Implement stub handler for SEED command. Not hooked up to PRNG yet.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <string.h>
11 #include "main.h"
12
13 #include "misc.h"
14
15 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
17                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
19                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
20 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21 signed char raw_input[LINESIZE+1];
22
23 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
24                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
25                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
26                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
27                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
30                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
36                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
40                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
42                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false, ZZWORD;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 /*
54  * MAIN PROGRAM
55  */
56
57 static void do_command(FILE *);
58
59 int main(int argc, char *argv[]) {
60         int ch;
61
62 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
63
64 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
65  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
66  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
67  *              Errata fixed: 78/12/25 */
68
69
70 /*  Options. */
71
72         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
73                 switch (ch) {
74                 case 'l':
75                         logfp = fopen(optarg, "w+");
76                         if (logfp == NULL)
77                                 fprintf(stderr,
78                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
79                                         optarg);
80                         break;
81                 case 'o':
82                     oldstyle = true;
83                     break;
84                 }
85         }
86
87 /* Logical variables:
88  *
89  *  CLOSED says whether we're all the way closed
90  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
91  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
92  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
93  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
94  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
95  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
96
97 #include "funcs.h"
98
99 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
100
101         lcgstate.a = 1093;
102         lcgstate.c = 221587;
103         lcgstate.m = 1048576;
104         set_seed_from_time();
105
106 /*  Read the database if we have not yet done so */
107
108         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
109         if(!LINES){
110                 printf("Not enough memory!\n");
111                 exit(1);
112         }
113
114         MAP2[1] = 0;
115         if(!SETUP)initialise();
116         if(SETUP > 0) goto L1;
117
118 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
119  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
120  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
121  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
122
123         RSPEAK(201);
124         exit(0);
125
126 /*  Start-up, dwarf stuff */
127
128 L1:     SETUP= -1;
129         I=0;
130         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
131         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
132         NEWLOC=1;
133         LOC=1;
134         LIMIT=330;
135         if(NOVICE)LIMIT=1000;
136
137         for (;;) {
138             do_command(stdin);
139         }
140 }
141
142 static void do_command(FILE *cmdin) {
143
144 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
145
146 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
147         RSPEAK(130);
148         NEWLOC=LOC;
149         if(!PANIC)CLOCK2=15;
150         PANIC=true;
151
152 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
153  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
154  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
155
156 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
157         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
158         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
159         NEWLOC=LOC;
160         RSPEAK(2);
161          goto L74;
162 L73:    /*etc*/ ;
163         } /* end loop */
164 L74:    LOC=NEWLOC;
165
166 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
167  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
168
169 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
170  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
171  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
172  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
173  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
174  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
175
176         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
177         if(DFLAG != 0) goto L6000;
178         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
179          goto L2000;
180
181 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
182  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
183
184 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
185         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
186         DFLAG=2;
187         for (I=1; I<=2; I++) {
188         J=1+randrange(5);
189         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
190         } /* end loop */
191         for (I=1; I<=5; I++) {
192         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
193         ODLOC[I]=DLOC[I];
194         } /* end loop */
195         RSPEAK(3);
196         DROP(AXE,LOC);
197          goto L2000;
198
199 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
200  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
201  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
202  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
203
204 L6010:  DTOTAL=0;
205         ATTACK=0;
206         STICK=0;
207         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
208         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
209 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
210         J=1;
211         KK=DLOC[I];
212         KK=KEY[KK];
213         if(KK == 0) goto L6016;
214 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
215         {long x = J-1;
216         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
217                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
218                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
219                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
220         TK[J]=NEWLOC;
221         J=J+1;
222 L6014:  KK=KK+1;
223         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
224 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
225         if(J >= 2)J=J-1;
226         J=1+randrange(J);
227         ODLOC[I]=DLOC[I];
228         DLOC[I]=TK[J];
229         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
230         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
231         DLOC[I]=LOC;
232         if(I != 6) goto L6027;
233
234 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
235  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
236  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
237  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
238
239         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
240         K=0;
241         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
242 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
243         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
244         if(TOTING(J)) goto L6021;
245 L6020:  if(HERE(J))K=1;
246         } /* end loop */
247         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
248                 == 1) goto L6025;
249         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
250          goto L6030;
251
252 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
253 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
254         MOVE(CHEST,CHLOC);
255         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
256 L6022:  RSPEAK(128);
257         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
258         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
259         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
260         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
261 L6023:  /*etc*/ ;
262         } /* end loop */
263 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
264         ODLOC[6]=CHLOC;
265         DSEEN[6]=false;
266          goto L6030;
267
268 L6025:  RSPEAK(186);
269         MOVE(CHEST,CHLOC);
270         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
271          goto L6024;
272
273 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
274
275 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
276         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
277         ATTACK=ATTACK+1;
278         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
279         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
280 L6030:  /*etc*/ ;
281         } /* end loop */
282
283 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
284  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
285  *  positions in the RSPEAK database. */
286
287         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
288         SETPRM(1,DTOTAL,0);
289         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
290         if(ATTACK == 0) goto L2000;
291         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
292         SETPRM(1,ATTACK,0);
293         K=6;
294         if(ATTACK > 1)K=250;
295         RSPEAK(K);
296         SETPRM(1,STICK,0);
297         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
298         if(STICK == 0) goto L2000;
299         OLDLC2=LOC;
300          goto L99;
301
302
303
304
305
306
307 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
308
309 /*  Print text for current loc. */
310
311 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
312         KK=STEXT[LOC];
313         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
314         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
315         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
316         KK=RTEXT[16];
317 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
318         SPEAK(KK);
319         K=1;
320         if(FORCED(LOC)) goto L8;
321         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
322
323 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
324  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
325  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
326  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
327  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
328
329         if(DARK(0)) goto L2012;
330         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
331         I=ATLOC[LOC];
332 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
333         OBJ=I;
334         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
335         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
336         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
337         if(CLOSED) goto L2008;
338         PROP[OBJ]=0;
339         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
340         TALLY=TALLY-1;
341 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
342  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
343  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
344  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
345  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
346  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
347  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
348  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
349  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
350  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
351  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
352 L2006:  KK=PROP[OBJ];
353         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
354         PSPEAK(OBJ,KK);
355 L2008:  I=LINK[I];
356          goto L2004;
357
358 L2009:  K=54;
359 L2010:  SPK=K;
360 L2011:  RSPEAK(SPK);
361
362 L2012:  VERB=0;
363         OLDOBJ=OBJ;
364         OBJ=0;
365
366 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
367  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
368  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
369                 */
370
371 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
372         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
373         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
374         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
375         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
376         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
377 L2602:  /*etc*/ ;
378         } /* end loop */
379
380 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
381  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
382  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
383  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
384  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
385
386 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
387         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
388         for (I=1; I<=100; I++) {
389         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
390         } /* end loop */
391 L2605:  WZDARK=DARK(0);
392         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
393         I=0;
394         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
395
396 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
397  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
398
399 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
400         TURNS=TURNS+1;
401         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
402         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
403         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
404         TRNDEX=TRNDEX+1;
405         THRESH= -1;
406         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
407 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
408         if(VERB == SAY) goto L4090;
409         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
410         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
411         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
412         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
413         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
414         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
415                 L12000;
416         if(LIMIT == 0) goto L12400;
417         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
418 L19999: K=43;
419         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
420         V1=VOCAB(WD1,-1);
421         V2=VOCAB(WD2,-1);
422         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
423         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
424         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
425                 1000+DOOR)) goto L2610;
426         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
427 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
428                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
429 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
430         IWEST=IWEST+1;
431         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
432 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
433         IGO=IGO+1;
434         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
435 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
436         if(I == -1) goto L3000;
437         K=MOD(I,1000);
438         KQ=I/1000+1;
439          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
440                 case 3: goto L2010; }
441         BUG(22);
442
443 /*  Get second word for analysis. */
444
445 L2800:  WD1=WD2;
446         WD1X=WD2X;
447         WD2=0;
448          goto L2620;
449
450 /*  Gee, I don't understand. */
451
452 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
453          /* This is a kludge. The command parser we inherited from the base 2.5
454           * barfs on numeric tokens. It will fall through to here when it sees
455           * seed NNNN. Instead of barfing, go straight to the action processor
456           * where it will examine the raw input. This will fo away when we get
457           * rid of the obfuscated FORTRANoid input processing.
458           */
459          if (strncmp(raw_input, "seed", 4) == 0) {
460              I=4090; K=34;
461              goto Laction;
462          } else {
463              RSPEAK(254);
464              goto L2600;
465          }
466
467 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
468
469 L4000:  I=4000; goto Laction;
470 L4090:  I=4090; goto Laction;
471 L5000:  I=5000;
472 Laction:
473          switch (action(cmdin, I)) {
474            case 2: return;
475            case 8: goto L8;
476            case 2000: goto L2000;
477            case 2009: goto L2009;
478            case 2010: goto L2010;
479            case 2011: goto L2011;
480            case 2012: goto L2012;
481            case 2600: goto L2600;
482            case 2607: goto L2607;
483            case 2630: goto L2630;
484            case 2800: goto L2800;
485            case 8000: goto L8000;
486            case 18999: goto L18999;
487            case 19000: goto L19000;
488            }
489         BUG(99);
490
491 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
492                 */
493
494 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
495         RSPEAK(257);
496         OBJ=0;
497         goto L2600;
498
499 /*  Figure out the new location
500  *
501  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
502  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
503  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
504  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
505  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
506
507 L8:     KK=KEY[LOC];
508         NEWLOC=LOC;
509         if(KK == 0)BUG(26);
510         if(K == NUL) return;
511         if(K == BACK) goto L20;
512         if(K == LOOK) goto L30;
513         if(K == CAVE) goto L40;
514         OLDLC2=OLDLOC;
515         OLDLOC=LOC;
516
517 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
518         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
519         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
520         KK=KK+1;
521          goto L9;
522
523 L10:    LL=LL/1000;
524 L11:    NEWLOC=LL/1000;
525         K=MOD(NEWLOC,100);
526         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
527         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
528 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
529         KK=KK+1;
530         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
531         if(NEWLOC == LL) goto L12;
532         LL=NEWLOC;
533          goto L11;
534
535 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
536         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
537          goto L12;
538
539 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
540 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
541         if(NEWLOC <= 300) return;
542         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
543         RSPEAK(NEWLOC-500);
544         NEWLOC=LOC;
545          return;
546
547 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
548  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
549
550 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
551          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
552                 L30300; }
553         BUG(20);
554
555 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
556  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
557  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
558
559 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
560         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
561         NEWLOC=LOC;
562         RSPEAK(117);
563          return;
564
565 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
566  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
567  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
568
569 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
570          goto L12;
571
572 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
573  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
574  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
575  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
576  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
577
578 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
579         PSPEAK(TROLL,1);
580         PROP[TROLL]=0;
581         MOVE(TROLL2,0);
582         MOVE(TROLL2+100,0);
583         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
584         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
585         JUGGLE(CHASM);
586         NEWLOC=LOC;
587          return;
588
589 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
590         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
591         if(!TOTING(BEAR)) return;
592         RSPEAK(162);
593         PROP[CHASM]=1;
594         PROP[TROLL]=2;
595         DROP(BEAR,NEWLOC);
596         FIXED[BEAR]= -1;
597         PROP[BEAR]=3;
598         OLDLC2=NEWLOC;
599          goto L99;
600
601 /*  End of specials. */
602
603 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
604  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
605
606 L20:    K=OLDLOC;
607         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
608         OLDLC2=OLDLOC;
609         OLDLOC=LOC;
610         K2=0;
611         if(K == LOC)K2=91;
612         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
613         if(K2 == 0) goto L21;
614         RSPEAK(K2);
615          return;
616
617 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
618         if(LL == K) goto L25;
619         if(LL > 300) goto L22;
620         J=KEY[LL];
621         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
622 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
623         KK=KK+1;
624          goto L21;
625
626 L23:    KK=K2;
627         if(KK != 0) goto L25;
628         RSPEAK(140);
629          return;
630
631 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
632         KK=KEY[LOC];
633          goto L9;
634
635 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
636  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
637
638 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
639         DETAIL=DETAIL+1;
640         WZDARK=false;
641         ABB[LOC]=0;
642          return;
643
644 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
645
646 L40:    K=58;
647         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
648         RSPEAK(K);
649          return;
650
651 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
652
653 L50:    SPK=12;
654         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
655         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
656         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
657         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
658         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
659         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
660         if(K == 17)SPK=80;
661         RSPEAK(SPK);
662          return;
663
664
665
666
667
668 /*  "You're dead, Jim."
669  *
670  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
671  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
672  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
673  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
674  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
675  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
676  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
677  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
678  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
679  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
680  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
681  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
682  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
683  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
684
685 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
686
687 L90:    RSPEAK(23);
688         OLDLC2=LOC;
689
690 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
691
692 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
693         NUMDIE=NUMDIE+1;
694         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
695         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
696         PLACE[WATER]=0;
697         PLACE[OIL]=0;
698         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
699         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
700         I=101-J;
701         if(!TOTING(I)) goto L98;
702         K=OLDLC2;
703         if(I == LAMP)K=1;
704         DROP(I,K);
705 L98:    /*etc*/ ;
706         } /* end loop */
707         LOC=3;
708         OLDLOC=LOC;
709          goto L2000;
710
711 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
712
713 L95:    RSPEAK(131);
714         NUMDIE=NUMDIE+1;
715          score(0);
716
717
718
719
720 /*  Hints */
721
722 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
723  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
724  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
725  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
726  *  40030 to take no action yet. */
727
728 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
729                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
730                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
731                 L40900; case 9: goto L41000; }
732 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
733  *              JADE */
734         BUG(27);
735
736 L40010: HINTLC[HINT]=0;
737         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
738         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
739         RSPEAK(261);
740         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
741         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
742 L40020: HINTLC[HINT]=0;
743 L40030:  goto L2602;
744
745 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
746
747 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
748          goto L40020;
749
750 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
751          goto L40030;
752
753 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
754          goto L40020;
755
756 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
757                 1) goto L40010;
758          goto L40020;
759
760 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
761          goto L40020;
762
763 L40600:  goto L40010;
764
765 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
766          goto L40020;
767
768 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
769                 L40010;
770          goto L40030;
771
772 L40900: I=ATDWRF(LOC);
773         if(I < 0) goto L40020;
774         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
775          goto L40030;
776
777 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
778          goto L40020;
779
780
781
782
783
784 /*  Cave closing and scoring */
785
786
787 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
788  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
789  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
790  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
791  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
792  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
793  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
794  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
795  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
796  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
797  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
798  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
799  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
800  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
801  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
802  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
803  *  objects. */
804
805 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
806  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
807  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
808  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
809  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
810  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
811  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
812  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
813  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
814  *  must have been activated, since we've found chest. */
815
816 L10000: PROP[GRATE]=0;
817         PROP[FISSUR]=0;
818         for (I=1; I<=6; I++) {
819         DSEEN[I]=false;
820         DLOC[I]=0;
821         } /* end loop */
822         MOVE(TROLL,0);
823         MOVE(TROLL+100,0);
824         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
825         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
826         JUGGLE(CHASM);
827         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
828         PROP[CHAIN]=0;
829         FIXED[CHAIN]=0;
830         PROP[AXE]=0;
831         FIXED[AXE]=0;
832         RSPEAK(129);
833         CLOCK1= -1;
834         CLOSNG=true;
835          goto L19999;
836
837 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
838  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
839  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
840  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
841  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
842  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
843  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
844  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
845  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
846  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
847  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
848
849 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
850         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
851         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
852         OBJTXT[OYSTER]=3;
853         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
854         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
855         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
856         LOC=115;
857         OLDLOC=115;
858         NEWLOC=115;
859
860 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
861
862         I=PUT(GRATE,116,0);
863         I=PUT(SIGN,116,0);
864         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
865         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
866         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
867         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
868         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
869         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
870
871         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
872         FIXED[MIRROR]=116;
873
874         for (I=1; I<=100; I++) {
875         if(TOTING(I))DSTROY(I);
876         } /* end loop */
877
878         RSPEAK(132);
879         CLOSED=true;
880          return;
881
882 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
883  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
884  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
885  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
886  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
887
888 L12000: RSPEAK(188);
889         PROP[BATTER]=1;
890         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
891         LIMIT=LIMIT+2500;
892         LMWARN=false;
893          goto L19999;
894
895 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
896         LMWARN=true;
897         SPK=187;
898         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
899         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
900         RSPEAK(SPK);
901          goto L19999;
902
903 L12400: LIMIT= -1;
904         PROP[LAMP]=0;
905         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
906          goto L19999;
907
908 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
909
910 L18999: RSPEAK(SPK);
911 L19000: RSPEAK(136);
912         score(0);
913 }