Capture clock variables into the game-state block.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
18                 FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
19                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
20                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
21                 SETUP = 0;
22 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
23
24 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
25                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
26                 CLAM, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
27                 DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
30                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
36                 OGRE, OIL, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
40                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
42                 TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 void sig_handler(int signo)
54 {
55     if (signo == SIGINT)
56         if (logfp != NULL)
57             fflush(logfp);
58     exit(0);
59 }
60
61 /*
62  * MAIN PROGRAM
63  */
64
65 static bool do_command(FILE *);
66
67 int main(int argc, char *argv[]) {
68         int ch;
69
70 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
71
72 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
73  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
74  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
75  *              Errata fixed: 78/12/25 */
76
77
78 /*  Options. */
79
80         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
81                 switch (ch) {
82                 case 'l':
83                         logfp = fopen(optarg, "w");
84                         if (logfp == NULL)
85                                 fprintf(stderr,
86                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                                         optarg);
88                         signal(SIGINT, sig_handler);
89                         break;
90                 case 'o':
91                     oldstyle = true;
92                     break;
93                 }
94         }
95
96 /* Logical variables:
97  *
98  *  CLOSED says whether we're all the way closed
99  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
100  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
101  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
102  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
103  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
104  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
105
106 #include "funcs.h"
107
108 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
109
110         lcgstate.a = 1093;
111         lcgstate.c = 221587;
112         lcgstate.m = 1048576;
113         srand(time(NULL));
114         long seedval = (long)rand();
115         set_seed(seedval);
116
117 /*  Read the database if we have not yet done so */
118
119         MAP2[1] = 0;
120         if(!SETUP)initialise();
121         if(SETUP > 0) goto L1;
122
123 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
124  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
125  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
126  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
127
128         RSPEAK(201);
129         exit(0);
130
131 /*  Start-up, dwarf stuff */
132
133 L1:     SETUP= -1;
134         I=0;
135         game.zzword=RNDVOC(3,0);
136         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
137         NEWLOC=1;
138         LOC=1;
139         LIMIT=330;
140         if(NOVICE)LIMIT=1000;
141
142         if (logfp)
143             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
144
145         for (;;) {
146             if (!do_command(stdin))
147                 break;
148         }
149         score(1);
150 }
151
152 static bool fallback_handler(char *buf)
153 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
154 {
155     long sv;
156     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
157         set_seed(sv);
158         printf("Seed set to %ld\n", sv);
159         // autogenerated, so don't charge user time for it.
160         --TURNS;
161         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
162         game.zzword=RNDVOC(3,0);
163         return true;
164     }
165     return false;
166 }
167
168 static bool do_command(FILE *cmdin) {
169
170 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
171
172         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
173         RSPEAK(130);
174         NEWLOC=LOC;
175         if(!PANIC)game.clock2=15;
176         PANIC=true;
177
178 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
179  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
180  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
181
182 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
183         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
184         if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
185         NEWLOC=LOC;
186         RSPEAK(2);
187          goto L74;
188 L73:    /*etc*/ ;
189         } /* end loop */
190 L74:    LOC=NEWLOC;
191
192 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
193  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
194
195 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
196  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
197  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
198  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
199  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
200  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
201
202         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
203         if(DFLAG != 0) goto L6000;
204         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
205          goto L2000;
206
207 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
208  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
209
210 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
211         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
212         DFLAG=2;
213         for (I=1; I<=2; I++) {
214         J=1+randrange(NDWARVES-1);
215         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
216         } /* end loop */
217         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
218         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
219         game.odloc[I]=game.dloc[I];
220         } /* end loop */
221         RSPEAK(3);
222         DROP(AXE,LOC);
223          goto L2000;
224
225 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
226  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
227  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
228  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
229
230 L6010:  DTOTAL=0;
231         ATTACK=0;
232         STICK=0;
233         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
234         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
235 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
236         J=1;
237         KK=game.dloc[I];
238         KK=KEY[KK];
239         if(KK == 0) goto L6016;
240 L6012:  NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
241         {long x = J-1;
242         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
243                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
244                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
245                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
246         TK[J]=NEWLOC;
247         J=J+1;
248 L6014:  KK=KK+1;
249         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
250 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
251         if(J >= 2)J=J-1;
252         J=1+randrange(J);
253         game.odloc[I]=game.dloc[I];
254         game.dloc[I]=TK[J];
255         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
256         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
257         game.dloc[I]=LOC;
258         if(I != 6) goto L6027;
259
260 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
261  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
262  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
263  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
264
265         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
266         K=0;
267         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
268 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
269         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
270         if(TOTING(J)) goto L6021;
271 L6020:  if(HERE(J))K=1;
272         } /* end loop */
273         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
274                 == 1) goto L6025;
275         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
276          goto L6030;
277
278 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
279 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
280         MOVE(CHEST,CHLOC);
281         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
282 L6022:  RSPEAK(128);
283         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
284         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
285         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
286         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
287 L6023:  /*etc*/ ;
288         } /* end loop */
289 L6024:  game.dloc[6]=CHLOC;
290         game.odloc[6]=CHLOC;
291         game.dseen[6]=false;
292          goto L6030;
293
294 L6025:  RSPEAK(186);
295         MOVE(CHEST,CHLOC);
296         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
297          goto L6024;
298
299 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
300
301 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
302         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
303         ATTACK=ATTACK+1;
304         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
305         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
306 L6030:  /*etc*/ ;
307         } /* end loop */
308
309 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
310  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
311  *  positions in the RSPEAK database. */
312
313         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
314         SETPRM(1,DTOTAL,0);
315         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
316         if(ATTACK == 0) goto L2000;
317         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
318         SETPRM(1,ATTACK,0);
319         K=6;
320         if(ATTACK > 1)K=250;
321         RSPEAK(K);
322         SETPRM(1,STICK,0);
323         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
324         if(STICK == 0) goto L2000;
325         game.oldlc2=LOC;
326          goto L99;
327
328
329
330
331
332
333 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
334
335 /*  Print text for current loc. */
336
337 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
338         KK=STEXT[LOC];
339         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
340         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
341         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
342         KK=RTEXT[16];
343 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
344         SPEAK(KK);
345         K=1;
346         if(FORCED(LOC)) goto L8;
347         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
348
349 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
350  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
351  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
352  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
353  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
354
355         if(DARK(0)) goto L2012;
356         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
357         I=ATLOC[LOC];
358 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
359         OBJ=I;
360         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
361         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
362         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
363         if(CLOSED) goto L2008;
364         PROP[OBJ]=0;
365         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
366         TALLY=TALLY-1;
367 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
368  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
369  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
370  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
371  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
372  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
373  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
374  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
375  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
376  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
377  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
378 L2006:  KK=PROP[OBJ];
379         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
380         PSPEAK(OBJ,KK);
381 L2008:  I=LINK[I];
382          goto L2004;
383
384 L2009:  K=54;
385 L2010:  SPK=K;
386 L2011:  RSPEAK(SPK);
387
388 L2012:  VERB=0;
389         OLDOBJ=OBJ;
390         OBJ=0;
391
392 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
393  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
394  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
395                 */
396
397 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
398         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
399         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
400         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
401         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
402         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
403 L2602:  /*etc*/ ;
404         } /* end loop */
405
406 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
407  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
408  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
409  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
410
411 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
412         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
413         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
414         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
415         } /* end loop */
416 L2605:  WZDARK=DARK(0);
417         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
418         I=0;
419         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
420             return false;
421
422 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
423  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
424
425 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
426         TURNS=TURNS+1;
427         if(TURNS == THRESH) {
428         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
429         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
430         TRNDEX=TRNDEX+1;
431         THRESH= -1;
432         if(TRNDEX <= TRNVLS)
433             THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
434         }
435         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
436         if(VERB == SAY) goto L4090;
437         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
438         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
439         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
440         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
441         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
442         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
443                 L12000;
444         if(LIMIT == 0) goto L12400;
445         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
446 L19999: K=43;
447         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
448         V1=VOCAB(WD1,-1);
449         V2=VOCAB(WD2,-1);
450         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
451         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
452         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
453                 1000+DOOR)) goto L2610;
454         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
455 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
456                 WD1=MAKEWD(301200308);
457 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
458                 IWEST=IWEST+1;
459                 if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
460         }
461         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
462         IGO=IGO+1;
463         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
464 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
465         if(I == -1) goto L3000;
466         K=MOD(I,1000);
467         KQ=I/1000+1;
468          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
469                 case 3: goto L2010; }
470         BUG(22);
471
472 /*  Get second word for analysis. */
473
474 L2800:  WD1=WD2;
475         WD1X=WD2X;
476         WD2=0;
477          goto L2620;
478
479 /*  Gee, I don't understand. */
480
481 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
482          if (fallback_handler(rawbuf))
483              return true;
484         RSPEAK(254);
485          goto L2600;
486
487 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
488
489 L4000:  I=4000; goto Laction;
490 L4090:  I=4090; goto Laction;
491 L5000:  I=5000;
492 Laction:
493          switch (action(cmdin, I)) {
494            case 2: return true;
495            case 8: goto L8;
496            case 2000: goto L2000;
497            case 2009: goto L2009;
498            case 2010: goto L2010;
499            case 2011: goto L2011;
500            case 2012: goto L2012;
501            case 2600: goto L2600;
502            case 2607: goto L2607;
503            case 2630: goto L2630;
504            case 2800: goto L2800;
505            case 8000: goto L8000;
506            case 18999: goto L18999;
507            case 19000: goto L19000;
508            }
509         BUG(99);
510
511 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
512                 */
513
514 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
515         RSPEAK(257);
516         OBJ=0;
517         goto L2600;
518
519 /*  Figure out the new location
520  *
521  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
522  *  "K", put the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved
523  *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
524  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
525  *  does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
526  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
527  *  safe.) */
528
529 L8:     KK=KEY[LOC];
530         NEWLOC=LOC;
531         if(KK == 0)BUG(26);
532         if(K == NUL) return true;
533         if(K == BACK) goto L20;
534         if(K == LOOK) goto L30;
535         if(K == CAVE) goto L40;
536         game.oldlc2=game.oldloc;
537         game.oldloc=LOC;
538
539 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
540         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
541         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
542         KK=KK+1;
543          goto L9;
544
545 L10:    LL=LL/1000;
546 L11:    NEWLOC=LL/1000;
547          K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
548         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
549         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
550 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
551         KK=KK+1;
552         NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
553         if(NEWLOC == LL) goto L12;
554         LL=NEWLOC;
555          goto L11;
556
557 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
558         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
559          goto L12;
560
561 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
562 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
563         if(NEWLOC <= 300) return true;
564         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
565         RSPEAK(NEWLOC-500);
566         NEWLOC=LOC;
567          return true;
568
569 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
570  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
571
572 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
573          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
574                 L30300; }
575         BUG(20);
576
577 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
578  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
579  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
580
581 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;      /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
582         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
583         NEWLOC=LOC;
584         RSPEAK(117);
585         return true;
586
587 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
588  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
589  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
590
591 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
592          goto L12;
593
594 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
595  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
596  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
597  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
598  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
599
600 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
601         PSPEAK(TROLL,1);
602         PROP[TROLL]=0;
603         MOVE(TROLL2,0);
604         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
605         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
606         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
607         JUGGLE(CHASM);
608         NEWLOC=LOC;
609         return true;
610
611 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
612         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
613         if(!TOTING(BEAR)) return true;
614         RSPEAK(162);
615         PROP[CHASM]=1;
616         PROP[TROLL]=2;
617         DROP(BEAR,NEWLOC);
618         FIXED[BEAR]= -1;
619         PROP[BEAR]=3;
620         game.oldlc2=NEWLOC;
621          goto L99;
622
623 /*  End of specials. */
624
625 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
626  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
627
628 L20:    K=game.oldloc;
629         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
630         game.oldlc2=game.oldloc;
631         game.oldloc=LOC;
632         K2=0;
633         if(K == LOC)K2=91;
634         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
635         if(K2 == 0) goto L21;
636         RSPEAK(K2);
637         return true;
638
639 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
640         if(LL != K) {
641                 if(LL <= 300) {
642                         J=KEY[LL];
643                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
644                                 K2=KK;
645                 }
646                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
647                 KK=KK+1;
648                 goto L21;
649
650 L23:            KK=K2;
651                 if(KK == 0) {
652                         RSPEAK(140);
653                         return true;
654                 }
655         }
656
657         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
658         KK=KEY[LOC];
659          goto L9;
660
661 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
662  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
663
664 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
665         DETAIL=DETAIL+1;
666         WZDARK=false;
667         ABB[LOC]=0;
668         return true;
669
670 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
671
672 L40:    K=58;
673         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
674         RSPEAK(K);
675         return true;
676
677 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
678
679 L50:    SPK=12;
680         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
681         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
682         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
683         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
684         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
685         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
686         if(K == 17)SPK=80;
687         RSPEAK(SPK);
688         return true;
689
690 /*  "You're dead, Jim."
691  *
692  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
693  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
694  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
695  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
696  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
697  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
698  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
699  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
700  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
701  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
702  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
703  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
704  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
705  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
706
707 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
708
709 L90:    RSPEAK(23);
710         game.oldlc2=LOC;
711
712 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
713
714 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
715         NUMDIE=NUMDIE+1;
716         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
717         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
718         PLACE[WATER]=0;
719         PLACE[OIL]=0;
720         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
721         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
722         I=NOBJECTS + 1 - J;
723         if(!TOTING(I)) goto L98;
724         K=game.oldlc2;
725         if(I == LAMP)K=1;
726         DROP(I,K);
727 L98:    /*etc*/ ;
728         } /* end loop */
729         LOC=3;
730         game.oldloc=LOC;
731          goto L2000;
732
733 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
734
735 L95:    RSPEAK(131);
736         NUMDIE=NUMDIE+1;
737          score(0);
738
739
740
741
742 /*  Hints */
743
744 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
745  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
746  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
747  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
748  *  40030 to take no action yet. */
749
750 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
751                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
752                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
753                 L40900; case 9: goto L41000; }
754 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
755  *              JADE */
756         BUG(27);
757
758 L40010: HINTLC[HINT]=0;
759         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
760         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
761         RSPEAK(261);
762         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
763         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
764 L40020: HINTLC[HINT]=0;
765 L40030:  goto L2602;
766
767 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
768
769 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
770          goto L40020;
771
772 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
773          goto L40030;
774
775 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
776          goto L40020;
777
778 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && HOLDNG >
779                 1) goto L40010;
780          goto L40020;
781
782 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
783          goto L40020;
784
785 L40600:  goto L40010;
786
787 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
788          goto L40020;
789
790 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
791                 L40010;
792          goto L40030;
793
794 L40900: I=ATDWRF(LOC);
795         if(I < 0) goto L40020;
796         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
797          goto L40030;
798
799 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
800          goto L40020;
801
802
803
804
805
806 /*  Cave closing and scoring */
807
808
809 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
810  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
811  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
812  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
813  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
814  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
815  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
816  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
817  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
818  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
819  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
820  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
821  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
822  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
823  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
824  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
825  *  objects. */
826
827 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
828  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
829  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
830  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
831  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
832  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
833  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
834  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
835  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
836  *  must have been activated, since we've found chest. */
837
838 L10000: PROP[GRATE]=0;
839         PROP[FISSUR]=0;
840         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
841         game.dseen[I]=false;
842         game.dloc[I]=0;
843         } /* end loop */
844         MOVE(TROLL,0);
845         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
846         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
847         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
848         JUGGLE(CHASM);
849         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
850         PROP[CHAIN]=0;
851         FIXED[CHAIN]=0;
852         PROP[AXE]=0;
853         FIXED[AXE]=0;
854         RSPEAK(129);
855         game.clock1= -1;
856         CLOSNG=true;
857          goto L19999;
858
859 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
860  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
861  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
862  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
863  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
864  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
865  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
866  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
867  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
868  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
869  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
870
871 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
872         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
873         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
874         OBJTXT[OYSTER]=3;
875         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
876         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
877         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
878         LOC=115;
879         game.oldloc=115;
880         NEWLOC=115;
881
882 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
883
884         I=PUT(GRATE,116,0);
885         I=PUT(SIGN,116,0);
886         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
887         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
888         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
889         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
890         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
891         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
892
893         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
894         FIXED[MIRROR]=116;
895
896         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
897                 if(TOTING(I))
898                         DSTROY(I);
899         } /* end loop */
900
901         RSPEAK(132);
902         CLOSED=true;
903         return true;
904
905 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
906  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
907  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
908  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
909  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
910
911 L12000: RSPEAK(188);
912         PROP[BATTER]=1;
913         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
914         LIMIT=LIMIT+2500;
915         LMWARN=false;
916          goto L19999;
917
918 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
919         LMWARN=true;
920         SPK=187;
921         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
922         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
923         RSPEAK(SPK);
924          goto L19999;
925
926 L12400: LIMIT= -1;
927         PROP[LAMP]=0;
928         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
929          goto L19999;
930
931 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
932
933 L18999: RSPEAK(SPK);
934 L19000: RSPEAK(136);
935         score(0);
936         return true;
937 }