Pull more globals into the game state block.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long ATLOC[186], FIXED[NOBJECTS+1],
18                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
19                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
20                 SETUP = 0;
21 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
22
23 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
24                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
25                 CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
28                 I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
29                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
30                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
31                 NUGGET, NUL, OBJ, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
32                 PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
33                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
34                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
35                 STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
36                 URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
37                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
38 FILE  *logfp;
39 bool oldstyle = false;
40 lcg_state lcgstate;
41
42 extern void initialise();
43 extern void score(long);
44 extern int action(FILE *, long);
45
46 void sig_handler(int signo)
47 {
48     if (signo == SIGINT)
49         if (logfp != NULL)
50             fflush(logfp);
51     exit(0);
52 }
53
54 /*
55  * MAIN PROGRAM
56  */
57
58 static bool do_command(FILE *);
59
60 int main(int argc, char *argv[]) {
61         int ch;
62
63 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
64
65 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25 */
69
70
71 /*  Options. */
72
73         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
74                 switch (ch) {
75                 case 'l':
76                         logfp = fopen(optarg, "w");
77                         if (logfp == NULL)
78                                 fprintf(stderr,
79                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
80                                         optarg);
81                         signal(SIGINT, sig_handler);
82                         break;
83                 case 'o':
84                     oldstyle = true;
85                     break;
86                 }
87         }
88
89 /* Logical variables:
90  *
91  *  game.closed says whether we're all the way closed
92  *  game.closng says whether it's closing time yet
93  *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
94  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
95  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
96  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
97  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
98
99 #include "funcs.h"
100
101 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
102
103         lcgstate.a = 1093;
104         lcgstate.c = 221587;
105         lcgstate.m = 1048576;
106         srand(time(NULL));
107         long seedval = (long)rand();
108         set_seed(seedval);
109
110 /*  Read the database if we have not yet done so */
111
112         MAP2[1] = 0;
113         if(!SETUP)initialise();
114         if(SETUP > 0) goto L1;
115
116 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
117  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
118  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
119  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
120
121         RSPEAK(201);
122         exit(0);
123
124 /*  Start-up, dwarf stuff */
125
126 L1:     SETUP= -1;
127         I=0;
128         game.zzword=RNDVOC(3,0);
129         game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
130         game.newloc=1;
131         LOC=1;
132         game.limit=330;
133         if(game.novice)game.limit=1000;
134
135         if (logfp)
136             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
137
138         for (;;) {
139             if (!do_command(stdin))
140                 break;
141         }
142         score(1);
143 }
144
145 static bool fallback_handler(char *buf)
146 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
147 {
148     long sv;
149     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
150         set_seed(sv);
151         printf("Seed set to %ld\n", sv);
152         // autogenerated, so don't charge user time for it.
153         --game.turns;
154         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
155         game.zzword=RNDVOC(3,0);
156         return true;
157     }
158     return false;
159 }
160
161 static bool do_command(FILE *cmdin) {
162
163 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
164
165         if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
166         RSPEAK(130);
167         game.newloc=LOC;
168         if(!game.panic)game.clock2=15;
169         game.panic=true;
170
171 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
172  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
173  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
174
175 L71:    if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
176         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
177         if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
178         game.newloc=LOC;
179         RSPEAK(2);
180          goto L74;
181 L73:    /*etc*/ ;
182         } /* end loop */
183 L74:    LOC=game.newloc;
184
185 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
186  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
187
188 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
189  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
190  *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
191  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
192  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
193  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
194
195         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
196         if(game.dflag != 0) goto L6000;
197         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
198          goto L2000;
199
200 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
201  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
202
203 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
204         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
205         game.dflag=2;
206         for (I=1; I<=2; I++) {
207         J=1+randrange(NDWARVES-1);
208         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
209         } /* end loop */
210         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
211         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
212         game.odloc[I]=game.dloc[I];
213         } /* end loop */
214         RSPEAK(3);
215         DROP(AXE,LOC);
216          goto L2000;
217
218 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
219  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
220  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
221  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
222
223 L6010:  game.dtotal=0;
224         ATTACK=0;
225         STICK=0;
226         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
227         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
228 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
229         J=1;
230         KK=game.dloc[I];
231         KK=KEY[KK];
232         if(KK == 0) goto L6016;
233 L6012:  game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
234         {long x = J-1;
235         if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
236                 game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
237                 FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
238                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
239         TK[J]=game.newloc;
240         J=J+1;
241 L6014:  KK=KK+1;
242         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
243 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
244         if(J >= 2)J=J-1;
245         J=1+randrange(J);
246         game.odloc[I]=game.dloc[I];
247         game.dloc[I]=TK[J];
248         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
249         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
250         game.dloc[I]=LOC;
251         if(I != 6) goto L6027;
252
253 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
254  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
255  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
256  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
257
258         if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
259         K=0;
260         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
261 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
262         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
263         if(TOTING(J)) goto L6021;
264 L6020:  if(HERE(J))K=1;
265         } /* end loop */
266         if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
267                 == 1) goto L6025;
268         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
269          goto L6030;
270
271 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
272 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
273         MOVE(CHEST,game.chloc);
274         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
275 L6022:  RSPEAK(128);
276         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
277         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
278         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
279         if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
280 L6023:  /*etc*/ ;
281         } /* end loop */
282 L6024:  game.dloc[6]=game.chloc;
283         game.odloc[6]=game.chloc;
284         game.dseen[6]=false;
285          goto L6030;
286
287 L6025:  RSPEAK(186);
288         MOVE(CHEST,game.chloc);
289         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
290          goto L6024;
291
292 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
293
294 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
295         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
296         ATTACK=ATTACK+1;
297         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
298         if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
299 L6030:  /*etc*/ ;
300         } /* end loop */
301
302 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
303  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
304  *  positions in the RSPEAK database. */
305
306         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
307         SETPRM(1,game.dtotal,0);
308         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
309         if(ATTACK == 0) goto L2000;
310         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
311         SETPRM(1,ATTACK,0);
312         K=6;
313         if(ATTACK > 1)K=250;
314         RSPEAK(K);
315         SETPRM(1,STICK,0);
316         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
317         if(STICK == 0) goto L2000;
318         game.oldlc2=LOC;
319          goto L99;
320
321
322
323
324
325
326 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
327
328 /*  Print text for current loc. */
329
330 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
331         KK=STEXT[LOC];
332         if(MOD(game.abbrev[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
333         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
334         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
335         KK=RTEXT[16];
336 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
337         SPEAK(KK);
338         K=1;
339         if(FORCED(LOC)) goto L8;
340         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
341
342 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
343  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
344  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
345  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
346  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
347
348         if(DARK(0)) goto L2012;
349         game.abbrev[LOC]=game.abbrev[LOC]+1;
350         I=ATLOC[LOC];
351 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
352         OBJ=I;
353         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
354         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
355         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
356         if(game.closed) goto L2008;
357         PROP[OBJ]=0;
358         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
359         game.tally=game.tally-1;
360 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
361  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
362  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
363  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
364  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
365  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
366  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
367  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
368  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
369  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
370  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
371 L2006:  KK=PROP[OBJ];
372         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
373         PSPEAK(OBJ,KK);
374 L2008:  I=LINK[I];
375          goto L2004;
376
377 L2009:  K=54;
378 L2010:  SPK=K;
379 L2011:  RSPEAK(SPK);
380
381 L2012:  VERB=0;
382         game.oldobj=OBJ;
383         OBJ=0;
384
385 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
386  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
387  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
388                 */
389
390 L2600:  if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
391         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
392         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
393         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
394         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
395         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
396 L2602:  /*etc*/ ;
397         } /* end loop */
398
399 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
400  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
401  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
402  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
403
404 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
405         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
406         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
407         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
408         } /* end loop */
409 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
410         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
411         I=0;
412         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
413             return false;
414
415 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
416  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
417
418 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
419         game.turns=game.turns+1;
420         if(game.turns == game.thresh) {
421         SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
422         game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
423         game.trndex=game.trndex+1;
424         game.thresh= -1;
425         if(game.trndex <= TRNVLS)
426             game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
427         }
428         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
429         if(VERB == SAY) goto L4090;
430         if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
431         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
432         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
433         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
434         if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
435         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
436                 L12000;
437         if(game.limit == 0) goto L12400;
438         if(game.limit <= 30) goto L12200;
439 L19999: K=43;
440         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
441         V1=VOCAB(WD1,-1);
442         V2=VOCAB(WD2,-1);
443         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
444         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
445         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
446                 1000+DOOR)) goto L2610;
447         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
448 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
449                 WD1=MAKEWD(301200308);
450 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
451                 game.iwest=game.iwest+1;
452                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
453         }
454         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
455         IGO=IGO+1;
456         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
457 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
458         if(I == -1) goto L3000;
459         K=MOD(I,1000);
460         KQ=I/1000+1;
461          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
462                 case 3: goto L2010; }
463         BUG(22);
464
465 /*  Get second word for analysis. */
466
467 L2800:  WD1=WD2;
468         WD1X=WD2X;
469         WD2=0;
470          goto L2620;
471
472 /*  Gee, I don't understand. */
473
474 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
475          if (fallback_handler(rawbuf))
476              return true;
477         RSPEAK(254);
478          goto L2600;
479
480 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
481
482 L4000:  I=4000; goto Laction;
483 L4090:  I=4090; goto Laction;
484 L5000:  I=5000;
485 Laction:
486          switch (action(cmdin, I)) {
487            case 2: return true;
488            case 8: goto L8;
489            case 2000: goto L2000;
490            case 2009: goto L2009;
491            case 2010: goto L2010;
492            case 2011: goto L2011;
493            case 2012: goto L2012;
494            case 2600: goto L2600;
495            case 2607: goto L2607;
496            case 2630: goto L2630;
497            case 2800: goto L2800;
498            case 8000: goto L8000;
499            case 18999: goto L18999;
500            case 19000: goto L19000;
501            }
502         BUG(99);
503
504 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
505                 */
506
507 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
508         RSPEAK(257);
509         OBJ=0;
510         goto L2600;
511
512 /*  Figure out the new location
513  *
514  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
515  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
516  *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
517  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
518  *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
519  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
520  *  safe.) */
521
522 L8:     KK=KEY[LOC];
523         game.newloc=LOC;
524         if(KK == 0)BUG(26);
525         if(K == NUL) return true;
526         if(K == BACK) goto L20;
527         if(K == LOOK) goto L30;
528         if(K == CAVE) goto L40;
529         game.oldlc2=game.oldloc;
530         game.oldloc=LOC;
531
532 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
533         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
534         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
535         KK=KK+1;
536          goto L9;
537
538 L10:    LL=LL/1000;
539 L11:    game.newloc=LL/1000;
540          K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
541         if(game.newloc <= 300) goto L13;
542         if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
543 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
544         KK=KK+1;
545         game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
546         if(game.newloc == LL) goto L12;
547         LL=game.newloc;
548          goto L11;
549
550 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
551         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
552          goto L12;
553
554 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
555 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
556         if(game.newloc <= 300) return true;
557         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
558         RSPEAK(game.newloc-500);
559         game.newloc=LOC;
560          return true;
561
562 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
563  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
564
565 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
566          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
567                 L30300; }
568         BUG(20);
569
570 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
571  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
572  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
573
574 L30100: game.newloc=99+100-LOC; /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
575         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
576         game.newloc=LOC;
577         RSPEAK(117);
578         return true;
579
580 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
581  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
582  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
583
584 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
585          goto L12;
586
587 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
588  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
589  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
590  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
591  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
592
593 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
594         PSPEAK(TROLL,1);
595         PROP[TROLL]=0;
596         MOVE(TROLL2,0);
597         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
598         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
599         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
600         JUGGLE(CHASM);
601         game.newloc=LOC;
602         return true;
603
604 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
605         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
606         if(!TOTING(BEAR)) return true;
607         RSPEAK(162);
608         PROP[CHASM]=1;
609         PROP[TROLL]=2;
610         DROP(BEAR,game.newloc);
611         FIXED[BEAR]= -1;
612         PROP[BEAR]=3;
613         game.oldlc2=game.newloc;
614          goto L99;
615
616 /*  End of specials. */
617
618 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
619  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
620
621 L20:    K=game.oldloc;
622         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
623         game.oldlc2=game.oldloc;
624         game.oldloc=LOC;
625         K2=0;
626         if(K == LOC)K2=91;
627         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
628         if(K2 == 0) goto L21;
629         RSPEAK(K2);
630         return true;
631
632 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
633         if(LL != K) {
634                 if(LL <= 300) {
635                         J=KEY[LL];
636                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
637                                 K2=KK;
638                 }
639                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
640                 KK=KK+1;
641                 goto L21;
642
643 L23:            KK=K2;
644                 if(KK == 0) {
645                         RSPEAK(140);
646                         return true;
647                 }
648         }
649
650         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
651         KK=KEY[LOC];
652          goto L9;
653
654 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
655  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
656
657 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
658         game.detail=game.detail+1;
659         game.wzdark=false;
660         game.abbrev[LOC]=0;
661         return true;
662
663 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
664
665 L40:    K=58;
666         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
667         RSPEAK(K);
668         return true;
669
670 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
671
672 L50:    SPK=12;
673         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
674         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
675         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
676         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
677         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
678         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
679         if(K == 17)SPK=80;
680         RSPEAK(SPK);
681         return true;
682
683 /*  "You're dead, Jim."
684  *
685  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
686  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
687  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
688  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
689  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
690  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
691  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
692  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
693  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
694  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
695  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
696  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
697  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
698  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
699
700 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
701
702 L90:    RSPEAK(23);
703         game.oldlc2=LOC;
704
705 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
706
707 L99:    if(game.closng) goto L95;
708         game.numdie=game.numdie+1;
709         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
710         if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
711         PLACE[WATER]=0;
712         PLACE[OIL]=0;
713         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
714         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
715         I=NOBJECTS + 1 - J;
716         if(!TOTING(I)) goto L98;
717         K=game.oldlc2;
718         if(I == LAMP)K=1;
719         DROP(I,K);
720 L98:    /*etc*/ ;
721         } /* end loop */
722         LOC=3;
723         game.oldloc=LOC;
724          goto L2000;
725
726 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
727
728 L95:    RSPEAK(131);
729         game.numdie=game.numdie+1;
730          score(0);
731
732
733
734
735 /*  Hints */
736
737 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
738  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
739  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
740  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
741  *  40030 to take no action yet. */
742
743 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
744                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
745                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
746                 L40900; case 9: goto L41000; }
747 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
748  *              JADE */
749         BUG(27);
750
751 L40010: HINTLC[HINT]=0;
752         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
753         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
754         RSPEAK(261);
755         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
756         if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
757 L40020: HINTLC[HINT]=0;
758 L40030:  goto L2602;
759
760 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
761
762 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
763          goto L40020;
764
765 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
766          goto L40030;
767
768 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
769          goto L40020;
770
771 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
772                 1) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
776          goto L40020;
777
778 L40600:  goto L40010;
779
780 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
781          goto L40020;
782
783 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
784                 L40010;
785          goto L40030;
786
787 L40900: I=ATDWRF(LOC);
788         if(I < 0) goto L40020;
789         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
790          goto L40030;
791
792 L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
793          goto L40020;
794
795
796
797
798
799 /*  Cave closing and scoring */
800
801
802 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
803  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
804  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
805  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
806  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
807  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
808  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
809  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
810  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
811  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
812  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
813  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
814  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
815  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
816  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
817  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
818  *  objects. */
819
820 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
821  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
822  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
823  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
824  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
825  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
826  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
827  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
828  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
829  *  must have been activated, since we've found chest. */
830
831 L10000: PROP[GRATE]=0;
832         PROP[FISSUR]=0;
833         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
834         game.dseen[I]=false;
835         game.dloc[I]=0;
836         } /* end loop */
837         MOVE(TROLL,0);
838         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
839         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
840         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
841         JUGGLE(CHASM);
842         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
843         PROP[CHAIN]=0;
844         FIXED[CHAIN]=0;
845         PROP[AXE]=0;
846         FIXED[AXE]=0;
847         RSPEAK(129);
848         game.clock1= -1;
849         game.closng=true;
850          goto L19999;
851
852 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
853  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
854  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
855  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
856  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
857  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
858  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
859  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
860  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
861  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
862  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
863
864 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
865         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
866         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
867         OBJTXT[OYSTER]=3;
868         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
869         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
870         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
871         LOC=115;
872         game.oldloc=115;
873         game.newloc=115;
874
875 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
876
877         I=PUT(GRATE,116,0);
878         I=PUT(SIGN,116,0);
879         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
880         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
881         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
882         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
883         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
884         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
885
886         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
887         FIXED[MIRROR]=116;
888
889         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
890                 if(TOTING(I))
891                         DSTROY(I);
892         } /* end loop */
893
894         RSPEAK(132);
895         game.closed=true;
896         return true;
897
898 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
899  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
900  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
901  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
902  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
903
904 L12000: RSPEAK(188);
905         PROP[BATTER]=1;
906         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
907         game.limit=game.limit+2500;
908         game.lmwarn=false;
909          goto L19999;
910
911 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
912         game.lmwarn=true;
913         SPK=187;
914         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
915         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
916         RSPEAK(SPK);
917          goto L19999;
918
919 L12400: game.limit= -1;
920         PROP[LAMP]=0;
921         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
922          goto L19999;
923
924 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
925
926 L18999: RSPEAK(SPK);
927 L19000: RSPEAK(136);
928         score(0);
929         return true;
930 }