Because (almost) everything is done in handlers now, merge the action files.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
18 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
19
20 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
21                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
22                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
23                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
24                 GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
25                 KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
26                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
27                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
28                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
29                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
30                 URN, VASE, VEND,
31                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
32 FILE  *logfp;
33 bool oldstyle = false;
34 lcg_state lcgstate;
35
36 extern void initialise();
37 extern void score(long);
38 extern int action(FILE *, long, long, long);
39
40 void sig_handler(int signo)
41 {
42     if (signo == SIGINT)
43         if (logfp != NULL)
44             fflush(logfp);
45     exit(0);
46 }
47
48 /*
49  * MAIN PROGRAM
50  *
51  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
52  *
53  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
54  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
55  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
56  *              Errata fixed: 78/12/25
57  *           Revived 2017 as Open Advebture.
58  */
59
60 static bool do_command(FILE *);
61
62 int main(int argc, char *argv[])
63 {
64     int ch;
65         
66 /*  Options. */
67
68     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
69         switch (ch) {
70         case 'l':
71             logfp = fopen(optarg, "w");
72             if (logfp == NULL)
73                 fprintf(stderr,
74                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
75                         optarg);
76             signal(SIGINT, sig_handler);
77             break;
78         case 'o':
79             oldstyle = true;
80             break;
81         }
82     }
83
84     /* Logical variables:
85      *
86      *  game.closed says whether we're all the way closed
87      *  game.closng says whether it's closing time yet
88      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
89      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
90      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
91      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
92      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
93
94     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
95      * Knuth vol. 2. by the original authors */
96     lcgstate.a = 1093;
97     lcgstate.c = 221587;
98     lcgstate.m = 1048576;
99     srand(time(NULL));
100     long seedval = (long)rand();
101     set_seed(seedval);
102
103     /*  Initialize game variables */
104     MAP2[1] = 0;
105     if (!game.setup)
106         initialise();
107
108     /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
109      *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
110      *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
111      *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
112     if(game.setup <= 0) {
113         RSPEAK(201);
114         exit(0);
115     }
116
117     /*  Start-up, dwarf stuff */
118     game.setup= -1;
119     game.zzword=RNDVOC(3,0);
120     game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
121     game.newloc=1;
122     game.loc=1;
123     game.limit=330;
124     if(game.novice)game.limit=1000;
125
126     if (logfp)
127         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
128
129     /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
130     for (;;) {
131         if (!do_command(stdin))
132             break;
133     }
134     /* show score and exit */
135     score(1);
136 }
137
138 static bool fallback_handler(char *buf)
139 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
140 {
141     long sv;
142     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
143         set_seed(sv);
144         printf("Seed set to %ld\n", sv);
145         // autogenerated, so don't charge user time for it.
146         --game.turns;
147         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
148         game.zzword=RNDVOC(3,0);
149         return true;
150     }
151     return false;
152 }
153
154 static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
155 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
156  *  unused hint. */
157 {
158     int i;
159
160     switch (hint-1)
161     {
162     case 0:
163         /* cave */
164         if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
165             break;
166         game.hintlc[hint]=0;
167         return;
168     case 1:     /* bird */
169         if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
170             break;
171         return;
172     case 2:     /* snake */
173         if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
174             break;
175         game.hintlc[hint]=0;
176         return;
177     case 3:     /* maze */
178         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
179            game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
180            game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
181            game.holdng > 1)
182             break;
183         game.hintlc[hint]=0;
184         return;
185     case 4:     /* dark */
186         if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
187             break;
188         game.hintlc[hint]=0;
189         return;
190     case 5:     /* witt */
191         break;
192     case 6:     /* urn */
193         if(game.dflag == 0)
194             break;
195         game.hintlc[hint]=0;
196         return;
197     case 7:     /* woods */
198         if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
199                    game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
200                    game.atloc[game.oldlc2] == 0)
201                 break;
202         return;
203     case 8:     /* ogre */
204         i=ATDWRF(game.loc);
205         if(i < 0) {
206             game.hintlc[hint]=0;
207             return;
208             }
209         if(HERE(OGRE) && i == 0)
210             break;
211         return;
212     case 9:     /* jade */
213         if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
214             break;
215         game.hintlc[hint]=0;
216         return;
217     default:
218         BUG(27);
219         break;
220     }
221     
222     /* Fall through to hint display */
223     game.hintlc[hint]=0;
224     if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
225         return;
226     SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
227     RSPEAK(261);
228     game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
229     if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
230         game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
231 }
232
233 static bool dwarfmove(void)
234 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
235 {
236     int kk, stick, attack;
237     long TK[21];
238
239         /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
240      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
241      *  very different except for motion rules. */
242
243     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
244      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
245      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
246      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
247      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
248      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
249      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
250      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
251      *  end. */
252     if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
253         return true;
254
255     /* Dwarf activity level ratchets up */
256     if(game.dflag == 0) {
257         if(INDEEP(game.loc))
258             game.dflag=1;
259         return true;
260     }
261
262     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
263      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
264      *  replace him with the alternate. */
265     if(game.dflag == 1) {
266         if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
267             return true;
268         game.dflag=2;
269         for (I=1; I<=2; I++) {
270             J=1+randrange(NDWARVES-1);
271             if(PCT(50))
272                 game.dloc[J]=0;
273         }
274         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
275             if(game.dloc[I] == game.loc)
276                 game.dloc[I]=DALTLC;
277             game.odloc[I]=game.dloc[I];
278         }
279         RSPEAK(3);
280         DROP(AXE,game.loc);
281         return true;
282     }
283
284     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
285      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
286      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
287      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
288      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
289      *  much of anything. */
290     game.dtotal=0;
291     attack=0;
292     stick=0;
293     for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
294         if(game.dloc[I] == 0)
295             continue;
296         /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
297         J=1;
298         kk=KEY[game.dloc[I]];
299         if(kk != 0)
300             do {
301                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
302                 /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
303                 bool avoided = (game.newloc > 300 ||
304                                 !INDEEP(game.newloc) ||
305                                 game.newloc == game.odloc[I] ||
306                                 (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
307                                 J >= 20 ||
308                                 game.newloc == game.dloc[I] ||
309                                 FORCED(game.newloc) ||
310                                 (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
311                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
312                 if (!avoided) {
313                     TK[J++] = game.newloc;
314                 }
315                 ++kk;
316             } while
317                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
318         TK[J]=game.odloc[I];
319         if(J >= 2)
320             --J;
321         J=1+randrange(J);
322         game.odloc[I]=game.dloc[I];
323         game.dloc[I]=TK[J];
324         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
325         if(!game.dseen[I]) continue;
326         game.dloc[I]=game.loc;
327         if(I == PIRATE) {
328             /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
329              *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
330              *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
331              *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
332              *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
333              *  (game.prop=0). */
334             if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
335                 continue;
336             K=0;
337             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
338                /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
339                 *  room (too easy!). */
340                 if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
341                     goto L6020;
342                 if(TOTING(J)) {
343                     goto L6021;
344                 }
345             L6020:
346                 if(HERE(J))
347                     K=1;
348             }
349             /* Force chest placement before player finds last treasure */
350             if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
351                 RSPEAK(186);
352                 MOVE(CHEST,game.chloc);
353                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
354                 game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
355                 game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
356                 game.dseen[PIRATE]=false;
357                 continue;
358             }
359             if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
360                 RSPEAK(127);
361             continue;
362
363         L6021:
364             if(game.place[CHEST] == 0) {
365                 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
366                  *  the list. */
367                 MOVE(CHEST,game.chloc);
368                 MOVE(MESSAG,game.chloc2);
369             }
370             RSPEAK(128);
371             for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
372                 if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
373                     if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
374                         CARRY(J,game.loc);
375                     if(TOTING(J))
376                         DROP(J,game.chloc);
377                 }
378             }
379             game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
380             game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
381             game.dseen[PIRATE]=false;
382             continue;
383         }
384
385         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
386         ++game.dtotal;
387         if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
388             ++attack;
389             if(game.knfloc >= 0)
390                 game.knfloc=game.loc;
391             if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
392                 ++stick;
393         }
394     }
395
396     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
397      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
398      *  positions in the RSPEAK database. */
399     if(game.dtotal == 0)
400         return true;
401     SETPRM(1,game.dtotal,0);
402     RSPEAK(4+1/game.dtotal);
403     if(attack == 0)
404         return true;
405     if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
406     SETPRM(1,attack,0);
407     K=6;
408     if(attack > 1)K=250;
409     RSPEAK(K);
410     SETPRM(1,stick,0);
411     RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
412     if(stick == 0)
413         return true;
414     game.oldlc2=game.loc;
415     return false;
416 }
417
418 static void croak(FILE *cmdin)
419 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
420 {
421     if(game.closng) {
422         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
423          *  death and exit. */
424         RSPEAK(131);
425         ++game.numdie;
426         score(0);
427     } else {
428         ++game.numdie;
429         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
430             score(0);
431         if(game.numdie == MAXDIE)
432             score(0);
433         game.place[WATER]=0;
434         game.place[OIL]=0;
435         if(TOTING(LAMP))
436             game.prop[LAMP]=0;
437         for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
438             I=NOBJECTS + 1 - J;
439             if(TOTING(I)) {
440                 K=game.oldlc2;
441                 if(I == LAMP)
442                     K=1;
443                 DROP(I,K);
444             }
445         }
446         game.loc=3;
447         game.oldloc=game.loc;
448     }
449 }
450
451 static bool do_command(FILE *cmdin) {
452         long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
453         long obj, i;
454         static long IGO = 0;
455
456         /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
457         if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
458             RSPEAK(130);
459             game.newloc=game.loc;
460             if(!game.panic)game.clock2=15;
461             game.panic=true;
462         }
463
464         /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
465          *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
466          *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
467          *  place) let him get out (and attacked). */
468         if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
469                 for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
470                     if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
471                         game.newloc=game.loc;
472                         RSPEAK(2);
473                         break;
474                     }
475                 }
476         }
477         game.loc=game.newloc;
478
479         if (!dwarfmove())
480             croak(cmdin);
481
482 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
483
484 /*  Print text for current loc. */
485
486 L2000:  if(game.loc == 0)
487             croak(cmdin);
488         KK=STEXT[game.loc];
489         if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
490         if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
491         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
492         KK=RTEXT[16];
493 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
494         SPEAK(KK);
495         K=1;
496         if(FORCED(game.loc)) goto L8;
497         if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
498
499 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
500  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
501  *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
502  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
503  *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
504
505         if(DARK(0)) goto L2012;
506         game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
507         I=game.atloc[game.loc];
508 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
509         obj=I;
510         if(obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
511         if(obj == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
512         if(game.prop[obj] >= 0) goto L2006;
513         if(game.closed) goto L2008;
514         game.prop[obj]=0;
515         if(obj == RUG || obj == CHAIN)game.prop[obj]=1;
516         game.tally=game.tally-1;
517 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
518  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
519  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
520  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
521  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
522  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
523  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
524  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
525  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
526  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
527  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
528 L2006:  KK=game.prop[obj];
529         if(obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
530         PSPEAK(obj,KK);
531 L2008:  I=game.link[I];
532          goto L2004;
533
534 L2009:  K=54;
535 L2010:  SPK=K;
536 L2011:  RSPEAK(SPK);
537
538 L2012:  VERB=0;
539         game.oldobj=obj;
540         obj=0;
541
542 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
543  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
544  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
545  */
546 L2600:  if(COND[game.loc] >= game.conds) {
547             for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
548                 if(game.hinted[hint])
549                     continue;
550                 if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
551                     game.hintlc[hint]= -1;
552                 game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
553                 if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
554                     dohint(cmdin, hint);
555             }
556         }
557             
558         /*  If closing time, check for any objects being toted with
559          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
560          *  objects won't be described until they've been picked up
561          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
562          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
563 L2603:  if(game.closed) {
564             if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
565                 PSPEAK(OYSTER,1);
566             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
567                 if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
568                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
569             }
570         }
571         game.wzdark=DARK(0);
572         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
573             game.knfloc=0;
574
575         /* This is where we get a new command from the user */
576         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
577             return false;
578
579         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
580          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
581          *  so make it zero. */
582 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
583         game.turns=game.turns+1;
584         if(game.turns == game.thresh) {
585         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
586         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
587         game.trndex=game.trndex+1;
588         game.thresh= -1;
589         if(game.trndex <= TRNVLS)
590             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
591         }
592         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
593         if(VERB == SAY) goto L4090;
594         if(game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)game.clock1=game.clock1-1;
595         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
596         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
597         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
598         if(game.prop[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
599         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
600                 L12000;
601         if(game.limit == 0) goto L12400;
602         if(game.limit <= 30) goto L12200;
603 L19999: K=43;
604         if(LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
605         V1=VOCAB(WD1,-1);
606         V2=VOCAB(WD2,-1);
607         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
608         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
609         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
610                 1000+DOOR)) goto L2610;
611         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
612 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
613                 WD1=MAKEWD(301200308);
614 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
615                 game.iwest=game.iwest+1;
616                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
617         }
618         if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
619             if(++IGO == 10)
620                 RSPEAK(276);
621         }
622 L2630:
623         I=VOCAB(WD1,-1);
624         if(I == -1)
625            goto L3000;
626         K=MOD(I,1000);
627         KQ=I/1000+1;
628          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
629                 case 3: goto L2010; }
630         BUG(22);
631
632 /*  Get second word for analysis. */
633
634 L2800:  WD1=WD2;
635         WD1X=WD2X;
636         WD2=0;
637          goto L2620;
638
639 /*  Gee, I don't understand. */
640
641 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
642          if (fallback_handler(rawbuf))
643              return true;
644         RSPEAK(254);
645          goto L2600;
646
647 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
648
649 L4000:  I=4000; VERB=K; goto Laction;
650 L4090:  I=4090; goto Laction;
651 L5000:  I=5000;
652 Laction:
653          switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
654            case 2: return true;
655            case 8: goto L8;
656            case 2000: goto L2000;
657            case 2009: goto L2009;
658            case 2010: goto L2010;
659            case 2011: goto L2011;
660            case 2012: goto L2012;
661            case 2600: goto L2600;
662            case 2607: goto L2607;
663            case 2630: goto L2630;
664            case 2800: goto L2800;
665            case 8000: goto L8000;
666            case 18999: goto L18999;
667            case 19000: goto L19000;
668            }
669         BUG(99);
670
671 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
672                 */
673
674 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
675         RSPEAK(257);
676         obj=0;
677         goto L2600;
678
679 /*  Figure out the new location
680  *
681  *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
682  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
683  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
684  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
685  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
686  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
687  *  safe.) */
688
689 L8:     KK=KEY[game.loc];
690         game.newloc=game.loc;
691         if(KK == 0)
692             BUG(26);
693         if(K == NUL)
694             return true;
695         if(K == BACK) {
696             /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
697              *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
698              *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
699             K=game.oldloc;
700             if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
701             game.oldlc2=game.oldloc;
702             game.oldloc=game.loc;
703             K2=0;
704             if(K == game.loc)K2=91;
705             if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
706             if(K2 == 0) goto L21;
707             RSPEAK(K2);
708             return true;
709         }
710         if(K == LOOK) {
711             /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
712              *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
713              *  pit while staring into the gloom. */
714             if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
715             game.detail=game.detail+1;
716             game.wzdark=false;
717             game.abbrev[game.loc]=0;
718             return true;
719         }
720         if(K == CAVE) {
721             /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
722             RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
723             return true;
724         }
725         game.oldlc2=game.oldloc;
726         game.oldloc=game.loc;
727
728 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
729         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
730         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
731         KK=KK+1;
732         goto L9;
733
734 L10:    LL=LL/1000;
735 L11:    game.newloc=LL/1000;
736          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
737         if(game.newloc <= 300) goto L13;
738         if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
739 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
740         KK=KK+1;
741         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
742         if(game.newloc == LL) goto L12;
743         LL=game.newloc;
744          goto L11;
745
746 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
747         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
748          goto L12;
749
750 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
751 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
752         if(game.newloc <= 300) return true;
753         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
754         RSPEAK(game.newloc-500);
755         game.newloc=game.loc;
756          return true;
757
758 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
759  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
760
761 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
762          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
763                 L30300; }
764         BUG(20);
765
766 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
767  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
768  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
769
770 L30100: game.newloc=99+100-game.loc;    /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
771         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
772         game.newloc=game.loc;
773         RSPEAK(117);
774         return true;
775
776 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
777  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
778  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
779
780 L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
781          goto L12;
782
783 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
784  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
785  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
786  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
787  *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
788
789 L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
790         PSPEAK(TROLL,1);
791         game.prop[TROLL]=0;
792         MOVE(TROLL2,0);
793         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
794         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
795         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
796         JUGGLE(CHASM);
797         game.newloc=game.loc;
798         return true;
799
800 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
801         if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
802         if(!TOTING(BEAR)) return true;
803         RSPEAK(162);
804         game.prop[CHASM]=1;
805         game.prop[TROLL]=2;
806         DROP(BEAR,game.newloc);
807         game.fixed[BEAR]= -1;
808         game.prop[BEAR]=3;
809         game.oldlc2=game.newloc;
810         croak(cmdin);
811         goto L2000;
812
813 /*  End of specials. */
814
815 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
816         if(LL != K) {
817                 if(LL <= 300) {
818                         J=KEY[LL];
819                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
820                                 K2=KK;
821                 }
822                 if(TRAVEL[KK] < 0)
823                     goto L23;
824                 KK=KK+1;
825                 goto L21;
826
827 L23:            KK=K2;
828                 if(KK == 0) {
829                         RSPEAK(140);
830                         return true;
831                 }
832         }
833
834         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
835         KK=KEY[game.loc];
836         goto L9;
837
838
839 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
840
841 L50:    SPK=12;
842         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
843         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
844         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
845         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
846         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
847         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
848         if(K == 17)SPK=80;
849         RSPEAK(SPK);
850         return true;
851
852 /*  "You're dead, Jim."
853  *
854  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
855  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
856  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
857  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
858  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
859  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
860  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
861  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
862  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
863  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
864  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
865  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
866  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
867  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
868
869 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
870
871 L90:    RSPEAK(23);
872         game.oldlc2=game.loc;
873         croak(cmdin);
874         goto L2000;
875
876 /*  Cave closing and scoring */
877
878
879 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
880  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
881  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
882  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
883  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
884  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
885  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
886  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
887  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
888  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
889  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
890  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
891  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
892  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
893  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
894  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
895  *  objects. */
896
897 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
898  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
899  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
900  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
901  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
902  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
903  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
904  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
905  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
906  *  must have been activated, since we've found chest. */
907
908 L10000: game.prop[GRATE]=0;
909         game.prop[FISSUR]=0;
910         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
911         game.dseen[I]=false;
912         game.dloc[I]=0;
913         } /* end loop */
914         MOVE(TROLL,0);
915         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
916         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
917         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
918         JUGGLE(CHASM);
919         if(game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
920         game.prop[CHAIN]=0;
921         game.fixed[CHAIN]=0;
922         game.prop[AXE]=0;
923         game.fixed[AXE]=0;
924         RSPEAK(129);
925         game.clock1= -1;
926         game.closng=true;
927          goto L19999;
928
929 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
930  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
931  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
932  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
933  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
934  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
935  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
936  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
937  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
938  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
939  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
940
941 L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
942         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
943         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
944         OBJTXT[OYSTER]=3;
945         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
946         game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
947         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
948         game.loc=115;
949         game.oldloc=115;
950         game.newloc=115;
951
952 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
953
954         I=PUT(GRATE,116,0);
955         I=PUT(SIGN,116,0);
956         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
957         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
958         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
959         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
960         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
961         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
962
963         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
964         game.fixed[MIRROR]=116;
965
966         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
967                 if(TOTING(I))
968                         DSTROY(I);
969         } /* end loop */
970
971         RSPEAK(132);
972         game.closed=true;
973         return true;
974
975 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
976  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
977  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
978  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
979  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
980
981 L12000: RSPEAK(188);
982         game.prop[BATTER]=1;
983         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
984         game.limit=game.limit+2500;
985         game.lmwarn=false;
986          goto L19999;
987
988 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
989         game.lmwarn=true;
990         SPK=187;
991         if(game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
992         if(game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
993         RSPEAK(SPK);
994          goto L19999;
995
996 L12400: game.limit= -1;
997         game.prop[LAMP]=0;
998         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
999          goto L19999;
1000
1001 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1002
1003 L18999: RSPEAK(SPK);
1004 L19000: RSPEAK(136);
1005         score(0);
1006         return true;
1007 }