Pack more globals into the game block structure.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long ABB[186], ATLOC[186], DFLAG,
18                 FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
19                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
20                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
21                 SETUP = 0;
22 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
23
24 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
25                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
26                 CLAM, CLSHNT, COINS, DALTLC,
27                 DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
30                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
36                 OGRE, OIL, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
40                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
42                 TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long);
51
52 void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT)
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  */
63
64 static bool do_command(FILE *);
65
66 int main(int argc, char *argv[]) {
67         int ch;
68
69 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
70
71 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
72  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
73  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
74  *              Errata fixed: 78/12/25 */
75
76
77 /*  Options. */
78
79         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80                 switch (ch) {
81                 case 'l':
82                         logfp = fopen(optarg, "w");
83                         if (logfp == NULL)
84                                 fprintf(stderr,
85                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                                         optarg);
87                         signal(SIGINT, sig_handler);
88                         break;
89                 case 'o':
90                     oldstyle = true;
91                     break;
92                 }
93         }
94
95 /* Logical variables:
96  *
97  *  game.closed says whether we're all the way closed
98  *  game.closng says whether it's closing time yet
99  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
100  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
101  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
102  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
103  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
104
105 #include "funcs.h"
106
107 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
108
109         lcgstate.a = 1093;
110         lcgstate.c = 221587;
111         lcgstate.m = 1048576;
112         srand(time(NULL));
113         long seedval = (long)rand();
114         set_seed(seedval);
115
116 /*  Read the database if we have not yet done so */
117
118         MAP2[1] = 0;
119         if(!SETUP)initialise();
120         if(SETUP > 0) goto L1;
121
122 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
123  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
124  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
125  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
126
127         RSPEAK(201);
128         exit(0);
129
130 /*  Start-up, dwarf stuff */
131
132 L1:     SETUP= -1;
133         I=0;
134         game.zzword=RNDVOC(3,0);
135         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
136         NEWLOC=1;
137         LOC=1;
138         LIMIT=330;
139         if(NOVICE)LIMIT=1000;
140
141         if (logfp)
142             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
143
144         for (;;) {
145             if (!do_command(stdin))
146                 break;
147         }
148         score(1);
149 }
150
151 static bool fallback_handler(char *buf)
152 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
153 {
154     long sv;
155     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
156         set_seed(sv);
157         printf("Seed set to %ld\n", sv);
158         // autogenerated, so don't charge user time for it.
159         --TURNS;
160         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
161         game.zzword=RNDVOC(3,0);
162         return true;
163     }
164     return false;
165 }
166
167 static bool do_command(FILE *cmdin) {
168
169 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
170
171         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !game.closng) goto L71;
172         RSPEAK(130);
173         NEWLOC=LOC;
174         if(!PANIC)game.clock2=15;
175         PANIC=true;
176
177 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
178  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
179  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
180
181 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
182         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
183         if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
184         NEWLOC=LOC;
185         RSPEAK(2);
186          goto L74;
187 L73:    /*etc*/ ;
188         } /* end loop */
189 L74:    LOC=NEWLOC;
190
191 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
192  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
193
194 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
195  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
196  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
197  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
198  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
199  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
200
201         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
202         if(DFLAG != 0) goto L6000;
203         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
204          goto L2000;
205
206 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
207  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
208
209 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
210         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
211         DFLAG=2;
212         for (I=1; I<=2; I++) {
213         J=1+randrange(NDWARVES-1);
214         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
215         } /* end loop */
216         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
217         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
218         game.odloc[I]=game.dloc[I];
219         } /* end loop */
220         RSPEAK(3);
221         DROP(AXE,LOC);
222          goto L2000;
223
224 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
225  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
226  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
227  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
228
229 L6010:  game.dtotal=0;
230         ATTACK=0;
231         STICK=0;
232         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
233         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
234 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
235         J=1;
236         KK=game.dloc[I];
237         KK=KEY[KK];
238         if(KK == 0) goto L6016;
239 L6012:  NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
240         {long x = J-1;
241         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
242                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
243                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
244                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
245         TK[J]=NEWLOC;
246         J=J+1;
247 L6014:  KK=KK+1;
248         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
249 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
250         if(J >= 2)J=J-1;
251         J=1+randrange(J);
252         game.odloc[I]=game.dloc[I];
253         game.dloc[I]=TK[J];
254         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
255         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
256         game.dloc[I]=LOC;
257         if(I != 6) goto L6027;
258
259 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
260  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
261  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
262  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
263
264         if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
265         K=0;
266         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
267 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
268         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
269         if(TOTING(J)) goto L6021;
270 L6020:  if(HERE(J))K=1;
271         } /* end loop */
272         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
273                 == 1) goto L6025;
274         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
275          goto L6030;
276
277 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
278 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
279         MOVE(CHEST,game.chloc);
280         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
281 L6022:  RSPEAK(128);
282         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
283         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
284         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
285         if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
286 L6023:  /*etc*/ ;
287         } /* end loop */
288 L6024:  game.dloc[6]=game.chloc;
289         game.odloc[6]=game.chloc;
290         game.dseen[6]=false;
291          goto L6030;
292
293 L6025:  RSPEAK(186);
294         MOVE(CHEST,game.chloc);
295         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
296          goto L6024;
297
298 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
299
300 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
301         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
302         ATTACK=ATTACK+1;
303         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
304         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
305 L6030:  /*etc*/ ;
306         } /* end loop */
307
308 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
309  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
310  *  positions in the RSPEAK database. */
311
312         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
313         SETPRM(1,game.dtotal,0);
314         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
315         if(ATTACK == 0) goto L2000;
316         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
317         SETPRM(1,ATTACK,0);
318         K=6;
319         if(ATTACK > 1)K=250;
320         RSPEAK(K);
321         SETPRM(1,STICK,0);
322         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
323         if(STICK == 0) goto L2000;
324         game.oldlc2=LOC;
325          goto L99;
326
327
328
329
330
331
332 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
333
334 /*  Print text for current loc. */
335
336 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
337         KK=STEXT[LOC];
338         if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
339         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
340         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
341         KK=RTEXT[16];
342 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
343         SPEAK(KK);
344         K=1;
345         if(FORCED(LOC)) goto L8;
346         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
347
348 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
349  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
350  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
351  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
352  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
353
354         if(DARK(0)) goto L2012;
355         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
356         I=ATLOC[LOC];
357 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
358         OBJ=I;
359         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
360         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
361         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
362         if(game.closed) goto L2008;
363         PROP[OBJ]=0;
364         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
365         TALLY=TALLY-1;
366 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
367  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
368  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
369  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
370  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
371  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
372  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
373  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
374  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
375  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
376  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
377 L2006:  KK=PROP[OBJ];
378         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
379         PSPEAK(OBJ,KK);
380 L2008:  I=LINK[I];
381          goto L2004;
382
383 L2009:  K=54;
384 L2010:  SPK=K;
385 L2011:  RSPEAK(SPK);
386
387 L2012:  VERB=0;
388         OLDOBJ=OBJ;
389         OBJ=0;
390
391 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
392  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
393  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
394                 */
395
396 L2600:  if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
397         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
398         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
399         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
400         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
401         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
402 L2602:  /*etc*/ ;
403         } /* end loop */
404
405 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
406  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
407  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
408  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
409
410 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
411         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
412         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
413         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
414         } /* end loop */
415 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
416         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
417         I=0;
418         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
419             return false;
420
421 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
422  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
423
424 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
425         TURNS=TURNS+1;
426         if(TURNS == THRESH) {
427         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
428         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
429         TRNDEX=TRNDEX+1;
430         THRESH= -1;
431         if(TRNDEX <= TRNVLS)
432             THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
433         }
434         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
435         if(VERB == SAY) goto L4090;
436         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
437         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
438         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
439         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
440         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
441         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
442                 L12000;
443         if(LIMIT == 0) goto L12400;
444         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
445 L19999: K=43;
446         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
447         V1=VOCAB(WD1,-1);
448         V2=VOCAB(WD2,-1);
449         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
450         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
451         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
452                 1000+DOOR)) goto L2610;
453         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
454 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
455                 WD1=MAKEWD(301200308);
456 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
457                 IWEST=IWEST+1;
458                 if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
459         }
460         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
461         IGO=IGO+1;
462         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
463 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
464         if(I == -1) goto L3000;
465         K=MOD(I,1000);
466         KQ=I/1000+1;
467          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
468                 case 3: goto L2010; }
469         BUG(22);
470
471 /*  Get second word for analysis. */
472
473 L2800:  WD1=WD2;
474         WD1X=WD2X;
475         WD2=0;
476          goto L2620;
477
478 /*  Gee, I don't understand. */
479
480 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
481          if (fallback_handler(rawbuf))
482              return true;
483         RSPEAK(254);
484          goto L2600;
485
486 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
487
488 L4000:  I=4000; goto Laction;
489 L4090:  I=4090; goto Laction;
490 L5000:  I=5000;
491 Laction:
492          switch (action(cmdin, I)) {
493            case 2: return true;
494            case 8: goto L8;
495            case 2000: goto L2000;
496            case 2009: goto L2009;
497            case 2010: goto L2010;
498            case 2011: goto L2011;
499            case 2012: goto L2012;
500            case 2600: goto L2600;
501            case 2607: goto L2607;
502            case 2630: goto L2630;
503            case 2800: goto L2800;
504            case 8000: goto L8000;
505            case 18999: goto L18999;
506            case 19000: goto L19000;
507            }
508         BUG(99);
509
510 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
511                 */
512
513 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
514         RSPEAK(257);
515         OBJ=0;
516         goto L2600;
517
518 /*  Figure out the new location
519  *
520  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
521  *  "K", put the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved
522  *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
523  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
524  *  does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
525  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
526  *  safe.) */
527
528 L8:     KK=KEY[LOC];
529         NEWLOC=LOC;
530         if(KK == 0)BUG(26);
531         if(K == NUL) return true;
532         if(K == BACK) goto L20;
533         if(K == LOOK) goto L30;
534         if(K == CAVE) goto L40;
535         game.oldlc2=game.oldloc;
536         game.oldloc=LOC;
537
538 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
539         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
540         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
541         KK=KK+1;
542          goto L9;
543
544 L10:    LL=LL/1000;
545 L11:    NEWLOC=LL/1000;
546          K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
547         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
548         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
549 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
550         KK=KK+1;
551         NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
552         if(NEWLOC == LL) goto L12;
553         LL=NEWLOC;
554          goto L11;
555
556 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
557         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
558          goto L12;
559
560 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
561 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
562         if(NEWLOC <= 300) return true;
563         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
564         RSPEAK(NEWLOC-500);
565         NEWLOC=LOC;
566          return true;
567
568 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
569  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
570
571 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
572          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
573                 L30300; }
574         BUG(20);
575
576 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
577  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
578  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
579
580 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;      /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
581         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
582         NEWLOC=LOC;
583         RSPEAK(117);
584         return true;
585
586 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
587  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
588  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
589
590 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
591          goto L12;
592
593 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
594  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
595  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
596  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
597  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
598
599 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
600         PSPEAK(TROLL,1);
601         PROP[TROLL]=0;
602         MOVE(TROLL2,0);
603         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
604         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
605         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
606         JUGGLE(CHASM);
607         NEWLOC=LOC;
608         return true;
609
610 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
611         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
612         if(!TOTING(BEAR)) return true;
613         RSPEAK(162);
614         PROP[CHASM]=1;
615         PROP[TROLL]=2;
616         DROP(BEAR,NEWLOC);
617         FIXED[BEAR]= -1;
618         PROP[BEAR]=3;
619         game.oldlc2=NEWLOC;
620          goto L99;
621
622 /*  End of specials. */
623
624 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
625  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
626
627 L20:    K=game.oldloc;
628         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
629         game.oldlc2=game.oldloc;
630         game.oldloc=LOC;
631         K2=0;
632         if(K == LOC)K2=91;
633         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
634         if(K2 == 0) goto L21;
635         RSPEAK(K2);
636         return true;
637
638 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
639         if(LL != K) {
640                 if(LL <= 300) {
641                         J=KEY[LL];
642                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
643                                 K2=KK;
644                 }
645                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
646                 KK=KK+1;
647                 goto L21;
648
649 L23:            KK=K2;
650                 if(KK == 0) {
651                         RSPEAK(140);
652                         return true;
653                 }
654         }
655
656         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
657         KK=KEY[LOC];
658          goto L9;
659
660 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
661  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
662
663 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
664         game.detail=game.detail+1;
665         game.wzdark=false;
666         ABB[LOC]=0;
667         return true;
668
669 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
670
671 L40:    K=58;
672         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
673         RSPEAK(K);
674         return true;
675
676 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
677
678 L50:    SPK=12;
679         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
680         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
681         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
682         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
683         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
684         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
685         if(K == 17)SPK=80;
686         RSPEAK(SPK);
687         return true;
688
689 /*  "You're dead, Jim."
690  *
691  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
692  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
693  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
694  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
695  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
696  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
697  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
698  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
699  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
700  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
701  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
702  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
703  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
704  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
705
706 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
707
708 L90:    RSPEAK(23);
709         game.oldlc2=LOC;
710
711 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
712
713 L99:    if(game.closng) goto L95;
714         NUMDIE=NUMDIE+1;
715         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
716         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
717         PLACE[WATER]=0;
718         PLACE[OIL]=0;
719         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
720         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
721         I=NOBJECTS + 1 - J;
722         if(!TOTING(I)) goto L98;
723         K=game.oldlc2;
724         if(I == LAMP)K=1;
725         DROP(I,K);
726 L98:    /*etc*/ ;
727         } /* end loop */
728         LOC=3;
729         game.oldloc=LOC;
730          goto L2000;
731
732 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
733
734 L95:    RSPEAK(131);
735         NUMDIE=NUMDIE+1;
736          score(0);
737
738
739
740
741 /*  Hints */
742
743 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
744  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
745  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
746  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
747  *  40030 to take no action yet. */
748
749 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
750                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
751                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
752                 L40900; case 9: goto L41000; }
753 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
754  *              JADE */
755         BUG(27);
756
757 L40010: HINTLC[HINT]=0;
758         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
759         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
760         RSPEAK(261);
761         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
762         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
763 L40020: HINTLC[HINT]=0;
764 L40030:  goto L2602;
765
766 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
767
768 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
769          goto L40020;
770
771 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
772          goto L40030;
773
774 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
775          goto L40020;
776
777 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && HOLDNG >
778                 1) goto L40010;
779          goto L40020;
780
781 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
782          goto L40020;
783
784 L40600:  goto L40010;
785
786 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
787          goto L40020;
788
789 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
790                 L40010;
791          goto L40030;
792
793 L40900: I=ATDWRF(LOC);
794         if(I < 0) goto L40020;
795         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
796          goto L40030;
797
798 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
799          goto L40020;
800
801
802
803
804
805 /*  Cave closing and scoring */
806
807
808 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
809  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
810  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
811  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
812  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
813  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
814  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
815  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
816  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
817  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
818  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
819  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
820  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
821  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
822  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
823  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
824  *  objects. */
825
826 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
827  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
828  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
829  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
830  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
831  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
832  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
833  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
834  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
835  *  must have been activated, since we've found chest. */
836
837 L10000: PROP[GRATE]=0;
838         PROP[FISSUR]=0;
839         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
840         game.dseen[I]=false;
841         game.dloc[I]=0;
842         } /* end loop */
843         MOVE(TROLL,0);
844         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
845         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
846         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
847         JUGGLE(CHASM);
848         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
849         PROP[CHAIN]=0;
850         FIXED[CHAIN]=0;
851         PROP[AXE]=0;
852         FIXED[AXE]=0;
853         RSPEAK(129);
854         game.clock1= -1;
855         game.closng=true;
856          goto L19999;
857
858 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
859  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
860  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
861  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
862  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
863  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
864  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
865  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
866  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
867  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
868  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
869
870 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
871         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
872         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
873         OBJTXT[OYSTER]=3;
874         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
875         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
876         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
877         LOC=115;
878         game.oldloc=115;
879         NEWLOC=115;
880
881 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
882
883         I=PUT(GRATE,116,0);
884         I=PUT(SIGN,116,0);
885         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
886         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
887         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
888         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
889         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
890         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
891
892         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
893         FIXED[MIRROR]=116;
894
895         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
896                 if(TOTING(I))
897                         DSTROY(I);
898         } /* end loop */
899
900         RSPEAK(132);
901         game.closed=true;
902         return true;
903
904 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
905  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
906  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
907  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
908  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
909
910 L12000: RSPEAK(188);
911         PROP[BATTER]=1;
912         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
913         LIMIT=LIMIT+2500;
914         LMWARN=false;
915          goto L19999;
916
917 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
918         LMWARN=true;
919         SPK=187;
920         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
921         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
922         RSPEAK(SPK);
923          goto L19999;
924
925 L12400: LIMIT= -1;
926         PROP[LAMP]=0;
927         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
928          goto L19999;
929
930 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
931
932 L18999: RSPEAK(SPK);
933 L19000: RSPEAK(136);
934         score(0);
935         return true;
936 }