Begin gathering saveable game state into a structure. Not yet complete.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186],
15                 DLOC[7], FIXED[101],
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC,
25                 DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NOVICE, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 ZZWORD;
43 struct game_t game = {.blklin = true};
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46
47 extern void initialise();
48 extern void score(long);
49 extern int action(FILE *, long);
50
51 /*
52  * MAIN PROGRAM
53  */
54
55 static void do_command(FILE *);
56
57 int main(int argc, char *argv[]) {
58         int ch;
59
60 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
61
62 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
63  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
64  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
65  *              Errata fixed: 78/12/25 */
66
67
68 /*  Options. */
69
70         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
71                 switch (ch) {
72                 case 'l':
73                         logfp = fopen(optarg, "w+");
74                         if (logfp == NULL)
75                                 fprintf(stderr,
76                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                                         optarg);
78                         break;
79                 case 'o':
80                     oldstyle = true;
81                     break;
82                 }
83         }
84
85 /* Logical variables:
86  *
87  *  game.closed says whether we're all the way closed
88  *  game.closng says whether it's closing time yet
89  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
90  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
91  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
92  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
93  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
94
95 #include "funcs.h"
96
97 /*  Read the database if we have not yet done so */
98
99         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
100         if(!LINES){
101                 printf("Not enough memory!\n");
102                 exit(1);
103         }
104
105         MAP2[1] = 0;
106         if(!SETUP)initialise();
107         if(SETUP > 0) goto L1;
108
109 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
110  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
111  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
112  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
113
114         RSPEAK(201);
115         exit(0);
116
117 /*  Start-up, dwarf stuff */
118
119 L1:     SETUP= -1;
120         I=RAN(-1);
121         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
122         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
123         game.newloc=1;
124         LOC=1;
125         game.limit=330;
126         if(NOVICE)game.limit=1000;
127
128         for (;;) {
129             do_command(stdin);
130         }
131 }
132
133 static void do_command(FILE *cmdin) {
134
135 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
136
137 L2:     if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
138         RSPEAK(130);
139         game.newloc=LOC;
140         if(!PANIC)game.clock2=15;
141         PANIC=true;
142
143 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
144  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
145  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
146
147 L71:    if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
148         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
149         if(ODLOC[I] != game.newloc || !DSEEN[I]) goto L73;
150         game.newloc=LOC;
151         RSPEAK(2);
152          goto L74;
153 L73:    /*etc*/ ;
154         } /* end loop */
155 L74:    LOC=game.newloc;
156
157 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
158  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
159
160 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
161  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
162  *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
163  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
164  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
165  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
166
167         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
168         if(game.dflag != 0) goto L6000;
169         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
170          goto L2000;
171
172 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
173  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
174
175 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
176         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
177         game.dflag=2;
178         for (I=1; I<=2; I++) {
179         J=1+RAN(5);
180         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
181         } /* end loop */
182         for (I=1; I<=5; I++) {
183         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
184         ODLOC[I]=DLOC[I];
185         } /* end loop */
186         RSPEAK(3);
187         DROP(AXE,LOC);
188          goto L2000;
189
190 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
191  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
192  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
193  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
194
195 L6010:  game.dtotal=0;
196         ATTACK=0;
197         STICK=0;
198         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
199         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
200 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
201         J=1;
202         KK=DLOC[I];
203         KK=KEY[KK];
204         if(KK == 0) goto L6016;
205 L6012:  game.newloc=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
206         {long x = J-1;
207         if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == ODLOC[I] || (J > 1 &&
208                 game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == DLOC[I] ||
209                 FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
210                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
211         TK[J]=game.newloc;
212         J=J+1;
213 L6014:  KK=KK+1;
214         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
215 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
216         if(J >= 2)J=J-1;
217         J=1+RAN(J);
218         ODLOC[I]=DLOC[I];
219         DLOC[I]=TK[J];
220         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
221         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
222         DLOC[I]=LOC;
223         if(I != 6) goto L6027;
224
225 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
226  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
227  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
228  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
229
230         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
231         K=0;
232         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
233 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
234         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
235         if(TOTING(J)) goto L6021;
236 L6020:  if(HERE(J))K=1;
237         } /* end loop */
238         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
239                 == 1) goto L6025;
240         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
241          goto L6030;
242
243 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
244 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
245         MOVE(CHEST,CHLOC);
246         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
247 L6022:  RSPEAK(128);
248         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
249         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
250         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
251         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
252 L6023:  /*etc*/ ;
253         } /* end loop */
254 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
255         ODLOC[6]=CHLOC;
256         DSEEN[6]=false;
257          goto L6030;
258
259 L6025:  RSPEAK(186);
260         MOVE(CHEST,CHLOC);
261         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
262          goto L6024;
263
264 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
265
266 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
267         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
268         ATTACK=ATTACK+1;
269         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
270         if(RAN(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
271 L6030:  /*etc*/ ;
272         } /* end loop */
273
274 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
275  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
276  *  positions in the RSPEAK database. */
277
278         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
279         SETPRM(1,game.dtotal,0);
280         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
281         if(ATTACK == 0) goto L2000;
282         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
283         SETPRM(1,ATTACK,0);
284         K=6;
285         if(ATTACK > 1)K=250;
286         RSPEAK(K);
287         SETPRM(1,STICK,0);
288         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
289         if(STICK == 0) goto L2000;
290         OLDLC2=LOC;
291          goto L99;
292
293
294
295
296
297
298 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
299
300 /*  Print text for current loc. */
301
302 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
303         KK=STEXT[LOC];
304         if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
305         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
306         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
307         KK=RTEXT[16];
308 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
309         SPEAK(KK);
310         K=1;
311         if(FORCED(LOC)) goto L8;
312         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
313
314 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
315  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
316  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
317  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
318  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
319
320         if(DARK(0)) goto L2012;
321         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
322         I=ATLOC[LOC];
323 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
324         OBJ=I;
325         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
326         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
327         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
328         if(game.closed) goto L2008;
329         PROP[OBJ]=0;
330         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
331         TALLY=TALLY-1;
332 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
333  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
334  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
335  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
336  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
337  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
338  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
339  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
340  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
341  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
342  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
343 L2006:  KK=PROP[OBJ];
344         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
345         PSPEAK(OBJ,KK);
346 L2008:  I=LINK[I];
347          goto L2004;
348
349 L2009:  K=54;
350 L2010:  SPK=K;
351 L2011:  RSPEAK(SPK);
352
353 L2012:  VERB=0;
354         OLDOBJ=OBJ;
355         OBJ=0;
356
357 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
358  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
359  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
360                 */
361
362 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
363         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
364         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
365         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
366         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
367         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
368 L2602:  /*etc*/ ;
369         } /* end loop */
370
371 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
372  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
373  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
374  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
375  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
376
377 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
378         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
379         for (I=1; I<=100; I++) {
380         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
381         } /* end loop */
382 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
383         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
384         I=RAN(1);
385         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
386
387 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
388  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
389
390 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
391         TURNS=TURNS+1;
392         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
393         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
394         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
395         TRNDEX=TRNDEX+1;
396         THRESH= -1;
397         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
398 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
399         if(VERB == SAY) goto L4090;
400         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
401         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
402         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
403         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
404         if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
405         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
406                 L12000;
407         if(game.limit == 0) goto L12400;
408         if(game.limit <= 30) goto L12200;
409 L19999: K=43;
410         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
411         V1=VOCAB(WD1,-1);
412         V2=VOCAB(WD2,-1);
413         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
414         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
415         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
416                 1000+DOOR)) goto L2610;
417         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
418 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
419                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
420 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
421         game.iwest=game.iwest+1;
422         if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
423 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
424         IGO=IGO+1;
425         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
426 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
427         if(I == -1) goto L3000;
428         K=MOD(I,1000);
429         KQ=I/1000+1;
430          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
431                 case 3: goto L2010; }
432         BUG(22);
433
434 /*  Get second word for analysis. */
435
436 L2800:  WD1=WD2;
437         WD1X=WD2X;
438         WD2=0;
439          goto L2620;
440
441 /*  Gee, I don't understand. */
442
443 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
444         RSPEAK(254);
445          goto L2600;
446
447 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
448
449 L4000:  I=4000; goto Laction;
450 L4090:  I=4090; goto Laction;
451 L5000:  I=5000;
452 Laction:
453          switch (action(cmdin, I)) {
454            case 2: return;
455            case 8: goto L8;
456            case 2000: goto L2000;
457            case 2009: goto L2009;
458            case 2010: goto L2010;
459            case 2011: goto L2011;
460            case 2012: goto L2012;
461            case 2600: goto L2600;
462            case 2607: goto L2607;
463            case 2630: goto L2630;
464            case 2800: goto L2800;
465            case 8000: goto L8000;
466            case 18999: goto L18999;
467            case 19000: goto L19000;
468            }
469         BUG(99);
470
471 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
472                 */
473
474 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
475         RSPEAK(257);
476         OBJ=0;
477         goto L2600;
478
479 /*  Figure out the new location
480  *
481  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
482  *  the new location in "game.newloc".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
483  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
484  *  dies.  (if he does, game.newloc will be limbo, and OLDLOC will be what killed
485  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
486
487 L8:     KK=KEY[LOC];
488         game.newloc=LOC;
489         if(KK == 0)BUG(26);
490         if(K == NUL) return;
491         if(K == BACK) goto L20;
492         if(K == LOOK) goto L30;
493         if(K == CAVE) goto L40;
494         OLDLC2=OLDLOC;
495         OLDLOC=LOC;
496
497 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
498         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
499         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
500         KK=KK+1;
501          goto L9;
502
503 L10:    LL=LL/1000;
504 L11:    game.newloc=LL/1000;
505         K=MOD(game.newloc,100);
506         if(game.newloc <= 300) goto L13;
507         if(PROP[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
508 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
509         KK=KK+1;
510         game.newloc=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
511         if(game.newloc == LL) goto L12;
512         LL=game.newloc;
513          goto L11;
514
515 L13:    if(game.newloc <= 100) goto L14;
516         if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
517          goto L12;
518
519 L14:    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
520 L16:    game.newloc=MOD(LL,1000);
521         if(game.newloc <= 300) return;
522         if(game.newloc <= 500) goto L30000;
523         RSPEAK(game.newloc-500);
524         game.newloc=LOC;
525          return;
526
527 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
528  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
529
530 L30000: game.newloc=game.newloc-300;
531          switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
532                 L30300; }
533         BUG(20);
534
535 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
536  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
537  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
538
539 L30100: game.newloc=99+100-LOC;
540         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
541         game.newloc=LOC;
542         RSPEAK(117);
543          return;
544
545 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
546  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
547  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
548
549 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
550          goto L12;
551
552 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
553  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
554  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
555  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
556  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
557
558 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
559         PSPEAK(TROLL,1);
560         PROP[TROLL]=0;
561         MOVE(TROLL2,0);
562         MOVE(TROLL2+100,0);
563         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
564         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
565         JUGGLE(CHASM);
566         game.newloc=LOC;
567          return;
568
569 L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
570         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
571         if(!TOTING(BEAR)) return;
572         RSPEAK(162);
573         PROP[CHASM]=1;
574         PROP[TROLL]=2;
575         DROP(BEAR,game.newloc);
576         FIXED[BEAR]= -1;
577         PROP[BEAR]=3;
578         OLDLC2=game.newloc;
579          goto L99;
580
581 /*  End of specials. */
582
583 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
584  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
585
586 L20:    K=OLDLOC;
587         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
588         OLDLC2=OLDLOC;
589         OLDLOC=LOC;
590         K2=0;
591         if(K == LOC)K2=91;
592         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
593         if(K2 == 0) goto L21;
594         RSPEAK(K2);
595          return;
596
597 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
598         if(LL == K) goto L25;
599         if(LL > 300) goto L22;
600         J=KEY[LL];
601         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
602 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
603         KK=KK+1;
604          goto L21;
605
606 L23:    KK=K2;
607         if(KK != 0) goto L25;
608         RSPEAK(140);
609          return;
610
611 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
612         KK=KEY[LOC];
613          goto L9;
614
615 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
616  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
617
618 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
619         game.detail=game.detail+1;
620         game.wzdark=false;
621         ABB[LOC]=0;
622          return;
623
624 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
625
626 L40:    K=58;
627         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
628         RSPEAK(K);
629          return;
630
631 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
632
633 L50:    SPK=12;
634         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
635         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
636         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
637         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
638         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
639         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
640         if(K == 17)SPK=80;
641         RSPEAK(SPK);
642          return;
643
644
645
646
647
648 /*  "You're dead, Jim."
649  *
650  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
651  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
652  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
653  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
654  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
655  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
656  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
657  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
658  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
659  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
660  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
661  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
662  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
663  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
664
665 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
666
667 L90:    RSPEAK(23);
668         OLDLC2=LOC;
669
670 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
671
672 L99:    if(game.closng) goto L95;
673         game.numdie=game.numdie+1;
674         if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
675         if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
676         PLACE[WATER]=0;
677         PLACE[OIL]=0;
678         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
679         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
680         I=101-J;
681         if(!TOTING(I)) goto L98;
682         K=OLDLC2;
683         if(I == LAMP)K=1;
684         DROP(I,K);
685 L98:    /*etc*/ ;
686         } /* end loop */
687         LOC=3;
688         OLDLOC=LOC;
689          goto L2000;
690
691 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
692
693 L95:    RSPEAK(131);
694         game.numdie=game.numdie+1;
695          score(0);
696
697
698
699
700 /*  Hints */
701
702 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
703  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
704  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
705  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
706  *  40030 to take no action yet. */
707
708 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
709                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
710                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
711                 L40900; case 9: goto L41000; }
712 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
713  *              JADE */
714         BUG(27);
715
716 L40010: HINTLC[HINT]=0;
717         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
718         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
719         RSPEAK(261);
720         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
721         if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
722 L40020: HINTLC[HINT]=0;
723 L40030:  goto L2602;
724
725 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
726
727 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
728          goto L40020;
729
730 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
731          goto L40030;
732
733 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
734          goto L40020;
735
736 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && game.holdng >
737                 1) goto L40010;
738          goto L40020;
739
740 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
741          goto L40020;
742
743 L40600:  goto L40010;
744
745 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
746          goto L40020;
747
748 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
749                 L40010;
750          goto L40030;
751
752 L40900: I=ATDWRF(LOC);
753         if(I < 0) goto L40020;
754         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
755          goto L40030;
756
757 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
758          goto L40020;
759
760
761
762
763
764 /*  Cave closing and scoring */
765
766
767 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "game.clock1"
768  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
769  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
770  *  have been taken yet, just located.  Hence game.clock1 must be large enough to get
771  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
772  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
773  *  him to try to get out.  If he doesn't within game.clock2 turns, we close the
774  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
775  *  turns to get frantic before we close.  When game.clock2 hits zero, we branch to
776  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
777  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
778  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
779  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
780  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
781  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
782  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
783  *  objects. */
784
785 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
786  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
787  *  and set "game.closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
788  *  from now until game.clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
789  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
790  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
791  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
792  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
793  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
794  *  must have been activated, since we've found chest. */
795
796 L10000: PROP[GRATE]=0;
797         PROP[FISSUR]=0;
798         for (I=1; I<=6; I++) {
799         DSEEN[I]=false;
800         DLOC[I]=0;
801         } /* end loop */
802         MOVE(TROLL,0);
803         MOVE(TROLL+100,0);
804         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
805         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
806         JUGGLE(CHASM);
807         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
808         PROP[CHAIN]=0;
809         FIXED[CHAIN]=0;
810         PROP[AXE]=0;
811         FIXED[AXE]=0;
812         RSPEAK(129);
813         game.clock1= -1;
814         game.closng=true;
815          goto L19999;
816
817 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND game.clock2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
818  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
819  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
820  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
821  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
822  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
823  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
824  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
825  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
826  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
827  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
828
829 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
830         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
831         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
832         OBJTXT[OYSTER]=3;
833         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
834         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
835         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
836         LOC=115;
837         OLDLOC=115;
838         game.newloc=115;
839
840 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
841
842         I=PUT(GRATE,116,0);
843         I=PUT(SIGN,116,0);
844         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
845         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
846         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
847         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
848         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
849         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
850
851         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
852         FIXED[MIRROR]=116;
853
854         for (I=1; I<=100; I++) {
855         if(TOTING(I))DSTROY(I);
856         } /* end loop */
857
858         RSPEAK(132);
859         game.closed=true;
860          return;
861
862 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
863  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
864  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
865  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
866  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
867
868 L12000: RSPEAK(188);
869         PROP[BATTER]=1;
870         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
871         game.limit=game.limit+2500;
872         game.lmwarn=false;
873          goto L19999;
874
875 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
876         game.lmwarn=true;
877         SPK=187;
878         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
879         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
880         RSPEAK(SPK);
881          goto L19999;
882
883 L12400: game.limit= -1;
884         PROP[LAMP]=0;
885         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
886          goto L19999;
887
888 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
889
890 L18999: RSPEAK(SPK);
891 L19000: RSPEAK(136);
892         score(0);
893 }