Flush log on interrupt, just for convenience.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include "main.h"
12
13 #include "misc.h"
14
15 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
17                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
19                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
20 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21
22 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
23                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
24                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
25                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
26                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
27                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
28                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
29                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
30                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
31                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
32                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
33                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
34                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
35                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
36                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
37                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
38                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
39                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
40                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
41                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
42                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
43                 WZDARK = false, ZZWORD;
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long);
51
52 void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT)
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  */
63
64 static bool do_command(FILE *);
65
66 int main(int argc, char *argv[]) {
67         int ch;
68
69 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
70
71 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
72  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
73  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
74  *              Errata fixed: 78/12/25 */
75
76
77 /*  Options. */
78
79         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80                 switch (ch) {
81                 case 'l':
82                         logfp = fopen(optarg, "w");
83                         if (logfp == NULL)
84                                 fprintf(stderr,
85                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                                         optarg);
87                         signal(SIGINT, sig_handler);
88                         break;
89                 case 'o':
90                     oldstyle = true;
91                     break;
92                 }
93         }
94
95 /* Logical variables:
96  *
97  *  CLOSED says whether we're all the way closed
98  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
99  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
100  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
101  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
102  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
103  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
104
105 #include "funcs.h"
106
107 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
108
109         lcgstate.a = 1093;
110         lcgstate.c = 221587;
111         lcgstate.m = 1048576;
112         long seedval = (long)time(NULL);
113         set_seed(seedval);
114
115 /*  Read the database if we have not yet done so */
116
117         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
118         if(!LINES){
119                 printf("Not enough memory!\n");
120                 exit(1);
121         }
122
123         MAP2[1] = 0;
124         if(!SETUP)initialise();
125         if(SETUP > 0) goto L1;
126
127 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
128  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
129  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
130  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
131
132         RSPEAK(201);
133         exit(0);
134
135 /*  Start-up, dwarf stuff */
136
137 L1:     SETUP= -1;
138         I=0;
139         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
140         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
141         NEWLOC=1;
142         LOC=1;
143         LIMIT=330;
144         if(NOVICE)LIMIT=1000;
145
146         if (logfp)
147             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
148         
149         for (;;) {
150             if (!do_command(stdin))
151                 break;
152         }
153         score(1);
154 }
155
156 static bool fallback_handler(signed char *buf)
157 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
158 {
159     long sv;
160     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
161         set_seed(sv);
162         printf("Seed set to %ld\n", sv);
163         return true;
164     }
165     return false;
166 }
167
168 static bool do_command(FILE *cmdin) {
169
170 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
171
172         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
173         RSPEAK(130);
174         NEWLOC=LOC;
175         if(!PANIC)CLOCK2=15;
176         PANIC=true;
177
178 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
179  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
180  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
181
182 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
183         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
184         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
185         NEWLOC=LOC;
186         RSPEAK(2);
187          goto L74;
188 L73:    /*etc*/ ;
189         } /* end loop */
190 L74:    LOC=NEWLOC;
191
192 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
193  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
194
195 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
196  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
197  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
198  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
199  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
200  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
201
202         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
203         if(DFLAG != 0) goto L6000;
204         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
205          goto L2000;
206
207 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
208  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
209
210 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
211         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
212         DFLAG=2;
213         for (I=1; I<=2; I++) {
214         J=1+randrange(5);
215         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
216         } /* end loop */
217         for (I=1; I<=5; I++) {
218         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
219         ODLOC[I]=DLOC[I];
220         } /* end loop */
221         RSPEAK(3);
222         DROP(AXE,LOC);
223          goto L2000;
224
225 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
226  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
227  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
228  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
229
230 L6010:  DTOTAL=0;
231         ATTACK=0;
232         STICK=0;
233         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
234         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
235 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
236         J=1;
237         KK=DLOC[I];
238         KK=KEY[KK];
239         if(KK == 0) goto L6016;
240 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
241         {long x = J-1;
242         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
243                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
244                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
245                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
246         TK[J]=NEWLOC;
247         J=J+1;
248 L6014:  KK=KK+1;
249         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
250 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
251         if(J >= 2)J=J-1;
252         J=1+randrange(J);
253         ODLOC[I]=DLOC[I];
254         DLOC[I]=TK[J];
255         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
256         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
257         DLOC[I]=LOC;
258         if(I != 6) goto L6027;
259
260 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
261  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
262  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
263  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
264
265         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
266         K=0;
267         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
268 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
269         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
270         if(TOTING(J)) goto L6021;
271 L6020:  if(HERE(J))K=1;
272         } /* end loop */
273         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
274                 == 1) goto L6025;
275         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
276          goto L6030;
277
278 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
279 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
280         MOVE(CHEST,CHLOC);
281         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
282 L6022:  RSPEAK(128);
283         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
284         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
285         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
286         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
287 L6023:  /*etc*/ ;
288         } /* end loop */
289 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
290         ODLOC[6]=CHLOC;
291         DSEEN[6]=false;
292          goto L6030;
293
294 L6025:  RSPEAK(186);
295         MOVE(CHEST,CHLOC);
296         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
297          goto L6024;
298
299 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
300
301 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
302         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
303         ATTACK=ATTACK+1;
304         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
305         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
306 L6030:  /*etc*/ ;
307         } /* end loop */
308
309 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
310  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
311  *  positions in the RSPEAK database. */
312
313         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
314         SETPRM(1,DTOTAL,0);
315         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
316         if(ATTACK == 0) goto L2000;
317         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
318         SETPRM(1,ATTACK,0);
319         K=6;
320         if(ATTACK > 1)K=250;
321         RSPEAK(K);
322         SETPRM(1,STICK,0);
323         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
324         if(STICK == 0) goto L2000;
325         OLDLC2=LOC;
326          goto L99;
327
328
329
330
331
332
333 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
334
335 /*  Print text for current loc. */
336
337 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
338         KK=STEXT[LOC];
339         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
340         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
341         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
342         KK=RTEXT[16];
343 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
344         SPEAK(KK);
345         K=1;
346         if(FORCED(LOC)) goto L8;
347         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
348
349 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
350  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
351  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
352  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
353  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
354
355         if(DARK(0)) goto L2012;
356         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
357         I=ATLOC[LOC];
358 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
359         OBJ=I;
360         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
361         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
362         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
363         if(CLOSED) goto L2008;
364         PROP[OBJ]=0;
365         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
366         TALLY=TALLY-1;
367 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
368  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
369  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
370  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
371  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
372  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
373  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
374  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
375  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
376  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
377  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
378 L2006:  KK=PROP[OBJ];
379         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
380         PSPEAK(OBJ,KK);
381 L2008:  I=LINK[I];
382          goto L2004;
383
384 L2009:  K=54;
385 L2010:  SPK=K;
386 L2011:  RSPEAK(SPK);
387
388 L2012:  VERB=0;
389         OLDOBJ=OBJ;
390         OBJ=0;
391
392 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
393  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
394  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
395                 */
396
397 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
398         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
399         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
400         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
401         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
402         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
403 L2602:  /*etc*/ ;
404         } /* end loop */
405
406 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
407  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
408  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
409  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
410  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
411
412 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
413         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
414         for (I=1; I<=100; I++) {
415         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
416         } /* end loop */
417 L2605:  WZDARK=DARK(0);
418         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
419         I=0;
420         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
421             return false;
422
423 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
424  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
425
426 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
427         TURNS=TURNS+1;
428         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
429         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
430         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
431         TRNDEX=TRNDEX+1;
432         THRESH= -1;
433         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
434 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
435         if(VERB == SAY) goto L4090;
436         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
437         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
438         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
439         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
440         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
441         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
442                 L12000;
443         if(LIMIT == 0) goto L12400;
444         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
445 L19999: K=43;
446         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
447         V1=VOCAB(WD1,-1);
448         V2=VOCAB(WD2,-1);
449         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
450         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
451         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
452                 1000+DOOR)) goto L2610;
453         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
454 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
455                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
456 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
457         IWEST=IWEST+1;
458         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
459 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
460         IGO=IGO+1;
461         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
462 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
463         if(I == -1) goto L3000;
464         K=MOD(I,1000);
465         KQ=I/1000+1;
466          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
467                 case 3: goto L2010; }
468         BUG(22);
469
470 /*  Get second word for analysis. */
471
472 L2800:  WD1=WD2;
473         WD1X=WD2X;
474         WD2=0;
475          goto L2620;
476
477 /*  Gee, I don't understand. */
478
479 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
480          if (fallback_handler(rawbuf))
481              return true;
482         RSPEAK(254);
483          goto L2600;
484
485 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
486
487 L4000:  I=4000; goto Laction;
488 L4090:  I=4090; goto Laction;
489 L5000:  I=5000;
490 Laction:
491          switch (action(cmdin, I)) {
492            case 2: return true;
493            case 8: goto L8;
494            case 2000: goto L2000;
495            case 2009: goto L2009;
496            case 2010: goto L2010;
497            case 2011: goto L2011;
498            case 2012: goto L2012;
499            case 2600: goto L2600;
500            case 2607: goto L2607;
501            case 2630: goto L2630;
502            case 2800: goto L2800;
503            case 8000: goto L8000;
504            case 18999: goto L18999;
505            case 19000: goto L19000;
506            }
507         BUG(99);
508
509 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
510                 */
511
512 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
513         RSPEAK(257);
514         OBJ=0;
515         goto L2600;
516
517 /*  Figure out the new location
518  *
519  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
520  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
521  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
522  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
523  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
524
525 L8:     KK=KEY[LOC];
526         NEWLOC=LOC;
527         if(KK == 0)BUG(26);
528         if(K == NUL) return true;
529         if(K == BACK) goto L20;
530         if(K == LOOK) goto L30;
531         if(K == CAVE) goto L40;
532         OLDLC2=OLDLOC;
533         OLDLOC=LOC;
534
535 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
536         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
537         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
538         KK=KK+1;
539          goto L9;
540
541 L10:    LL=LL/1000;
542 L11:    NEWLOC=LL/1000;
543         K=MOD(NEWLOC,100);
544         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
545         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
546 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
547         KK=KK+1;
548         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
549         if(NEWLOC == LL) goto L12;
550         LL=NEWLOC;
551          goto L11;
552
553 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
554         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
555          goto L12;
556
557 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
558 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
559         if(NEWLOC <= 300) return true;
560         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
561         RSPEAK(NEWLOC-500);
562         NEWLOC=LOC;
563          return true;
564
565 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
566  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
567
568 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
569          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
570                 L30300; }
571         BUG(20);
572
573 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
574  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
575  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
576
577 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
578         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
579         NEWLOC=LOC;
580         RSPEAK(117);
581         return true;
582
583 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
584  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
585  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
586
587 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
588          goto L12;
589
590 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
591  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
592  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
593  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
594  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
595
596 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
597         PSPEAK(TROLL,1);
598         PROP[TROLL]=0;
599         MOVE(TROLL2,0);
600         MOVE(TROLL2+100,0);
601         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
602         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
603         JUGGLE(CHASM);
604         NEWLOC=LOC;
605         return true;
606
607 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
608         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
609         if(!TOTING(BEAR)) return true;
610         RSPEAK(162);
611         PROP[CHASM]=1;
612         PROP[TROLL]=2;
613         DROP(BEAR,NEWLOC);
614         FIXED[BEAR]= -1;
615         PROP[BEAR]=3;
616         OLDLC2=NEWLOC;
617          goto L99;
618
619 /*  End of specials. */
620
621 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
622  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
623
624 L20:    K=OLDLOC;
625         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
626         OLDLC2=OLDLOC;
627         OLDLOC=LOC;
628         K2=0;
629         if(K == LOC)K2=91;
630         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
631         if(K2 == 0) goto L21;
632         RSPEAK(K2);
633         return true;
634
635 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
636         if(LL == K) goto L25;
637         if(LL > 300) goto L22;
638         J=KEY[LL];
639         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
640 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
641         KK=KK+1;
642          goto L21;
643
644 L23:    KK=K2;
645         if(KK != 0) goto L25;
646         RSPEAK(140);
647         return true;
648
649 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
650         KK=KEY[LOC];
651          goto L9;
652
653 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
654  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
655
656 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
657         DETAIL=DETAIL+1;
658         WZDARK=false;
659         ABB[LOC]=0;
660         return true;
661
662 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
663
664 L40:    K=58;
665         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
666         RSPEAK(K);
667         return true;
668
669 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
670
671 L50:    SPK=12;
672         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
673         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
674         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
675         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
676         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
677         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
678         if(K == 17)SPK=80;
679         RSPEAK(SPK);
680         return true;
681
682 /*  "You're dead, Jim."
683  *
684  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
685  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
686  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
687  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
688  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
689  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
690  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
691  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
692  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
693  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
694  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
695  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
696  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
697  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
698
699 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
700
701 L90:    RSPEAK(23);
702         OLDLC2=LOC;
703
704 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
705
706 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
707         NUMDIE=NUMDIE+1;
708         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
709         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
710         PLACE[WATER]=0;
711         PLACE[OIL]=0;
712         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
713         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
714         I=101-J;
715         if(!TOTING(I)) goto L98;
716         K=OLDLC2;
717         if(I == LAMP)K=1;
718         DROP(I,K);
719 L98:    /*etc*/ ;
720         } /* end loop */
721         LOC=3;
722         OLDLOC=LOC;
723          goto L2000;
724
725 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
726
727 L95:    RSPEAK(131);
728         NUMDIE=NUMDIE+1;
729          score(0);
730
731
732
733
734 /*  Hints */
735
736 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
737  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
738  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
739  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
740  *  40030 to take no action yet. */
741
742 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
743                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
744                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
745                 L40900; case 9: goto L41000; }
746 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
747  *              JADE */
748         BUG(27);
749
750 L40010: HINTLC[HINT]=0;
751         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
752         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
753         RSPEAK(261);
754         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
755         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
756 L40020: HINTLC[HINT]=0;
757 L40030:  goto L2602;
758
759 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
760
761 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
762          goto L40020;
763
764 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
765          goto L40030;
766
767 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
768          goto L40020;
769
770 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
771                 1) goto L40010;
772          goto L40020;
773
774 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
775          goto L40020;
776
777 L40600:  goto L40010;
778
779 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
780          goto L40020;
781
782 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
783                 L40010;
784          goto L40030;
785
786 L40900: I=ATDWRF(LOC);
787         if(I < 0) goto L40020;
788         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
789          goto L40030;
790
791 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
792          goto L40020;
793
794
795
796
797
798 /*  Cave closing and scoring */
799
800
801 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
802  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
803  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
804  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
805  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
806  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
807  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
808  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
809  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
810  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
811  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
812  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
813  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
814  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
815  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
816  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
817  *  objects. */
818
819 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
820  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
821  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
822  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
823  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
824  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
825  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
826  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
827  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
828  *  must have been activated, since we've found chest. */
829
830 L10000: PROP[GRATE]=0;
831         PROP[FISSUR]=0;
832         for (I=1; I<=6; I++) {
833         DSEEN[I]=false;
834         DLOC[I]=0;
835         } /* end loop */
836         MOVE(TROLL,0);
837         MOVE(TROLL+100,0);
838         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
839         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
840         JUGGLE(CHASM);
841         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
842         PROP[CHAIN]=0;
843         FIXED[CHAIN]=0;
844         PROP[AXE]=0;
845         FIXED[AXE]=0;
846         RSPEAK(129);
847         CLOCK1= -1;
848         CLOSNG=true;
849          goto L19999;
850
851 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
852  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
853  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
854  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
855  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
856  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
857  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
858  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
859  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
860  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
861  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
862
863 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
864         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
865         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
866         OBJTXT[OYSTER]=3;
867         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
868         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
869         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
870         LOC=115;
871         OLDLOC=115;
872         NEWLOC=115;
873
874 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
875
876         I=PUT(GRATE,116,0);
877         I=PUT(SIGN,116,0);
878         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
879         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
880         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
881         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
882         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
883         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
884
885         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
886         FIXED[MIRROR]=116;
887
888         for (I=1; I<=100; I++) {
889         if(TOTING(I))DSTROY(I);
890         } /* end loop */
891
892         RSPEAK(132);
893         CLOSED=true;
894         return true;
895
896 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
897  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
898  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
899  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
900  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
901
902 L12000: RSPEAK(188);
903         PROP[BATTER]=1;
904         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
905         LIMIT=LIMIT+2500;
906         LMWARN=false;
907          goto L19999;
908
909 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
910         LMWARN=true;
911         SPK=187;
912         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
913         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
914         RSPEAK(SPK);
915          goto L19999;
916
917 L12400: LIMIT= -1;
918         PROP[LAMP]=0;
919         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
920          goto L19999;
921
922 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
923
924 L18999: RSPEAK(SPK);
925 L19000: RSPEAK(136);
926         score(0);
927 }