Comment polishing.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #include <stdlib.h>
17 #include <stdio.h>
18 #include <stdbool.h>
19 #include <getopt.h>
20 #include <signal.h>
21 #include <time.h>
22 #include "advent.h"
23 #include "database.h"
24 #include "linenoise/linenoise.h"
25 #include "newdb.h"
26
27 struct game_t game;
28
29 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
30 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
31
32 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
33                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
34                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
35                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
36                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
37                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
38                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
39                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
40                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
41                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
42                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
43 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
44
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 bool editline = true;
48 bool prompt = true;
49 lcg_state lcgstate;
50
51 extern void initialise();
52 extern void score(long);
53 extern int action(FILE *, long, long, long);
54
55 void sig_handler(int signo)
56 {
57     if (signo == SIGINT)
58         if (logfp != NULL)
59             fflush(logfp);
60     exit(0);
61 }
62
63 /*
64  * MAIN PROGRAM
65  *
66  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
67  *
68  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
69  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
70  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
71  *              Errata fixed: 78/12/25
72  *           Revived 2017 as Open Advebture.
73  */
74
75 static bool do_command(FILE *);
76
77 int main(int argc, char *argv[])
78 {
79     int ch;
80         
81 /*  Options. */
82
83     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
84         switch (ch) {
85         case 'l':
86             logfp = fopen(optarg, "w");
87             if (logfp == NULL)
88                 fprintf(stderr,
89                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
90                         optarg);
91             signal(SIGINT, sig_handler);
92             break;
93         case 'o':
94             oldstyle = true;
95             editline = prompt = false;
96             break;
97         case 's':
98             editline = false;
99             break;
100         }
101     }
102
103     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
104
105     /* Logical variables:
106      *
107      *  game.closed says whether we're all the way closed
108      *  game.closng says whether it's closing time yet
109      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
110      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
111      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
112      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
113      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
114
115     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
116      * Knuth vol. 2. by the original authors */
117     lcgstate.a = 1093;
118     lcgstate.c = 221587;
119     lcgstate.m = 1048576;
120     srand(time(NULL));
121     long seedval = (long)rand();
122     set_seed(seedval);
123
124     /*  Initialize game variables */
125     if (!game.setup)
126         initialise();
127
128     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
129      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
130      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
131      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
132     if (game.setup <= 0) {
133         RSPEAK(201);
134         exit(0);
135     }
136
137     /*  Start-up, dwarf stuff */
138     game.setup= -1;
139     game.zzword=RNDVOC(3,0);
140     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
141     game.newloc=1;
142     game.loc=1;
143     game.limit=330;
144     if (game.novice)game.limit=1000;
145
146     if (logfp)
147         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
148
149     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
150     for (;;) {
151         if (!do_command(stdin))
152             break;
153     }
154     /* show score and exit */
155     score(1);
156 }
157
158 static bool fallback_handler(char *buf)
159 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
160 {
161     long sv;
162     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
163         set_seed(sv);
164         printf("Seed set to %ld\n", sv);
165         // autogenerated, so don't charge user time for it.
166         --game.turns;
167         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
168         game.zzword=RNDVOC(3,0);
169         return true;
170     }
171     return false;
172 }
173
174 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
175  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
176  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
177  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
178  */
179 static void checkhints(FILE *cmdin)
180 {
181     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
182         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
183             if (game.hinted[hint])
184                 continue;
185             if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
186                 game.hintlc[hint]= -1;
187             ++game.hintlc[hint];
188             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
189              *  unused hint. */
190             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
191             {
192                 int i;
193
194                 switch (hint-1)
195                 {
196                 case 0:
197                     /* cave */
198                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
199                         break;
200                     game.hintlc[hint]=0;
201                     return;
202                 case 1: /* bird */
203                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
204                         break;
205                     return;
206                 case 2: /* snake */
207                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
208                         break;
209                     game.hintlc[hint]=0;
210                     return;
211                 case 3: /* maze */
212                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
213                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
214                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
215                         game.holdng > 1)
216                         break;
217                     game.hintlc[hint]=0;
218                     return;
219                 case 4: /* dark */
220                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
221                         break;
222                     game.hintlc[hint]=0;
223                     return;
224                 case 5: /* witt */
225                     break;
226                 case 6: /* urn */
227                     if (game.dflag == 0)
228                         break;
229                     game.hintlc[hint]=0;
230                     return;
231                 case 7: /* woods */
232                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
233                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
234                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
235                         break;
236                     return;
237                 case 8: /* ogre */
238                     i=ATDWRF(game.loc);
239                     if (i < 0) {
240                         game.hintlc[hint]=0;
241                         return;
242                     }
243                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
244                         break;
245                     return;
246                 case 9: /* jade */
247                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
248                         break;
249                     game.hintlc[hint]=0;
250                     return;
251                 default:
252                     BUG(27);
253                     break;
254                 }
255     
256                 /* Fall through to hint display */
257                 game.hintlc[hint]=0;
258                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
259                     return;
260                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
261                 RSPEAK(261);
262                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
263                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
264                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
265             }
266         }
267     }
268 }
269
270 static bool dwarfmove(void)
271 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
272 {
273     int kk, stick, attack;
274     long TK[21];
275
276         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
277      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
278      *  very different except for motion rules. */
279
280     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
281      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
282      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
283      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
284      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
285      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
286      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
287      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
288      *  end. */
289     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
290         return true;
291
292     /* Dwarf activity level ratchets up */
293     if (game.dflag == 0) {
294         if (INDEEP(game.loc))
295             game.dflag=1;
296         return true;
297     }
298
299     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
300      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
301      *  replace him with the alternate. */
302     if (game.dflag == 1) {
303         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
304             return true;
305         game.dflag=2;
306         for (int i=1; i<=2; i++) {
307             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
308             if (PCT(50))
309                 game.dloc[j]=0;
310         }
311         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
312             if (game.dloc[i] == game.loc)
313                 game.dloc[i]=DALTLC;
314             game.odloc[i]=game.dloc[i];
315         }
316         RSPEAK(3);
317         DROP(AXE,game.loc);
318         return true;
319     }
320
321     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
322      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
323      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
324      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
325      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
326      *  much of anything. */
327     game.dtotal=0;
328     attack=0;
329     stick=0;
330     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
331         int k;
332         if (game.dloc[i] == 0)
333             continue;
334         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
335         int j=1;
336         kk=KEY[game.dloc[i]];
337         if (kk != 0)
338             do {
339                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
340                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
341                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
342                                 !INDEEP(game.newloc) ||
343                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
344                                 (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
345                                 j >= 20 ||
346                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
347                                 FORCED(game.newloc) ||
348                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
349                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
350                 if (!avoided) {
351                     TK[j++] = game.newloc;
352                 }
353                 ++kk;
354             } while
355                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
356         TK[j]=game.odloc[i];
357         if (j >= 2)
358             --j;
359         j=1+randrange(j);
360         game.odloc[i]=game.dloc[i];
361         game.dloc[i]=TK[j];
362         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
363         if (!game.dseen[i]) continue;
364         game.dloc[i]=game.loc;
365         if (i == PIRATE) {
366             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
367              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
368              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
369              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
370              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
371              *  (game.prop=0). */
372             if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
373                 continue;
374             k=0;
375             for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
376                 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
377                  *  room (too easy!). */
378                 if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
379                     if (HERE(j))
380                         k=1;
381                     continue;
382                 }
383                 if (TOTING(j)) {
384                     if (game.place[CHEST] == 0) {
385                         /*  Install chest only once, to insure it is
386                          *  the last treasure in the list. */
387                         MOVE(CHEST,game.chloc);
388                         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
389                     }
390                     RSPEAK(128);
391                     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
392                         if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
393                             if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
394                                 CARRY(j,game.loc);
395                             if (TOTING(j))
396                                 DROP(j,game.chloc);
397                         }
398                     }
399                     game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
400                     game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
401                     game.dseen[PIRATE]=false;
402                     /* C doesn't have what the Structured rogramming
403                      * Theorem says we need here - multi-level loop
404                      * breakout. We simulate with a goto. Irreducible, alas.
405                      */
406                     goto jumpout;
407                 }
408                 if (HERE(j))
409                     k=1;
410             }
411             /* Force chest placement before player finds last treasure */
412             if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
413                 RSPEAK(186);
414                 MOVE(CHEST,game.chloc);
415                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
416                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
417                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
418                 game.dseen[PIRATE]=false;
419                 continue;
420             }
421             if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
422                 RSPEAK(127);
423             continue;
424         }
425
426         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
427         ++game.dtotal;
428         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
429             ++attack;
430             if (game.knfloc >= 0)
431                 game.knfloc=game.loc;
432             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
433                 ++stick;
434         }
435     jumpout:;
436     }
437
438     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
439      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
440      *  positions in the RSPEAK database. */
441     if (game.dtotal == 0)
442         return true;
443     SETPRM(1,game.dtotal,0);
444     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
445     if (attack == 0)
446         return true;
447     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
448     SETPRM(1,attack,0);
449     int k=6;
450     if (attack > 1)k=250;
451     RSPEAK(k);
452     SETPRM(1,stick,0);
453     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
454     if (stick == 0)
455         return true;
456     game.oldlc2=game.loc;
457     return false;
458 }
459
460 /*  "You're dead, Jim."
461  *
462  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
463  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
464  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
465  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
466  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
467  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
468  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
469  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
470  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
471  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
472  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
473  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
474  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
475  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
476  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
477  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
478  *  "retreat". */
479
480 static void croak(FILE *cmdin)
481 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
482 {
483     if (game.closng) {
484         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
485          *  death and exit. */
486         RSPEAK(131);
487         ++game.numdie;
488         score(0);
489     } else {
490         ++game.numdie;
491         if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
492             score(0);
493         if (game.numdie == MAXDIE)
494             score(0);
495         game.place[WATER]=0;
496         game.place[OIL]=0;
497         if (TOTING(LAMP))
498             game.prop[LAMP]=0;
499         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
500             int i=NOBJECTS + 1 - j;
501             if (TOTING(i)) {
502                 int k=game.oldlc2;
503                 if (i == LAMP)
504                     k=1;
505                 DROP(i,k);
506             }
507         }
508         game.loc=3;
509         game.oldloc=game.loc;
510     }
511 }
512
513 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
514  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
515  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
516  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
517  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
518  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
519  *  safe.) */
520
521 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
522 {
523     int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
524     game.newloc=game.loc;
525     if (KK == 0)
526         BUG(26);
527     if (motion == NUL)
528         return true;
529     else if (motion == BACK) {
530         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
531          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
532          *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
533         motion=game.oldloc;
534         if (FORCED(motion))
535             motion=game.oldlc2;
536         game.oldlc2=game.oldloc;
537         game.oldloc=game.loc;
538         K2=0;
539         if (motion == game.loc)K2=91;
540         if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
541         if (K2 == 0) {
542             for (;;) {
543                 LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
544                 if (LL != motion) {
545                     if (LL <= 300) {
546                         if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == motion)
547                             K2=KK;
548                     }
549                     if (TRAVEL[KK] >= 0) {
550                         ++KK;
551                         continue;
552                     }
553                     KK=K2;
554                     if (KK == 0) {
555                         RSPEAK(140);
556                         return true;
557                     }
558                 }
559
560                 motion=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
561                 KK=KEY[game.loc];
562                 break; /* fall through to ordinary travel */
563             }
564         } else {
565             RSPEAK(K2);
566             return true;
567         }
568     }
569     else if (motion == LOOK) {
570         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
571          *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
572          *  pit while staring into the gloom. */
573         if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
574         ++game.detail;
575         game.wzdark=false;
576         game.abbrev[game.loc]=0;
577         return true;
578     }
579     else if (motion == CAVE) {
580         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
581         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
582         return true;
583     }
584     else {
585         /* none of the specials */
586         game.oldlc2=game.oldloc;
587         game.oldloc=game.loc;
588     }
589
590     /* ordinary travel */
591     for (;;) {
592         LL=labs(TRAVEL[KK]);
593         if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == motion)
594             break;
595         if (TRAVEL[KK] < 0) {
596             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
597              *  word given. */
598             int spk=12;
599             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
600             if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
601             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
602             if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
603             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
604             if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
605             if (motion == 17)spk=80;
606             RSPEAK(spk);
607             return true;
608         }
609         ++KK;
610     }
611     LL=LL/1000;
612
613     do {
614         /*
615          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
616          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
617          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
618          * removed.
619          */
620         for (;;) {
621             game.newloc=LL/1000;
622             motion=MOD(game.newloc,100);
623             if (game.newloc <= 300) {
624                 if (game.newloc <= 100) {
625                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
626                         break;
627                     /* else fall through */
628                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
629                       break;
630                 /* else fall through */
631             }
632             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
633                 break;
634             do {
635                 if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
636                 ++KK;
637                 game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
638             } while
639                 (game.newloc == LL);
640             LL=game.newloc;
641         }
642
643         game.newloc=MOD(LL,1000);
644         if (game.newloc <= 300)
645             return true;
646         if (game.newloc <= 500) {
647             game.newloc=game.newloc-300;
648             switch (game.newloc)
649             {
650             case 1:
651                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
652                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
653                  *  entries going through passage, which can never be used for
654                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
655                 game.newloc=99+100-game.loc;
656                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
657                     return true;
658                 game.newloc=game.loc;
659                 RSPEAK(117);
660                 return true;
661             case 2:
662                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
663                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
664                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
665                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
666                 DROP(EMRALD,game.loc);
667                 do {
668                     if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
669                     ++KK;
670                     game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
671                 } while
672                     (game.newloc == LL);
673                 continue;       /* back to top of do/while loop */
674             case 3:
675                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
676                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
677                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
678                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
679                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
680                  *  and block him.  (standard travel entries check for
681                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
682                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
683                     PSPEAK(TROLL,1);
684                     game.prop[TROLL]=0;
685                     MOVE(TROLL2,0);
686                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
687                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
688                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
689                     JUGGLE(CHASM);
690                     game.newloc=game.loc;
691                     return true;
692                 } else {
693                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
694                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
695                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
696                     RSPEAK(162);
697                     game.prop[CHASM]=1;
698                     game.prop[TROLL]=2;
699                     DROP(BEAR,game.newloc);
700                     game.fixed[BEAR]= -1;
701                     game.prop[BEAR]=3;
702                     game.oldlc2=game.newloc;
703                     croak(cmdin);
704                     return false;
705                 }
706             }
707             BUG(20);
708         }
709     } while
710             (false);
711     RSPEAK(game.newloc-500);
712     game.newloc=game.loc;
713     return true;
714 }
715
716 static bool closecheck(void)
717 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
718  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
719  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
720  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
721  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
722  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
723  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
724  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
725  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
726  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
727  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
728  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
729  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
730  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
731  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
732  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
733  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
734  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
735  *  objects. */
736 {
737     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
738         --game.clock1;
739
740     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
741      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
742      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
743      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
744      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
745      *  grate, move to any location outside the cave, or create
746      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
747      *  that the snake is already gone, since he got to the
748      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
749      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
750      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
751      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
752      *  have been activated, since we've found chest. */
753     if (game.clock1 == 0)
754     {
755         game.prop[GRATE]=0;
756         game.prop[FISSUR]=0;
757         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
758             game.dseen[i]=false;
759             game.dloc[i]=0;
760         }
761         MOVE(TROLL,0);
762         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
763         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
764         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
765         JUGGLE(CHASM);
766         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
767         game.prop[CHAIN]=0;
768         game.fixed[CHAIN]=0;
769         game.prop[AXE]=0;
770         game.fixed[AXE]=0;
771         RSPEAK(129);
772         game.clock1= -1;
773         game.closng=true;
774         return true;
775     } else if (game.clock1 < 0)
776         --game.clock2;
777     if (game.clock2 == 0) {
778         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
779          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
780          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
781          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
782          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
783          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
784          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
785          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
786          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
787          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
788          *  carried away from its old "place"), making the various
789          *  objects be handled differently.  We also drop all other
790          *  objects he might be carrying (lest he have some which
791          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
792          *  flash of light and trundle back. */
793         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
794         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
795         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
796         OBJTXT[OYSTER]=3;
797         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
798         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
799         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
800         game.loc=115;
801         game.oldloc=115;
802         game.newloc=115;
803         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
804          *  Reuse sign. */
805         PUT(GRATE,116,0);
806         PUT(SIGN,116,0);
807         ++OBJTXT[SIGN];
808         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
809         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
810         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
811         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
812         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
813
814         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
815         game.fixed[MIRROR]=116;
816
817         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
818             if (TOTING(i))
819                 DSTROY(i);
820         }
821
822         RSPEAK(132);
823         game.closed=true;
824         return true;
825     }
826
827     return false;
828 }
829
830 static void lampcheck(void)
831 /* Check game limit and lamp timers */
832 {
833     if (game.prop[LAMP] == 1)
834         --game.limit;
835
836     /*  Another way we can force an end to things is by having the
837      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
838      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
839      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
840      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
841      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
842      *  if desired. */
843     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
844     {
845         RSPEAK(188);
846         game.prop[BATTER]=1;
847         if (TOTING(BATTER))
848             DROP(BATTER,game.loc);
849         game.limit=game.limit+2500;
850         game.lmwarn=false;
851     } else if (game.limit == 0) {
852         game.limit= -1;
853         game.prop[LAMP]=0;
854         if (HERE(LAMP))
855             RSPEAK(184);
856     } else if (game.limit <= 30) {
857         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
858             game.lmwarn=true;
859             int spk=187;
860             if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
861             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
862             RSPEAK(spk);
863         }
864     }
865 }
866
867 static void listobjects(void)
868 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
869  *  not closing and property value is negative, tally off
870  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
871  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
872  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
873  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
874  *  get full score. */
875 {
876     if (!DARK(game.loc)) {
877         long obj;
878         ++game.abbrev[game.loc];
879         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
880             obj=i;
881             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
882             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
883                 continue;
884             if (game.prop[obj] < 0) {
885                 if (game.closed)
886                     continue;
887                 game.prop[obj]=0;
888                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
889                     game.prop[obj]=1;
890                 --game.tally;
891                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
892                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
893                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
894                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
895                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
896                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
897                  *  could cross troll bridge several times, using up all
898                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
899                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
900                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
901                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
902                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
903                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
904                  *  (so goes the rationalisation). */
905             }
906             int kk=game.prop[obj];
907             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
908                 kk=1;
909             PSPEAK(obj,kk);
910         }
911     }
912 }
913
914 static bool do_command(FILE *cmdin)
915 /* Get and execute a command */ 
916 {
917     long KQ, VERB, KK, V1, V2;
918     long i, k, KMOD;
919     static long igo = 0;
920     static long obj = 0;
921     enum speechpart part;
922
923     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
924     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
925         RSPEAK(130);
926         game.newloc=game.loc;
927         if (!game.panic)game.clock2=15;
928         game.panic=true;
929     }
930
931     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
932      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
933      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
934      *  place) let him get out (and attacked). */
935     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
936         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
937             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
938                 game.newloc=game.loc;
939                 RSPEAK(2);
940                 break;
941             }
942         }
943     }
944     game.loc=game.newloc;
945
946     if (!dwarfmove())
947         croak(cmdin);
948
949     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
950
951     for (;;) {
952         if (game.loc == 0)
953             croak(cmdin);
954         char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
955         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
956             msg=long_location_descriptions[game.loc];
957         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
958             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
959              *  pitch darkness. */
960             if (game.wzdark && PCT(35)) {
961                 RSPEAK(23);
962                 game.oldlc2 = game.loc;
963                 croak(cmdin);
964                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
965             }
966             msg=arbitrary_messages[16];
967         }
968         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
969         newspeak(msg);
970         if (FORCED(game.loc)) {
971             if (playermove(cmdin, VERB, 1))
972                 return true;
973             else
974                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
975         }
976         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
977
978         listobjects();
979
980     L2012:
981         VERB=0;
982         game.oldobj=obj;
983         obj=0;
984
985     L2600:
986         checkhints(cmdin);
987
988         /*  If closing time, check for any objects being toted with
989          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
990          *  objects won't be described until they've been picked up
991          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
992          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
993         if (game.closed) {
994             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
995                 PSPEAK(OYSTER,1);
996             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
997                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
998                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
999             }
1000         }
1001         game.wzdark=DARK(game.loc);
1002         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1003             game.knfloc=0;
1004
1005         /* This is where we get a new command from the user */
1006         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
1007             return false;
1008
1009         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1010          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1011          *  so make it zero. */
1012     L2607:
1013         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1014         ++game.turns;
1015         if (game.turns == game.thresh) {
1016             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1017             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1018             ++game.trndex;
1019             game.thresh = -1;
1020             if (game.trndex <= TRNVLS)
1021                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1022         }
1023         if (VERB == SAY && WD2 > 0)
1024             VERB=0;
1025         if (VERB == SAY) {
1026             part=transitive;
1027             goto Laction;
1028         }
1029         if (closecheck()) {
1030             if (game.closed)
1031                 return true;
1032         } else
1033             lampcheck();
1034
1035         k=43;
1036         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
1037         V1=VOCAB(WD1,-1);
1038         V2=VOCAB(WD2,-1);
1039         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1040             RSPEAK(k);
1041             goto L2012;
1042         }
1043         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1044             WD1=WD2;
1045             WD1X=WD2X;
1046             WD2=0;
1047         } else {
1048             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1049                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1050                 if (AT(V2-1000))
1051                     WD2=MAKEWD(16152118);
1052             }
1053             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1054                 WD1=MAKEWD(301200308);
1055         }
1056     L2620:
1057         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1058             ++game.iwest;
1059             if (game.iwest == 10)
1060                 RSPEAK(17);
1061         }
1062         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1063             if (++igo == 10)
1064                 RSPEAK(276);
1065         }
1066     L2630:
1067         i=VOCAB(WD1,-1);
1068         if (i == -1) {
1069             /* Gee, I don't understand. */
1070             if (fallback_handler(rawbuf))
1071                 return true;
1072             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1073             RSPEAK(254);
1074             goto L2600;
1075         }
1076         KMOD=MOD(i,1000);
1077         KQ=i/1000+1;
1078         switch (KQ-1)
1079         {
1080         case 0:
1081             if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
1082                 return true;
1083             else
1084                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1085         case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
1086         case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
1087         case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
1088         default: BUG(22);
1089         }
1090
1091     Laction:
1092         switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
1093         case GO_TERMINATE:
1094             return true;
1095         case GO_MOVE: 
1096             playermove(cmdin, VERB, NUL);
1097             return true;
1098         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1099         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1100         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1101         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1102         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1103         case GO_WORD2:
1104             /* Get second word for analysis. */
1105             WD1=WD2;
1106             WD1X=WD2X;
1107             WD2=0;
1108             goto L2620;
1109         case GO_UNKNOWN:
1110             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1111              *  (see attack()). */
1112             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1113             RSPEAK(257);
1114             obj=0;
1115             goto L2600;
1116         case GO_DWARFWAKE:
1117             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1118             RSPEAK(136);
1119             score(0);
1120             return true;
1121         default:
1122             BUG(99);
1123         }
1124     }
1125 }
1126
1127 /* end */