Reapply "Clean up logic for exiting input loop and scoring."
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45 lcg_state lcgstate;
46
47 extern void initialise();
48 extern void score(long);
49 extern int action(FILE *, long);
50
51 /*
52  * MAIN PROGRAM
53  */
54
55 static bool do_command(FILE *);
56
57 int main(int argc, char *argv[]) {
58         int ch;
59
60 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
61
62 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
63  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
64  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
65  *              Errata fixed: 78/12/25 */
66
67
68 /*  Options. */
69
70         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
71                 switch (ch) {
72                 case 'l':
73                         logfp = fopen(optarg, "w");
74                         if (logfp == NULL)
75                                 fprintf(stderr,
76                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                                         optarg);
78                         break;
79                 case 'o':
80                     oldstyle = true;
81                     break;
82                 }
83         }
84
85 /* Logical variables:
86  *
87  *  CLOSED says whether we're all the way closed
88  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
89  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
90  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
91  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
92  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
93  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
94
95 #include "funcs.h"
96
97 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
98
99         lcgstate.a = 1093;
100         lcgstate.c = 221587;
101         lcgstate.m = 1048576;
102         set_seed_from_time();
103
104 /*  Read the database if we have not yet done so */
105
106         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
107         if(!LINES){
108                 printf("Not enough memory!\n");
109                 exit(1);
110         }
111
112         MAP2[1] = 0;
113         if(!SETUP)initialise();
114         if(SETUP > 0) goto L1;
115
116 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
117  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
118  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
119  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
120
121         RSPEAK(201);
122         exit(0);
123
124 /*  Start-up, dwarf stuff */
125
126 L1:     SETUP= -1;
127         I=0;
128         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
129         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
130         NEWLOC=1;
131         LOC=1;
132         LIMIT=330;
133         if(NOVICE)LIMIT=1000;
134
135         for (;;) {
136             if (!do_command(stdin))
137                 break;
138         }
139         score(1);
140 }
141
142 static bool do_command(FILE *cmdin) {
143
144 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
145
146         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
147         RSPEAK(130);
148         NEWLOC=LOC;
149         if(!PANIC)CLOCK2=15;
150         PANIC=true;
151
152 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
153  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
154  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
155
156 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
157         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
158         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
159         NEWLOC=LOC;
160         RSPEAK(2);
161          goto L74;
162 L73:    /*etc*/ ;
163         } /* end loop */
164 L74:    LOC=NEWLOC;
165
166 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
167  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
168
169 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
170  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
171  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
172  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
173  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
174  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
175
176         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
177         if(DFLAG != 0) goto L6000;
178         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
179          goto L2000;
180
181 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
182  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
183
184 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
185         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
186         DFLAG=2;
187         for (I=1; I<=2; I++) {
188         J=1+randrange(5);
189         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
190         } /* end loop */
191         for (I=1; I<=5; I++) {
192         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
193         ODLOC[I]=DLOC[I];
194         } /* end loop */
195         RSPEAK(3);
196         DROP(AXE,LOC);
197          goto L2000;
198
199 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
200  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
201  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
202  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
203
204 L6010:  DTOTAL=0;
205         ATTACK=0;
206         STICK=0;
207         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
208         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
209 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
210         J=1;
211         KK=DLOC[I];
212         KK=KEY[KK];
213         if(KK == 0) goto L6016;
214 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
215         {long x = J-1;
216         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
217                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
218                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
219                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
220         TK[J]=NEWLOC;
221         J=J+1;
222 L6014:  KK=KK+1;
223         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
224 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
225         if(J >= 2)J=J-1;
226         J=1+randrange(J);
227         ODLOC[I]=DLOC[I];
228         DLOC[I]=TK[J];
229         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
230         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
231         DLOC[I]=LOC;
232         if(I != 6) goto L6027;
233
234 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
235  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
236  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
237  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
238
239         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
240         K=0;
241         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
242 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
243         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
244         if(TOTING(J)) goto L6021;
245 L6020:  if(HERE(J))K=1;
246         } /* end loop */
247         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
248                 == 1) goto L6025;
249         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
250          goto L6030;
251
252 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
253 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
254         MOVE(CHEST,CHLOC);
255         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
256 L6022:  RSPEAK(128);
257         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
258         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
259         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
260         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
261 L6023:  /*etc*/ ;
262         } /* end loop */
263 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
264         ODLOC[6]=CHLOC;
265         DSEEN[6]=false;
266          goto L6030;
267
268 L6025:  RSPEAK(186);
269         MOVE(CHEST,CHLOC);
270         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
271          goto L6024;
272
273 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
274
275 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
276         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
277         ATTACK=ATTACK+1;
278         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
279         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
280 L6030:  /*etc*/ ;
281         } /* end loop */
282
283 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
284  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
285  *  positions in the RSPEAK database. */
286
287         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
288         SETPRM(1,DTOTAL,0);
289         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
290         if(ATTACK == 0) goto L2000;
291         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
292         SETPRM(1,ATTACK,0);
293         K=6;
294         if(ATTACK > 1)K=250;
295         RSPEAK(K);
296         SETPRM(1,STICK,0);
297         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
298         if(STICK == 0) goto L2000;
299         OLDLC2=LOC;
300          goto L99;
301
302
303
304
305
306
307 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
308
309 /*  Print text for current loc. */
310
311 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
312         KK=STEXT[LOC];
313         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
314         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
315         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
316         KK=RTEXT[16];
317 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
318         SPEAK(KK);
319         K=1;
320         if(FORCED(LOC)) goto L8;
321         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
322
323 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
324  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
325  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
326  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
327  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
328
329         if(DARK(0)) goto L2012;
330         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
331         I=ATLOC[LOC];
332 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
333         OBJ=I;
334         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
335         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
336         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
337         if(CLOSED) goto L2008;
338         PROP[OBJ]=0;
339         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
340         TALLY=TALLY-1;
341 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
342  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
343  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
344  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
345  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
346  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
347  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
348  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
349  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
350  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
351  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
352 L2006:  KK=PROP[OBJ];
353         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
354         PSPEAK(OBJ,KK);
355 L2008:  I=LINK[I];
356          goto L2004;
357
358 L2009:  K=54;
359 L2010:  SPK=K;
360 L2011:  RSPEAK(SPK);
361
362 L2012:  VERB=0;
363         OLDOBJ=OBJ;
364         OBJ=0;
365
366 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
367  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
368  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
369                 */
370
371 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
372         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
373         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
374         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
375         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
376         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
377 L2602:  /*etc*/ ;
378         } /* end loop */
379
380 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
381  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
382  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
383  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
384  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
385
386 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
387         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
388         for (I=1; I<=100; I++) {
389         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
390         } /* end loop */
391 L2605:  WZDARK=DARK(0);
392         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
393         I=0;
394         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
395             return false;
396
397 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
398  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
399
400 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
401         TURNS=TURNS+1;
402         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
403         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
404         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
405         TRNDEX=TRNDEX+1;
406         THRESH= -1;
407         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
408 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
409         if(VERB == SAY) goto L4090;
410         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
411         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
412         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
413         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
414         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
415         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
416                 L12000;
417         if(LIMIT == 0) goto L12400;
418         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
419 L19999: K=43;
420         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
421         V1=VOCAB(WD1,-1);
422         V2=VOCAB(WD2,-1);
423         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
424         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
425         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
426                 1000+DOOR)) goto L2610;
427         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
428 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
429                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
430 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
431         IWEST=IWEST+1;
432         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
433 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
434         IGO=IGO+1;
435         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
436 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
437         if(I == -1) goto L3000;
438         K=MOD(I,1000);
439         KQ=I/1000+1;
440          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
441                 case 3: goto L2010; }
442         BUG(22);
443
444 /*  Get second word for analysis. */
445
446 L2800:  WD1=WD2;
447         WD1X=WD2X;
448         WD2=0;
449          goto L2620;
450
451 /*  Gee, I don't understand. */
452
453 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
454         RSPEAK(254);
455          goto L2600;
456
457 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
458
459 L4000:  I=4000; goto Laction;
460 L4090:  I=4090; goto Laction;
461 L5000:  I=5000;
462 Laction:
463          switch (action(cmdin, I)) {
464            case 2: return true;
465            case 8: goto L8;
466            case 2000: goto L2000;
467            case 2009: goto L2009;
468            case 2010: goto L2010;
469            case 2011: goto L2011;
470            case 2012: goto L2012;
471            case 2600: goto L2600;
472            case 2607: goto L2607;
473            case 2630: goto L2630;
474            case 2800: goto L2800;
475            case 8000: goto L8000;
476            case 18999: goto L18999;
477            case 19000: goto L19000;
478            }
479         BUG(99);
480
481 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
482                 */
483
484 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
485         RSPEAK(257);
486         OBJ=0;
487         goto L2600;
488
489 /*  Figure out the new location
490  *
491  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
492  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
493  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
494  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
495  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
496
497 L8:     KK=KEY[LOC];
498         NEWLOC=LOC;
499         if(KK == 0)BUG(26);
500         if(K == NUL) return true;
501         if(K == BACK) goto L20;
502         if(K == LOOK) goto L30;
503         if(K == CAVE) goto L40;
504         OLDLC2=OLDLOC;
505         OLDLOC=LOC;
506
507 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
508         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
509         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
510         KK=KK+1;
511          goto L9;
512
513 L10:    LL=LL/1000;
514 L11:    NEWLOC=LL/1000;
515         K=MOD(NEWLOC,100);
516         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
517         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
518 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
519         KK=KK+1;
520         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
521         if(NEWLOC == LL) goto L12;
522         LL=NEWLOC;
523          goto L11;
524
525 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
526         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
527          goto L12;
528
529 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
530 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
531         if(NEWLOC <= 300) return true;
532         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
533         RSPEAK(NEWLOC-500);
534         NEWLOC=LOC;
535          return true;
536
537 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
538  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
539
540 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
541          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
542                 L30300; }
543         BUG(20);
544
545 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
546  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
547  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
548
549 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
550         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
551         NEWLOC=LOC;
552         RSPEAK(117);
553         return true;
554
555 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
556  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
557  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
558
559 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
560          goto L12;
561
562 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
563  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
564  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
565  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
566  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
567
568 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
569         PSPEAK(TROLL,1);
570         PROP[TROLL]=0;
571         MOVE(TROLL2,0);
572         MOVE(TROLL2+100,0);
573         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
574         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
575         JUGGLE(CHASM);
576         NEWLOC=LOC;
577         return true;
578
579 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
580         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
581         if(!TOTING(BEAR)) return true;
582         RSPEAK(162);
583         PROP[CHASM]=1;
584         PROP[TROLL]=2;
585         DROP(BEAR,NEWLOC);
586         FIXED[BEAR]= -1;
587         PROP[BEAR]=3;
588         OLDLC2=NEWLOC;
589          goto L99;
590
591 /*  End of specials. */
592
593 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
594  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
595
596 L20:    K=OLDLOC;
597         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
598         OLDLC2=OLDLOC;
599         OLDLOC=LOC;
600         K2=0;
601         if(K == LOC)K2=91;
602         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
603         if(K2 == 0) goto L21;
604         RSPEAK(K2);
605         return true;
606
607 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
608         if(LL == K) goto L25;
609         if(LL > 300) goto L22;
610         J=KEY[LL];
611         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
612 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
613         KK=KK+1;
614          goto L21;
615
616 L23:    KK=K2;
617         if(KK != 0) goto L25;
618         RSPEAK(140);
619         return true;
620
621 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
622         KK=KEY[LOC];
623          goto L9;
624
625 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
626  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
627
628 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
629         DETAIL=DETAIL+1;
630         WZDARK=false;
631         ABB[LOC]=0;
632         return true;
633
634 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
635
636 L40:    K=58;
637         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
638         RSPEAK(K);
639         return true;
640
641 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
642
643 L50:    SPK=12;
644         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
645         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
646         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
647         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
648         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
649         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
650         if(K == 17)SPK=80;
651         RSPEAK(SPK);
652         return true;
653
654 /*  "You're dead, Jim."
655  *
656  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
657  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
658  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
659  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
660  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
661  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
662  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
663  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
664  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
665  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
666  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
667  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
668  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
669  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
670
671 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
672
673 L90:    RSPEAK(23);
674         OLDLC2=LOC;
675
676 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
677
678 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
679         NUMDIE=NUMDIE+1;
680         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
681         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
682         PLACE[WATER]=0;
683         PLACE[OIL]=0;
684         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
685         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
686         I=101-J;
687         if(!TOTING(I)) goto L98;
688         K=OLDLC2;
689         if(I == LAMP)K=1;
690         DROP(I,K);
691 L98:    /*etc*/ ;
692         } /* end loop */
693         LOC=3;
694         OLDLOC=LOC;
695          goto L2000;
696
697 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
698
699 L95:    RSPEAK(131);
700         NUMDIE=NUMDIE+1;
701          score(0);
702
703
704
705
706 /*  Hints */
707
708 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
709  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
710  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
711  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
712  *  40030 to take no action yet. */
713
714 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
715                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
716                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
717                 L40900; case 9: goto L41000; }
718 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
719  *              JADE */
720         BUG(27);
721
722 L40010: HINTLC[HINT]=0;
723         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
724         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
725         RSPEAK(261);
726         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
727         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
728 L40020: HINTLC[HINT]=0;
729 L40030:  goto L2602;
730
731 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
732
733 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
734          goto L40020;
735
736 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
737          goto L40030;
738
739 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
740          goto L40020;
741
742 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
743                 1) goto L40010;
744          goto L40020;
745
746 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
747          goto L40020;
748
749 L40600:  goto L40010;
750
751 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
752          goto L40020;
753
754 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
755                 L40010;
756          goto L40030;
757
758 L40900: I=ATDWRF(LOC);
759         if(I < 0) goto L40020;
760         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
761          goto L40030;
762
763 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
764          goto L40020;
765
766
767
768
769
770 /*  Cave closing and scoring */
771
772
773 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
774  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
775  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
776  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
777  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
778  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
779  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
780  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
781  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
782  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
783  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
784  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
785  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
786  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
787  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
788  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
789  *  objects. */
790
791 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
792  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
793  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
794  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
795  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
796  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
797  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
798  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
799  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
800  *  must have been activated, since we've found chest. */
801
802 L10000: PROP[GRATE]=0;
803         PROP[FISSUR]=0;
804         for (I=1; I<=6; I++) {
805         DSEEN[I]=false;
806         DLOC[I]=0;
807         } /* end loop */
808         MOVE(TROLL,0);
809         MOVE(TROLL+100,0);
810         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
811         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
812         JUGGLE(CHASM);
813         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
814         PROP[CHAIN]=0;
815         FIXED[CHAIN]=0;
816         PROP[AXE]=0;
817         FIXED[AXE]=0;
818         RSPEAK(129);
819         CLOCK1= -1;
820         CLOSNG=true;
821          goto L19999;
822
823 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
824  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
825  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
826  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
827  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
828  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
829  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
830  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
831  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
832  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
833  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
834
835 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
836         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
837         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
838         OBJTXT[OYSTER]=3;
839         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
840         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
841         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
842         LOC=115;
843         OLDLOC=115;
844         NEWLOC=115;
845
846 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
847
848         I=PUT(GRATE,116,0);
849         I=PUT(SIGN,116,0);
850         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
851         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
852         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
853         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
854         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
855         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
856
857         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
858         FIXED[MIRROR]=116;
859
860         for (I=1; I<=100; I++) {
861         if(TOTING(I))DSTROY(I);
862         } /* end loop */
863
864         RSPEAK(132);
865         CLOSED=true;
866         return true;
867
868 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
869  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
870  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
871  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
872  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
873
874 L12000: RSPEAK(188);
875         PROP[BATTER]=1;
876         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
877         LIMIT=LIMIT+2500;
878         LMWARN=false;
879          goto L19999;
880
881 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
882         LMWARN=true;
883         SPK=187;
884         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
885         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
886         RSPEAK(SPK);
887          goto L19999;
888
889 L12400: LIMIT= -1;
890         PROP[LAMP]=0;
891         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
892          goto L19999;
893
894 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
895
896 L18999: RSPEAK(SPK);
897 L19000: RSPEAK(136);
898         score(0);
899 }