /*  Cave closing and scoring */
764
765
766 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
767  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
768  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
769  *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
770  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
771  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
772  *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
773  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
774  *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
775  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
776  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
777  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
778  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
779  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
780  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
781  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
782  *  objects. */
783
784 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
785  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
786  *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
787  *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
788  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
789  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
790  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
791  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
792  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
793  *  must have been activated, since we've found chest. */
794
795 L10000: PROP[GRATE]=0;
796         PROP[FISSUR]=0;
797         for (I=1; I<=6; I++) {
798         DSEEN[I]=false;
799         DLOC[I]=0;
800         } /* end loop */
801         MOVE(TROLL,0);
802         MOVE(TROLL+100,0);
803         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
804         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
805         JUGGLE(CHASM);
806         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
807         PROP[CHAIN]=0;
808         FIXED[CHAIN]=0;
809         PROP[AXE]=0;
810         FIXED[AXE]=0;
811         RSPEAK(129);
812         CLOCK1= -1;
813         CLOSNG=true;
814          goto L19999;
815
816 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
817  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
818  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
819  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
820  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
821  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
822  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
823  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
824  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
825  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
826  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
827
828 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
829         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
830         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
831         OBJTXT[OYSTER]=3;
832         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
833         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
834         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
835         LOC=115;
836         OLDLOC=115;
837         NEWLOC=115;
838
839 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
840
841         I=PUT(GRATE,116,0);
842         I=PUT(SIGN,116,0);
843         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
844         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
845         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
846         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
847         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
848         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
849
850         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
851         FIXED[MIRROR]=116;
852
853         for (I=1; I<=100; I++) {
854         if(TOTING(I))DSTROY(I);
855         } /* end loop */
856
857         RSPEAK(132);
858         CLOSED=true;
859          return;
860
861 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
862  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
863  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
864  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
865  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
866
867 L12000: RSPEAK(188);
868         PROP[BATTER]=1;
869         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
870         LIMIT=LIMIT+2500;
871         LMWARN=false;
872          goto L19999;
873
874 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
875         LMWARN=true;
876         SPK=187;
877         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
878         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
879         RSPEAK(SPK);
880          goto L19999;
881
882 L12400: LIMIT= -1;
883         PROP[LAMP]=0;
884         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
885          goto L19999;
886
887 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
888
889 L18999: RSPEAK(SPK);
890 L19000: RSPEAK(136);
891         score(0);
892 }