Improve test coverage.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS + 1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE + 1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTERY, BEAR, BIRD, BLOOD,
34      BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35      CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36      EMERALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSURE, FOOD,
37      GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38      KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGAZINE,
39      MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40      PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAMID, RESER, ROD, ROD2,
41      RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42      STEPS, STREAM, THROW, TRIDENT, TROLL, TROLL2,
43      URN, VASE, VEND, VOLCANO, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 static void sig_handler(int signo)
52 {
53     if (signo == SIGINT) {
54         if (logfp != NULL)
55             fflush(logfp);
56     }
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  *
63  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
64  *
65  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25
69  *           Revived 2017 as Open Adventure.
70  */
71
72 static bool do_command(FILE *);
73
74 int main(int argc, char *argv[])
75 {
76     int ch;
77
78     /*  Options. */
79
80     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:or:s")) != EOF) {
81         switch (ch) {
82         case 'l':
83             logfp = fopen(optarg, "w");
84             if (logfp == NULL)
85                 fprintf(stderr,
86                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                         optarg);
88             signal(SIGINT, sig_handler);
89             break;
90         case 'o':
91             oldstyle = true;
92             editline = prompt = false;
93             break;
94         case 'r':
95             rfp = fopen(optarg, "r");
96             if (rfp == NULL)
97                 fprintf(stderr,
98                         "advent: can't open save file %s for read\n",
99                         optarg);
100             signal(SIGINT, sig_handler);
101             break;
102         case 's':
103             editline = false;
104             break;
105         default:
106             fprintf(stderr,
107                     "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [-s] \n", argv[0]);
108             fprintf(stderr,
109                     "  where -l creates a log file of your game named as specified'\n");
110             fprintf(stderr,
111                     "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
112             fprintf(stderr,
113                     "        -r indicates restoring from specified saved game file\n");
114             fprintf(stderr,
115                     "        -s indicates playing with command editing suppressed\n");
116             exit(-1);
117             break;
118         }
119     }
120
121     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
122
123     /* Logical variables:
124      *
125      *  game.closed says whether we're all the way closed
126      *  game.closng says whether it's closing time yet
127      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
128      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
129      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
130      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
131      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
132
133     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
134      * Knuth vol. 2. by the original authors */
135     game.lcg_a = 1093;
136     game.lcg_c = 221587;
137     game.lcg_m = 1048576;
138     srand(time(NULL));
139     long seedval = (long)rand();
140     set_seed(seedval);
141
142     /*  Initialize game variables */
143     initialise();
144
145     /*  Start-up, dwarf stuff */
146     game.zzword = RNDVOC(3, 0);
147     game.newloc = LOC_START;
148     game.loc = LOC_START;
149     game.limit = 330;
150     if (!rfp) {
151         game.novice = YES(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
152         if (game.novice)game.limit = 1000;
153     } else {
154         restore(rfp);
155     }
156
157     if (logfp)
158         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
159
160     /* interpret commands until EOF or interrupt */
161     for (;;) {
162         if (!do_command(stdin))
163             break;
164     }
165     /* show score and exit */
166     terminate(quitgame);
167 }
168
169 static bool fallback_handler(char *buf)
170 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
171 {
172     long sv;
173     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
174         set_seed(sv);
175         printf("Seed set to %ld\n", sv);
176         // autogenerated, so don't charge user time for it.
177         --game.turns;
178         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
179         game.zzword = RNDVOC(3, 0);
180         return true;
181     }
182     return false;
183 }
184
185 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
186  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
187  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
188  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
189  */
190 static void checkhints(void)
191 {
192     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
193         for (int hint = 1; hint <= HNTMAX; hint++) {
194             if (game.hinted[hint])
195                 continue;
196             if (!CNDBIT(game.loc, hint + HBASE))
197                 game.hintlc[hint] = -1;
198             ++game.hintlc[hint];
199             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
200              *  unused hint. */
201             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) {
202                 int i;
203
204                 switch (hint - 1) {
205                 case 0:
206                     /* cave */
207                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
208                         break;
209                     game.hintlc[hint] = 0;
210                     return;
211                 case 1: /* bird */
212                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
213                         break;
214                     return;
215                 case 2: /* snake */
216                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
217                         break;
218                     game.hintlc[hint] = 0;
219                     return;
220                 case 3: /* maze */
221                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
223                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
224                         game.holdng > 1)
225                         break;
226                     game.hintlc[hint] = 0;
227                     return;
228                 case 4: /* dark */
229                     if (game.prop[EMERALD] != -1 && game.prop[PYRAMID] == -1)
230                         break;
231                     game.hintlc[hint] = 0;
232                     return;
233                 case 5: /* witt */
234                     break;
235                 case 6: /* urn */
236                     if (game.dflag == 0)
237                         break;
238                     game.hintlc[hint] = 0;
239                     return;
240                 case 7: /* woods */
241                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
242                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
243                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
244                         break;
245                     return;
246                 case 8: /* ogre */
247                     i = ATDWRF(game.loc);
248                     if (i < 0) {
249                         game.hintlc[hint] = 0;
250                         return;
251                     }
252                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
253                         break;
254                     return;
255                 case 9: /* jade */
256                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
257                         break;
258                     game.hintlc[hint] = 0;
259                     return;
260                 default:
261                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST);
262                     break;
263                 }
264
265                 /* Fall through to hint display */
266                 game.hintlc[hint] = 0;
267                 if (!YES(arbitrary_messages[HINTS[hint][3]], arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
268                     return;
269                 SETPRM(1, HINTS[hint][2], HINTS[hint][2]);
270                 RSPEAK(HINT_COST);
271                 game.hinted[hint] = YES(arbitrary_messages[WANT_HINT], arbitrary_messages[HINTS[hint][4]], arbitrary_messages[OK_MAN]);
272                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
273                     game.limit += WARNTIME * HINTS[hint][2];
274             }
275         }
276     }
277 }
278
279 static bool spotted_by_pirate(int i)
280 {
281     if (i != PIRATE)
282         return false;
283
284     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
285      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
286      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
287      *  that game.place[CHEST] = NOWHERE might mean that he's thrown
288      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
289      *  (game.prop=0). */
290     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
291         return true;
292     int snarfed = 0;
293     bool movechest = false, robplayer = false;
294     for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
295         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
296          *  room (too easy!). */
297         if (treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD])) {
298             continue;
299         }
300         if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
301             ++snarfed;
302         if (TOTING(treasure)) {
303             movechest = true;
304             robplayer = true;
305         }
306     }
307     /* Force chest placement before player finds last treasure */
308     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
309         RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
310         movechest = true;
311     }
312     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
313      * last at the maze location. */
314     if (movechest) {
315         MOVE(CHEST, game.chloc);
316         MOVE(MESSAG, game.chloc2);
317         game.dloc[PIRATE] = game.chloc;
318         game.odloc[PIRATE] = game.chloc;
319         game.dseen[PIRATE] = false;
320     } else {
321         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the
322          * chest doesn't move... */
323         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
324             RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
325     }
326     if (robplayer) {
327         RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
328         for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
329             if (!(treasure == PYRAMID && (game.loc == PLAC[PYRAMID] || game.loc == PLAC[EMERALD]))) {
330                 if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
331                     CARRY(treasure, game.loc);
332                 if (TOTING(treasure))
333                     DROP(treasure, game.chloc);
334             }
335         }
336     }
337
338     return true;
339 }
340
341 static bool dwarfmove(void)
342 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
343 {
344     int kk, stick, attack;
345     long tk[21];
346
347     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
348      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
349      *  very different except for motion rules. */
350
351     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
352      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
353      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
354      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
355      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
356      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
357      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
358      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
359      *  end. */
360     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc, NOARRR))
361         return true;
362
363     /* Dwarf activity level ratchets up */
364     if (game.dflag == 0) {
365         if (INDEEP(game.loc))
366             game.dflag = 1;
367         return true;
368     }
369
370     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
371      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
372      *  replace him with the alternate. */
373     if (game.dflag == 1) {
374         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc, NOBACK) || PCT(85))))
375             return true;
376         game.dflag = 2;
377         for (int i = 1; i <= 2; i++) {
378             int j = 1 + randrange(NDWARVES - 1);
379             if (PCT(50))
380                 game.dloc[j] = 0;
381         }
382         for (int i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
383             if (game.dloc[i] == game.loc)
384                 game.dloc[i] = DALTLC;
385             game.odloc[i] = game.dloc[i];
386         }
387         RSPEAK(DWARF_RAN);
388         DROP(AXE, game.loc);
389         return true;
390     }
391
392     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
393      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
394      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
395      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
396      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
397      *  much of anything. */
398     game.dtotal = 0;
399     attack = 0;
400     stick = 0;
401     for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
402         if (game.dloc[i] == 0)
403             continue;
404         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
405         int j = 1;
406         kk = KEY[game.dloc[i]];
407         if (kk != 0)
408             do {
409                 game.newloc = MOD(labs(TRAVEL[kk]) / 1000, 1000);
410                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
411                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
412                                 !INDEEP(game.newloc) ||
413                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
414                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j - 1]) ||
415                                 j >= 20 ||
416                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
417                                 FORCED(game.newloc) ||
418                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc, NOARRR)) ||
419                                 labs(TRAVEL[kk]) / 1000000 == 100);
420                 if (!avoided) {
421                     tk[j++] = game.newloc;
422                 }
423                 ++kk;
424             } while
425             (TRAVEL[kk - 1] >= 0);
426         tk[j] = game.odloc[i];
427         if (j >= 2)
428             --j;
429         j = 1 + randrange(j);
430         game.odloc[i] = game.dloc[i];
431         game.dloc[i] = tk[j];
432         game.dseen[i] = (game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
433         if (!game.dseen[i]) continue;
434         game.dloc[i] = game.loc;
435         if (spotted_by_pirate(i))
436             continue;
437         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
438         ++game.dtotal;
439         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
440             ++attack;
441             if (game.knfloc >= 0)
442                 game.knfloc = game.loc;
443             if (randrange(1000) < 95 * (game.dflag - 2))
444                 ++stick;
445         }
446     }
447
448     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
449      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
450      *  positions in the RSPEAK database. */
451     if (game.dtotal == 0)
452         return true;
453     SETPRM(1, game.dtotal, 0);
454     RSPEAK(DWARF_PACK + 1 / game.dtotal);       /* FIXME: Arithmetic on message number */
455     if (attack == 0)
456         return true;
457     if (game.dflag == 2)game.dflag = 3;
458     SETPRM(1, attack, 0);
459     int k = 6;
460     if (attack > 1)k = THROWN_KNIVES;
461     RSPEAK(k);
462     SETPRM(1, stick, 0);
463     RSPEAK(k + 1 + 2 / (1 + stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
464     if (stick == 0)
465         return true;
466     game.oldlc2 = game.loc;
467     return false;
468 }
469
470 /*  "You're dead, Jim."
471  *
472  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
473  *  We'll allow this maxdie times.  maximum_deaths is automatically set based
474  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
475  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
476  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
477  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
478  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
479  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
480  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
481  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
482  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
483  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
484  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
485  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
486  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
487  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
488  *  "retreat". */
489
490 static void croak(void)
491 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
492 {
493     const char* query = obituaries[game.numdie].query;
494     const char* yes_response = obituaries[game.numdie].yes_response;
495     ++game.numdie;
496     if (game.closng) {
497         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
498          *  death and exit. */
499         RSPEAK(DEATH_CLOSING);
500         terminate(endgame);
501     }
502     else if (game.numdie == maximum_deaths || !YES(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN]))
503         terminate(endgame);
504     else {
505         game.place[WATER] = game.place[OIL] = NOWHERE;
506         if (TOTING(LAMP))
507             game.prop[LAMP] = 0;
508         for (int j = 1; j <= NOBJECTS; j++) {
509             int i = NOBJECTS + 1 - j;
510             if (TOTING(i)) {
511                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
512                 DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
513             }
514         }
515         game.loc = LOC_BUILDING;
516         game.oldloc = game.loc;
517     }
518 }
519
520 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
521  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
522  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
523  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
524  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
525  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
526  *  safe.) */
527
528 static bool playermove(token_t verb, int motion)
529 {
530     int scratchloc, k2, kk = KEY[game.loc];
531     game.newloc = game.loc;
532     if (kk == 0)
533         BUG(LOCATION_HAS_NO_TRAVEL_ENTRIES);
534     if (motion == NUL)
535         return true;
536     else if (motion == BACK) {
537         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
538          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
539          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
540         motion = game.oldloc;
541         if (FORCED(motion))
542             motion = game.oldlc2;
543         game.oldlc2 = game.oldloc;
544         game.oldloc = game.loc;
545         k2 = 0;
546         if (motion == game.loc)k2 = FORGOT_PATH;
547         if (CNDBIT(game.loc, NOBACK))k2 = TWIST_TURN;
548         if (k2 == 0) {
549             for (;;) {
550                 scratchloc = MOD((labs(TRAVEL[kk]) / 1000), 1000);
551                 if (scratchloc != motion) {
552                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
553                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]]) / 1000), 1000) == motion)
554                             k2 = kk;
555                     }
556                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
557                         ++kk;
558                         continue;
559                     }
560                     kk = k2;
561                     if (kk == 0) {
562                         RSPEAK(NOT_CONNECTED);
563                         return true;
564                     }
565                 }
566
567                 motion = MOD(labs(TRAVEL[kk]), 1000);
568                 kk = KEY[game.loc];
569                 break; /* fall through to ordinary travel */
570             }
571         } else {
572             RSPEAK(k2);
573             return true;
574         }
575     } else if (motion == LOOK) {
576         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
577          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
578          *  pit while staring into the gloom. */
579         if (game.detail < 3)
580             RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
581         ++game.detail;
582         game.wzdark = false;
583         game.abbrev[game.loc] = 0;
584         return true;
585     } else if (motion == CAVE) {
586         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
587         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
588         return true;
589     } else {
590         /* none of the specials */
591         game.oldlc2 = game.oldloc;
592         game.oldloc = game.loc;
593     }
594
595     /* ordinary travel */
596     for (;;) {
597         scratchloc = labs(TRAVEL[kk]);
598         if (MOD(scratchloc, 1000) == 1 || MOD(scratchloc, 1000) == motion)
599             break;
600         if (TRAVEL[kk] < 0) {
601             /* FIXME: Magic numbers! */
602             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
603              *  word given. */
604             int spk = CANT_APPLY;
605             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk = BAD_DIRECTION;
606             if (motion == 29 || motion == 30)spk = BAD_DIRECTION;
607             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk = UNSURE_FACING;
608             if (motion == 11 || motion == 19)spk = NO_INOUT_HERE;
609             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk = NEreplace;
610             if (motion == 62 || motion == 65)spk = NOTHING_HAPPENS;
611             if (motion == 17)spk = WHICH_WAY;
612             RSPEAK(spk);
613             return true;
614         }
615         ++kk;
616     }
617     scratchloc = scratchloc / 1000;
618
619     do {
620         /*
621          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
622          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to
623          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
624          * removed.
625          */
626         for (;;) {
627             game.newloc = scratchloc / 1000;
628             motion = MOD(game.newloc, 100);
629             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
630                 if (game.newloc <= 100) {
631                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
632                         break;
633                     /* else fall through */
634                 }
635                 if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
636                     break;
637                 /* else fall through */
638             } else if (game.prop[motion] != game.newloc / 100 - 3)
639                 break;
640 L12:
641             do {
642                 if (TRAVEL[kk] < 0)
643                     BUG(CONDITIONAL_TRAVEL_ENTRY_WITH_NO_ALTERATION);
644                 ++kk;
645                 game.newloc = labs(TRAVEL[kk]) / 1000;
646             } while
647             (game.newloc == scratchloc);
648             scratchloc = game.newloc;
649         }
650
651         game.newloc = MOD(scratchloc, 1000);
652         if (!SPECIAL(game.newloc))
653             return true;
654         if (game.newloc <= 500) {
655             game.newloc = game.newloc - SPECIALBASE;
656             switch (game.newloc) {
657             case 1:
658                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
659                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
660                  *  entries going through passage, which can never be used for
661                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
662                 /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
663                 game.newloc = 99 + 100 - game.loc;
664                 if (game.holdng > 1 || (game.holdng == 1 && !TOTING(EMERALD))) {
665                     game.newloc = game.loc;
666                     RSPEAK(MUST_DROP);
667                 }
668                 return true;
669             case 2:
670                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
671                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
672                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
673                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
674                 DROP(EMERALD, game.loc);
675                 goto L12;
676             case 3:
677                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
678                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
679                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
680                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
681                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
682                  *  and block him.  (standard travel entries check for
683                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
684                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
685                     PSPEAK(TROLL, 1);
686                     game.prop[TROLL] = 0;
687                     MOVE(TROLL2, 0);
688                     MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, 0);
689                     MOVE(TROLL, PLAC[TROLL]);
690                     MOVE(TROLL + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
691                     JUGGLE(CHASM);
692                     game.newloc = game.loc;
693                     return true;
694                 } else {
695                     game.newloc = PLAC[TROLL] + FIXD[TROLL] - game.loc;
696                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL] = 1;
697                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
698                     RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
699                     game.prop[CHASM] = 1;
700                     game.prop[TROLL] = 2;
701                     DROP(BEAR, game.newloc);
702                     game.fixed[BEAR] = -1;
703                     game.prop[BEAR] = 3;
704                     game.oldlc2 = game.newloc;
705                     croak();
706                 }
707             }
708             BUG(SPECIAL_TRAVEL_500_GT_L_GT_300_EXCEEDS_GOTO_LIST);
709         }
710     } while
711     (false);
712     /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
713     RSPEAK(game.newloc - 500);
714     game.newloc = game.loc;
715     return true;
716 }
717
718 static bool closecheck(void)
719 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
720  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
721  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
722  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
723  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
724  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
725  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
726  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
727  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
728  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
729  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
730  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
731  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
732  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
733  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
734  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
735  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
736  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
737  *  objects. */
738 {
739     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
740         --game.clock1;
741
742     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
743      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
744      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
745      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
746      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
747      *  grate, move to any location outside the cave, or create
748      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
749      *  that the snake is already gone, since he got to the
750      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
751      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
752      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
753      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
754      *  have been activated, since we've found chest. */
755     if (game.clock1 == 0) {
756         game.prop[GRATE] = 0;
757         game.prop[FISSURE] = 0;
758         for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
759             game.dseen[i] = false;
760             game.dloc[i] = 0;
761         }
762         MOVE(TROLL, 0);
763         MOVE(TROLL + NOBJECTS, 0);
764         MOVE(TROLL2, PLAC[TROLL]);
765         MOVE(TROLL2 + NOBJECTS, FIXD[TROLL]);
766         JUGGLE(CHASM);
767         if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
768         game.prop[CHAIN] = 0;
769         game.fixed[CHAIN] = 0;
770         game.prop[AXE] = 0;
771         game.fixed[AXE] = 0;
772         RSPEAK(CAVE_CLOSING);
773         game.clock1 = -1;
774         game.closng = true;
775         return true;
776     } else if (game.clock1 < 0)
777         --game.clock2;
778     if (game.clock2 == 0) {
779         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
780          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
781          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
782          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
783          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
784          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
785          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
786          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
787          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
788          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
789          *  carried away from its old "place"), making the various
790          *  objects be handled differently.  We also drop all other
791          *  objects he might be carrying (lest he have some which
792          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
793          *  flash of light and trundle back. */
794         game.prop[BOTTLE] = PUT(BOTTLE, LOC_NE, 1);
795         game.prop[PLANT] = PUT(PLANT, LOC_NE, 0);
796         game.prop[OYSTER] = PUT(OYSTER, LOC_NE, 0);
797         OBJTXT[OYSTER] = 3;
798         game.prop[LAMP] = PUT(LAMP, LOC_NE, 0);
799         game.prop[ROD] = PUT(ROD, LOC_NE, 0);
800         game.prop[DWARF] = PUT(DWARF, LOC_NE, 0);
801         game.loc = LOC_NE;
802         game.oldloc = LOC_NE;
803         game.newloc = LOC_NE;
804         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
805          *  Reuse sign. */
806         PUT(GRATE, LOC_SW, 0);
807         PUT(SIGN, LOC_SW, 0);
808         ++OBJTXT[SIGN];
809         game.prop[SNAKE] = PUT(SNAKE, LOC_SW, 1);
810         game.prop[BIRD] = PUT(BIRD, LOC_SW, 1);
811         game.prop[CAGE] = PUT(CAGE, LOC_SW, 0);
812         game.prop[ROD2] = PUT(ROD2, LOC_SW, 0);
813         game.prop[PILLOW] = PUT(PILLOW, LOC_SW, 0);
814
815         game.prop[MIRROR] = PUT(MIRROR, LOC_NE, 0);
816         game.fixed[MIRROR] = LOC_SW;
817
818         for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
819             if (TOTING(i))
820                 DESTROY(i);
821         }
822
823         RSPEAK(CAVE_CLOSED);
824         game.closed = true;
825         return true;
826     }
827
828     return false;
829 }
830
831 static void lampcheck(void)
832 /* Check game limit and lamp timers */
833 {
834     if (game.prop[LAMP] == 1)
835         --game.limit;
836
837     /*  Another way we can force an end to things is by having the
838      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
839      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
840      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
841      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
842      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
843      *  if desired. */
844     if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTERY) && game.prop[BATTERY] == 0 && HERE(LAMP)) {
845         RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
846         game.prop[BATTERY] = 1;
847         if (TOTING(BATTERY))
848             DROP(BATTERY, game.loc);
849         game.limit = game.limit + 2500;
850         game.lmwarn = false;
851     } else if (game.limit == 0) {
852         game.limit = -1;
853         game.prop[LAMP] = 0;
854         if (HERE(LAMP))
855             RSPEAK(LAMP_OUT);
856     } else if (game.limit <= WARNTIME) {
857         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
858             game.lmwarn = true;
859             int spk = GET_BATTERIES;
860             if (game.place[BATTERY] == NOWHERE)spk = LAMP_DIM;
861             if (game.prop[BATTERY] == 1)spk = MISSING_BATTERYIES;
862             RSPEAK(spk);
863         }
864     }
865 }
866
867 static void listobjects(void)
868 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
869  *  not closing and property value is negative, tally off
870  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
871  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
872  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
873  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
874  *  get full score. */
875 {
876     if (!DARK(game.loc)) {
877         ++game.abbrev[game.loc];
878         for (int i = game.atloc[game.loc]; i != 0; i = game.link[i]) {
879             long obj = i;
880             if (obj > NOBJECTS)obj = obj - NOBJECTS;
881             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
882                 continue;
883             if (game.prop[obj] < 0) {
884                 if (game.closed)
885                     continue;
886                 game.prop[obj] = 0;
887                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
888                     game.prop[obj] = 1;
889                 --game.tally;
890                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
891                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
892                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
893                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
894                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
895                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
896                  *  could cross troll bridge several times, using up all
897                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
898                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
899                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
900                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
901                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
902                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
903                  *  (so goes the rationalisation). */
904             }
905             int kk = game.prop[obj];
906             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
907                 kk = 1;
908             PSPEAK(obj, kk);
909         }
910     }
911 }
912
913 static bool do_command(FILE *cmdin)
914 /* Get and execute a command */
915 {
916     long verb = 0, V1, V2;
917     long kmod, defn;
918     static long igo = 0;
919     static long obj = 0;
920     enum speechpart part;
921
922     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
923     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
924         RSPEAK(EXIT_CLOSED);
925         game.newloc = game.loc;
926         if (!game.panic)game.clock2 = PANICTIME;
927         game.panic = true;
928     }
929
930     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
931      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
932      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
933      *  place) let him get out (and attacked). */
934     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc, NOARRR)) {
935         for (size_t i = 1; i <= NDWARVES - 1; i++) {
936             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
937                 game.newloc = game.loc;
938                 RSPEAK(DWARF_BLOCK);
939                 break;
940             }
941         }
942     }
943     game.loc = game.newloc;
944
945     if (!dwarfmove())
946         croak();
947
948     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
949
950     for (;;) {
951         if (game.loc == 0)
952             croak();
953         const char* msg = locations[game.loc].description.small;
954         if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 || msg == 0)
955             msg = locations[game.loc].description.big;
956         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
957             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
958              *  pitch darkness. */
959             if (game.wzdark && PCT(35)) {
960                 RSPEAK(PIT_FALL);
961                 game.oldlc2 = game.loc;
962                 croak();
963                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
964             }
965             msg = arbitrary_messages[PITCH_DARK];
966         }
967         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
968         speak(msg);
969         if (FORCED(game.loc)) {
970             if (playermove(verb, 1))
971                 return true;
972             else
973                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
974         }
975         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
976
977         listobjects();
978
979 L2012:
980         verb = 0;
981         game.oldobj = obj;
982         obj = 0;
983
984 L2600:
985         checkhints();
986
987         /*  If closing time, check for any objects being toted with
988          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
989          *  objects won't be described until they've been picked up
990          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
991          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
992         if (game.closed) {
993             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
994                 PSPEAK(OYSTER, 1);
995             for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
996                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
997                     game.prop[i] = -1 - game.prop[i];
998             }
999         }
1000         game.wzdark = DARK(game.loc);
1001         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
1002             game.knfloc = 0;
1003
1004         /* This is where we get a new command from the user */
1005         if (!GETIN(cmdin, &WD1, &WD1X, &WD2, &WD2X))
1006             return false;
1007
1008         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1009          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1010          *  so make it zero. */
1011 L2607:
1012         game.foobar = (game.foobar > 0 ? -game.foobar : 0);
1013         ++game.turns;
1014         if (game.turns == game.thresh) {
1015             speak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1016             game.trnluz = game.trnluz + TRNVAL[game.trndex] / 100000;
1017             ++game.trndex;
1018             game.thresh = -1;
1019             if (game.trndex <= TRNVLS)
1020                 game.thresh = MOD(TRNVAL[game.trndex], 100000) + 1;
1021         }
1022         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1023             verb = 0;
1024         if (verb == SAY) {
1025             part = transitive;
1026             goto Laction;
1027         }
1028         if (closecheck()) {
1029             if (game.closed)
1030                 return true;
1031         } else
1032             lampcheck();
1033
1034         V1 = VOCAB(WD1, -1);
1035         V2 = VOCAB(WD2, -1);
1036         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000 + WATER)) {
1037             if (LIQLOC(game.loc) == WATER) {
1038                 RSPEAK(FEET_WET);
1039             } else {
1040                 RSPEAK(WHERE_QUERY);
1041             }
1042             goto L2012;
1043         }
1044         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1045             WD1 = WD2;
1046             WD1X = WD2X;
1047             WD2 = 0;
1048         } else {
1049             if (!((V1 != 1000 + WATER && V1 != 1000 + OIL) ||
1050                   (V2 != 1000 + PLANT && V2 != 1000 + DOOR))) {
1051                 if (AT(V2 - 1000))
1052                     WD2 = MAKEWD(16152118);
1053             }
1054             if (V1 == 1000 + CAGE && V2 == 1000 + BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1055                 WD1 = MAKEWD(301200308);
1056         }
1057 L2620:
1058         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1059             ++game.iwest;
1060             if (game.iwest == 10)
1061                 RSPEAK(W_IS_WEST);
1062         }
1063         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1064             if (++igo == 10)
1065                 RSPEAK(GO_UNNEEDED);
1066         }
1067 Lookup:
1068         defn = VOCAB(WD1, -1);
1069         if (defn == -1) {
1070             /* Gee, I don't understand. */
1071             if (fallback_handler(rawbuf))
1072                 continue;
1073             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1074             RSPEAK(DONT_KNOW);
1075             goto L2600;
1076         }
1077         kmod = MOD(defn, 1000);
1078         switch (defn / 1000) {
1079         case 0:
1080             if (playermove(verb, kmod))
1081                 return true;
1082             else
1083                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1084         case 1:
1085             part = unknown;
1086             obj = kmod;
1087             break;
1088         case 2:
1089             part = intransitive;
1090             verb = kmod;
1091             break;
1092         case 3:
1093             RSPEAK(kmod);
1094             goto L2012;
1095         default:
1096             BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3);
1097         }
1098
1099 Laction:
1100         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1101         case GO_TERMINATE:
1102             return true;
1103         case GO_MOVE:
1104             playermove(verb, NUL);
1105             return true;
1106         case GO_TOP:
1107             continue;   /* back to top of main interpreter loop */
1108         case GO_CLEAROBJ:
1109             goto L2012;
1110         case GO_CHECKHINT:
1111             goto L2600;
1112         case GO_CHECKFOO:
1113             goto L2607;
1114         case GO_LOOKUP:
1115             goto Lookup;
1116         case GO_WORD2:
1117             /* Get second word for analysis. */
1118             WD1 = WD2;
1119             WD1X = WD2X;
1120             WD2 = 0;
1121             goto L2620;
1122         case GO_UNKNOWN:
1123             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1124              *  (see attack()). */
1125             SETPRM(1, WD1, WD1X);
1126             RSPEAK(DO_WHAT);
1127             obj = 0;
1128             goto L2600;
1129         case GO_DWARFWAKE:
1130             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1131             RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
1132             terminate(endgame);
1133         default:
1134             BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH);
1135         }
1136     }
1137 }
1138
1139 /* end */