Fix capitalization glitches.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44
45 extern void initialise();
46 extern void score(long);
47 extern int action(long);
48
49 /*
50  * MAIN PROGRAM
51  */
52
53 int main(int argc, char *argv[]) {
54         int ch;
55
56 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
57
58 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
59  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
60  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
61  *              Errata fixed: 78/12/25 */
62
63
64 /*  Options. */
65
66         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:")) != EOF) {
67                 switch (ch) {
68                 case 'l':
69                         logfp = fopen(optarg, "w+");
70                         if (logfp == NULL)
71                                 fprintf(stderr,
72                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
73                                         optarg);
74                         break;
75                 }
76         }
77
78 /* Logical variables:
79  *
80  *  CLOSED says whether we're all the way closed
81  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
82  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
83  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
84  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
85  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
86  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
87
88 #include "funcs.h"
89
90 /*  Read the database if we have not yet done so */
91
92         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
93         if(!LINES){
94                 printf("Not enough memory!\n");
95                 exit(1);
96         }
97
98         MAP2[1] = 0;
99         if(!SETUP)initialise();
100         if(SETUP > 0) goto L1;
101
102 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
103  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
104  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
105  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
106
107         RSPEAK(201);
108         exit(0);
109
110 /*  Start-up, dwarf stuff */
111
112 L1:     SETUP= -1;
113         I=RAN(-1);
114         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
115         NOVICE=YES(65,1,0);
116         NEWLOC=1;
117         LOC=1;
118         LIMIT=330;
119         if(NOVICE)LIMIT=1000;
120
121 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
122
123 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
124         RSPEAK(130);
125         NEWLOC=LOC;
126         if(!PANIC)CLOCK2=15;
127         PANIC=true;
128
129 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
130  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
131  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
132
133 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
134         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
135         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
136         NEWLOC=LOC;
137         RSPEAK(2);
138          goto L74;
139 L73:    /*etc*/ ;
140         } /* end loop */
141 L74:    LOC=NEWLOC;
142
143 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
144  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
145
146 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
147  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
148  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
149  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
150  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
151  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
152
153         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
154         if(DFLAG != 0) goto L6000;
155         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
156          goto L2000;
157
158 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
159  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
160
161 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
162         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
163         DFLAG=2;
164         for (I=1; I<=2; I++) {
165         J=1+RAN(5);
166         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
167         } /* end loop */
168         for (I=1; I<=5; I++) {
169         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
170         ODLOC[I]=DLOC[I];
171         } /* end loop */
172         RSPEAK(3);
173         DROP(AXE,LOC);
174          goto L2000;
175
176 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
177  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
178  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
179  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
180
181 L6010:  DTOTAL=0;
182         ATTACK=0;
183         STICK=0;
184         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
185         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
186 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
187         J=1;
188         KK=DLOC[I];
189         KK=KEY[KK];
190         if(KK == 0) goto L6016;
191 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
192         {long x = J-1;
193         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
194                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
195                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
196                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
197         TK[J]=NEWLOC;
198         J=J+1;
199 L6014:  KK=KK+1;
200         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
201 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
202         if(J >= 2)J=J-1;
203         J=1+RAN(J);
204         ODLOC[I]=DLOC[I];
205         DLOC[I]=TK[J];
206         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
207         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
208         DLOC[I]=LOC;
209         if(I != 6) goto L6027;
210
211 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
212  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
213  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
214  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
215
216         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
217         K=0;
218         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
219 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
220         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
221         if(TOTING(J)) goto L6021;
222 L6020:  if(HERE(J))K=1;
223         } /* end loop */
224         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
225                 == 1) goto L6025;
226         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
227          goto L6030;
228
229 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
230 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
231         MOVE(CHEST,CHLOC);
232         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
233 L6022:  RSPEAK(128);
234         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
235         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
236         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
237         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
238 L6023:  /*etc*/ ;
239         } /* end loop */
240 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
241         ODLOC[6]=CHLOC;
242         DSEEN[6]=false;
243          goto L6030;
244
245 L6025:  RSPEAK(186);
246         MOVE(CHEST,CHLOC);
247         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
248          goto L6024;
249
250 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
251
252 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
253         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
254         ATTACK=ATTACK+1;
255         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
256         if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
257 L6030:  /*etc*/ ;
258         } /* end loop */
259
260 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
261  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
262  *  positions in the RSPEAK database. */
263
264         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
265         SETPRM(1,DTOTAL,0);
266         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
267         if(ATTACK == 0) goto L2000;
268         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
269         SETPRM(1,ATTACK,0);
270         K=6;
271         if(ATTACK > 1)K=250;
272         RSPEAK(K);
273         SETPRM(1,STICK,0);
274         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
275         if(STICK == 0) goto L2000;
276         OLDLC2=LOC;
277          goto L99;
278
279
280
281
282
283
284 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
285
286 /*  Print text for current loc. */
287
288 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
289         KK=STEXT[LOC];
290         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
291         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
292         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
293         KK=RTEXT[16];
294 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
295         SPEAK(KK);
296         K=1;
297         if(FORCED(LOC)) goto L8;
298         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
299
300 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
301  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
302  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
303  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
304  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
305
306         if(DARK(0)) goto L2012;
307         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
308         I=ATLOC[LOC];
309 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
310         OBJ=I;
311         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
312         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
313         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
314         if(CLOSED) goto L2008;
315         PROP[OBJ]=0;
316         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
317         TALLY=TALLY-1;
318 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
319  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
320  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
321  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
322  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
323  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
324  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
325  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
326  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
327  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
328  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
329 L2006:  KK=PROP[OBJ];
330         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
331         PSPEAK(OBJ,KK);
332 L2008:  I=LINK[I];
333          goto L2004;
334
335 L2009:  K=54;
336 L2010:  SPK=K;
337 L2011:  RSPEAK(SPK);
338
339 L2012:  VERB=0;
340         OLDOBJ=OBJ;
341         OBJ=0;
342
343 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
344  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
345  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
346                 */
347
348 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
349         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
350         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
351         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
352         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
353         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
354 L2602:  /*etc*/ ;
355         } /* end loop */
356
357 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
358  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
359  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
360  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
361  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
362
363 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
364         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
365         for (I=1; I<=100; I++) {
366         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
367         } /* end loop */
368 L2605:  WZDARK=DARK(0);
369         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
370         I=RAN(1);
371         GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
372
373 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
374  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
375
376 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
377         TURNS=TURNS+1;
378         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
379         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
380         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
381         TRNDEX=TRNDEX+1;
382         THRESH= -1;
383         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
384 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
385         if(VERB == SAY) goto L4090;
386         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
387         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
388         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
389         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
390         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
391         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
392                 L12000;
393         if(LIMIT == 0) goto L12400;
394         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
395 L19999: K=43;
396         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
397         V1=VOCAB(WD1,-1);
398         V2=VOCAB(WD2,-1);
399         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
400         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
401         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
402                 1000+DOOR)) goto L2610;
403         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
404 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
405                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
406 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
407         IWEST=IWEST+1;
408         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
409 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
410         IGO=IGO+1;
411         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
412 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
413         if(I == -1) goto L3000;
414         K=MOD(I,1000);
415         KQ=I/1000+1;
416          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
417                 case 3: goto L2010; }
418         BUG(22);
419
420 /*  Get second word for analysis. */
421
422 L2800:  WD1=WD2;
423         WD1X=WD2X;
424         WD2=0;
425          goto L2620;
426
427 /*  Gee, I don't understand. */
428
429 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
430         RSPEAK(254);
431          goto L2600;
432
433 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
434
435 L4000:  I=4000; goto Laction;
436 L4090:  I=4090; goto Laction;
437 L5000:  I=5000;
438 Laction:
439         switch (action(I)) {
440            case 2: goto L2;
441            case 8: goto L8;
442            case 2000: goto L2000;
443            case 2009: goto L2009;
444            case 2010: goto L2010;
445            case 2011: goto L2011;
446            case 2012: goto L2012;
447            case 2600: goto L2600;
448            case 2607: goto L2607;
449            case 2630: goto L2630;
450            case 2800: goto L2800;
451            case 8000: goto L8000;
452            case 18999: goto L18999;
453            case 19000: goto L19000;
454            }
455         BUG(99);
456
457 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
458                 */
459
460 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
461         RSPEAK(257);
462         OBJ=0;
463         goto L2600;
464
465 /*  Figure out the new location
466  *
467  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
468  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
469  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
470  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
471  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
472
473 L8:     KK=KEY[LOC];
474         NEWLOC=LOC;
475         if(KK == 0)BUG(26);
476         if(K == NUL) goto L2;
477         if(K == BACK) goto L20;
478         if(K == LOOK) goto L30;
479         if(K == CAVE) goto L40;
480         OLDLC2=OLDLOC;
481         OLDLOC=LOC;
482
483 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
484         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
485         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
486         KK=KK+1;
487          goto L9;
488
489 L10:    LL=LL/1000;
490 L11:    NEWLOC=LL/1000;
491         K=MOD(NEWLOC,100);
492         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
493         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
494 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
495         KK=KK+1;
496         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
497         if(NEWLOC == LL) goto L12;
498         LL=NEWLOC;
499          goto L11;
500
501 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
502         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
503          goto L12;
504
505 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
506 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
507         if(NEWLOC <= 300) goto L2;
508         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
509         RSPEAK(NEWLOC-500);
510         NEWLOC=LOC;
511          goto L2;
512
513 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
514  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
515
516 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
517          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
518                 L30300; }
519         BUG(20);
520
521 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
522  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
523  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
524
525 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
526         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
527         NEWLOC=LOC;
528         RSPEAK(117);
529          goto L2;
530
531 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
532  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
533  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
534
535 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
536          goto L12;
537
538 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
539  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
540  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
541  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
542  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
543
544 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
545         PSPEAK(TROLL,1);
546         PROP[TROLL]=0;
547         MOVE(TROLL2,0);
548         MOVE(TROLL2+100,0);
549         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
550         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
551         JUGGLE(CHASM);
552         NEWLOC=LOC;
553          goto L2;
554
555 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
556         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
557         if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
558         RSPEAK(162);
559         PROP[CHASM]=1;
560         PROP[TROLL]=2;
561         DROP(BEAR,NEWLOC);
562         FIXED[BEAR]= -1;
563         PROP[BEAR]=3;
564         OLDLC2=NEWLOC;
565          goto L99;
566
567 /*  End of specials. */
568
569 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
570  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
571
572 L20:    K=OLDLOC;
573         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
574         OLDLC2=OLDLOC;
575         OLDLOC=LOC;
576         K2=0;
577         if(K == LOC)K2=91;
578         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
579         if(K2 == 0) goto L21;
580         RSPEAK(K2);
581          goto L2;
582
583 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
584         if(LL == K) goto L25;
585         if(LL > 300) goto L22;
586         J=KEY[LL];
587         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
588 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
589         KK=KK+1;
590          goto L21;
591
592 L23:    KK=K2;
593         if(KK != 0) goto L25;
594         RSPEAK(140);
595          goto L2;
596
597 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
598         KK=KEY[LOC];
599          goto L9;
600
601 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
602  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
603
604 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
605         DETAIL=DETAIL+1;
606         WZDARK=false;
607         ABB[LOC]=0;
608          goto L2;
609
610 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
611
612 L40:    K=58;
613         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
614         RSPEAK(K);
615          goto L2;
616
617 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
618
619 L50:    SPK=12;
620         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
621         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
622         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
623         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
624         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
625         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
626         if(K == 17)SPK=80;
627         RSPEAK(SPK);
628          goto L2;
629
630
631
632
633
634 /*  "You're dead, Jim."
635  *
636  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
637  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
638  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
639  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
640  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
641  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
642  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
643  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
644  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
645  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
646  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
647  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
648  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
649  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
650
651 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
652
653 L90:    RSPEAK(23);
654         OLDLC2=LOC;
655
656 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
657
658 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
659         NUMDIE=NUMDIE+1;
660         if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
661         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
662         PLACE[WATER]=0;
663         PLACE[OIL]=0;
664         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
665         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
666         I=101-J;
667         if(!TOTING(I)) goto L98;
668         K=OLDLC2;
669         if(I == LAMP)K=1;
670         DROP(I,K);
671 L98:    /*etc*/ ;
672         } /* end loop */
673         LOC=3;
674         OLDLOC=LOC;
675          goto L2000;
676
677 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
678
679 L95:    RSPEAK(131);
680         NUMDIE=NUMDIE+1;
681          score(0);
682
683
684
685
686 /*  Hints */
687
688 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
689  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
690  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
691  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
692  *  40030 to take no action yet. */
693
694 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
695                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
696                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
697                 L40900; case 9: goto L41000; }
698 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
699  *              JADE */
700         BUG(27);
701
702 L40010: HINTLC[HINT]=0;
703         if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
704         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
705         RSPEAK(261);
706         HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
707         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
708 L40020: HINTLC[HINT]=0;
709 L40030:  goto L2602;
710
711 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
712
713 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
714          goto L40020;
715
716 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
717          goto L40030;
718
719 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
720          goto L40020;
721
722 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
723                 1) goto L40010;
724          goto L40020;
725
726 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
727          goto L40020;
728
729 L40600:  goto L40010;
730
731 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
732          goto L40020;
733
734 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
735                 L40010;
736          goto L40030;
737
738 L40900: I=ATDWRF(LOC);
739         if(I < 0) goto L40020;
740         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
741          goto L40030;
742
743 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
744          goto L40020;
745
746
747
748
749
750 /*  Cave closing and scoring */
751
752
753 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
754  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
755  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
756  *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
757  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
758  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
759  *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
760  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
761  *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
762  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
763  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
764  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
765  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
766  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
767  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
768  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
769  *  objects. */
770
771 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
772  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
773  *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
774  *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
775  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
776  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
777  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
778  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
779  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
780  *  must have been activated, since we've found chest. */
781
782 L10000: PROP[GRATE]=0;
783         PROP[FISSUR]=0;
784         for (I=1; I<=6; I++) {
785         DSEEN[I]=false;
786         DLOC[I]=0;
787         } /* end loop */
788         MOVE(TROLL,0);
789         MOVE(TROLL+100,0);
790         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
791         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
792         JUGGLE(CHASM);
793         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
794         PROP[CHAIN]=0;
795         FIXED[CHAIN]=0;
796         PROP[AXE]=0;
797         FIXED[AXE]=0;
798         RSPEAK(129);
799         CLOCK1= -1;
800         CLOSNG=true;
801          goto L19999;
802
803 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
804  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
805  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
806  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
807  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
808  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
809  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
810  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
811  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
812  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
813  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
814
815 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
816         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
817         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
818         OBJTXT[OYSTER]=3;
819         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
820         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
821         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
822         LOC=115;
823         OLDLOC=115;
824         NEWLOC=115;
825
826 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
827
828         I=PUT(GRATE,116,0);
829         I=PUT(SIGN,116,0);
830         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
831         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
832         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
833         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
834         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
835         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
836
837         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
838         FIXED[MIRROR]=116;
839
840         for (I=1; I<=100; I++) {
841         if(TOTING(I))DSTROY(I);
842         } /* end loop */
843
844         RSPEAK(132);
845         CLOSED=true;
846          goto L2;
847
848 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
849  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
850  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
851  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
852  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
853
854 L12000: RSPEAK(188);
855         PROP[BATTER]=1;
856         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
857         LIMIT=LIMIT+2500;
858         LMWARN=false;
859          goto L19999;
860
861 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
862         LMWARN=true;
863         SPK=187;
864         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
865         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
866         RSPEAK(SPK);
867          goto L19999;
868
869 L12400: LIMIT= -1;
870         PROP[LAMP]=0;
871         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
872          goto L19999;
873
874 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
875
876 L18999: RSPEAK(SPK);
877 L19000: RSPEAK(136);
878         score(0);
879 }