Added oldstyle option.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45
46 extern void initialise();
47 extern void score(long);
48 extern int action(long);
49
50 /*
51  * MAIN PROGRAM
52  */
53
54 int main(int argc, char *argv[]) {
55         int ch;
56
57 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
58
59 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
60  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
61  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
62  *              Errata fixed: 78/12/25 */
63
64
65 /*  Options. */
66
67         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
68                 switch (ch) {
69                 case 'l':
70                         logfp = fopen(optarg, "w+");
71                         if (logfp == NULL)
72                                 fprintf(stderr,
73                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
74                                         optarg);
75                         break;
76                 case 'o':
77                     oldstyle = true;
78                     break;
79                 }
80         }
81
82 /* Logical variables:
83  *
84  *  CLOSED says whether we're all the way closed
85  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
86  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
87  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
88  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
89  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
90  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
91
92 #include "funcs.h"
93
94 /*  Read the database if we have not yet done so */
95
96         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
97         if(!LINES){
98                 printf("Not enough memory!\n");
99                 exit(1);
100         }
101
102         MAP2[1] = 0;
103         if(!SETUP)initialise();
104         if(SETUP > 0) goto L1;
105
106 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
107  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
108  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
109  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
110
111         RSPEAK(201);
112         exit(0);
113
114 /*  Start-up, dwarf stuff */
115
116 L1:     SETUP= -1;
117         I=RAN(-1);
118         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
119         NOVICE=YES(65,1,0);
120         NEWLOC=1;
121         LOC=1;
122         LIMIT=330;
123         if(NOVICE)LIMIT=1000;
124
125 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
126
127 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
128         RSPEAK(130);
129         NEWLOC=LOC;
130         if(!PANIC)CLOCK2=15;
131         PANIC=true;
132
133 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
134  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
135  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
136
137 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
138         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
139         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
140         NEWLOC=LOC;
141         RSPEAK(2);
142          goto L74;
143 L73:    /*etc*/ ;
144         } /* end loop */
145 L74:    LOC=NEWLOC;
146
147 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
148  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
149
150 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
151  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
152  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
153  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
154  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
155  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
156
157         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
158         if(DFLAG != 0) goto L6000;
159         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
160          goto L2000;
161
162 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
163  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
164
165 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
166         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
167         DFLAG=2;
168         for (I=1; I<=2; I++) {
169         J=1+RAN(5);
170         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
171         } /* end loop */
172         for (I=1; I<=5; I++) {
173         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
174         ODLOC[I]=DLOC[I];
175         } /* end loop */
176         RSPEAK(3);
177         DROP(AXE,LOC);
178          goto L2000;
179
180 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
181  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
182  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
183  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
184
185 L6010:  DTOTAL=0;
186         ATTACK=0;
187         STICK=0;
188         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
189         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
190 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
191         J=1;
192         KK=DLOC[I];
193         KK=KEY[KK];
194         if(KK == 0) goto L6016;
195 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
196         {long x = J-1;
197         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
198                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
199                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
200                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
201         TK[J]=NEWLOC;
202         J=J+1;
203 L6014:  KK=KK+1;
204         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
205 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
206         if(J >= 2)J=J-1;
207         J=1+RAN(J);
208         ODLOC[I]=DLOC[I];
209         DLOC[I]=TK[J];
210         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
211         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
212         DLOC[I]=LOC;
213         if(I != 6) goto L6027;
214
215 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
216  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
217  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
218  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
219
220         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
221         K=0;
222         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
223 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
224         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
225         if(TOTING(J)) goto L6021;
226 L6020:  if(HERE(J))K=1;
227         } /* end loop */
228         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
229                 == 1) goto L6025;
230         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
231          goto L6030;
232
233 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
234 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
235         MOVE(CHEST,CHLOC);
236         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
237 L6022:  RSPEAK(128);
238         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
239         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
240         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
241         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
242 L6023:  /*etc*/ ;
243         } /* end loop */
244 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
245         ODLOC[6]=CHLOC;
246         DSEEN[6]=false;
247          goto L6030;
248
249 L6025:  RSPEAK(186);
250         MOVE(CHEST,CHLOC);
251         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
252          goto L6024;
253
254 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
255
256 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
257         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
258         ATTACK=ATTACK+1;
259         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
260         if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
261 L6030:  /*etc*/ ;
262         } /* end loop */
263
264 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
265  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
266  *  positions in the RSPEAK database. */
267
268         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
269         SETPRM(1,DTOTAL,0);
270         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
271         if(ATTACK == 0) goto L2000;
272         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
273         SETPRM(1,ATTACK,0);
274         K=6;
275         if(ATTACK > 1)K=250;
276         RSPEAK(K);
277         SETPRM(1,STICK,0);
278         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
279         if(STICK == 0) goto L2000;
280         OLDLC2=LOC;
281          goto L99;
282
283
284
285
286
287
288 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
289
290 /*  Print text for current loc. */
291
292 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
293         KK=STEXT[LOC];
294         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
295         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
296         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
297         KK=RTEXT[16];
298 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
299         SPEAK(KK);
300         K=1;
301         if(FORCED(LOC)) goto L8;
302         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
303
304 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
305  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
306  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
307  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
308  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
309
310         if(DARK(0)) goto L2012;
311         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
312         I=ATLOC[LOC];
313 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
314         OBJ=I;
315         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
316         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
317         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
318         if(CLOSED) goto L2008;
319         PROP[OBJ]=0;
320         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
321         TALLY=TALLY-1;
322 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
323  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
324  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
325  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
326  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
327  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
328  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
329  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
330  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
331  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
332  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
333 L2006:  KK=PROP[OBJ];
334         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
335         PSPEAK(OBJ,KK);
336 L2008:  I=LINK[I];
337          goto L2004;
338
339 L2009:  K=54;
340 L2010:  SPK=K;
341 L2011:  RSPEAK(SPK);
342
343 L2012:  VERB=0;
344         OLDOBJ=OBJ;
345         OBJ=0;
346
347 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
348  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
349  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
350                 */
351
352 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
353         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
354         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
355         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
356         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
357         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
358 L2602:  /*etc*/ ;
359         } /* end loop */
360
361 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
362  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
363  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
364  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
365  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
366
367 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
368         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
369         for (I=1; I<=100; I++) {
370         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
371         } /* end loop */
372 L2605:  WZDARK=DARK(0);
373         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
374         I=RAN(1);
375         GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
376
377 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
378  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
379
380 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
381         TURNS=TURNS+1;
382         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
383         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
384         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
385         TRNDEX=TRNDEX+1;
386         THRESH= -1;
387         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
388 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
389         if(VERB == SAY) goto L4090;
390         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
391         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
392         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
393         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
394         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
395         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
396                 L12000;
397         if(LIMIT == 0) goto L12400;
398         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
399 L19999: K=43;
400         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
401         V1=VOCAB(WD1,-1);
402         V2=VOCAB(WD2,-1);
403         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
404         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
405         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
406                 1000+DOOR)) goto L2610;
407         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
408 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
409                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
410 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
411         IWEST=IWEST+1;
412         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
413 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
414         IGO=IGO+1;
415         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
416 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
417         if(I == -1) goto L3000;
418         K=MOD(I,1000);
419         KQ=I/1000+1;
420          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
421                 case 3: goto L2010; }
422         BUG(22);
423
424 /*  Get second word for analysis. */
425
426 L2800:  WD1=WD2;
427         WD1X=WD2X;
428         WD2=0;
429          goto L2620;
430
431 /*  Gee, I don't understand. */
432
433 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
434         RSPEAK(254);
435          goto L2600;
436
437 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
438
439 L4000:  I=4000; goto Laction;
440 L4090:  I=4090; goto Laction;
441 L5000:  I=5000;
442 Laction:
443         switch (action(I)) {
444            case 2: goto L2;
445            case 8: goto L8;
446            case 2000: goto L2000;
447            case 2009: goto L2009;
448            case 2010: goto L2010;
449            case 2011: goto L2011;
450            case 2012: goto L2012;
451            case 2600: goto L2600;
452            case 2607: goto L2607;
453            case 2630: goto L2630;
454            case 2800: goto L2800;
455            case 8000: goto L8000;
456            case 18999: goto L18999;
457            case 19000: goto L19000;
458            }
459         BUG(99);
460
461 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
462                 */
463
464 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
465         RSPEAK(257);
466         OBJ=0;
467         goto L2600;
468
469 /*  Figure out the new location
470  *
471  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
472  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
473  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
474  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
475  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
476
477 L8:     KK=KEY[LOC];
478         NEWLOC=LOC;
479         if(KK == 0)BUG(26);
480         if(K == NUL) goto L2;
481         if(K == BACK) goto L20;
482         if(K == LOOK) goto L30;
483         if(K == CAVE) goto L40;
484         OLDLC2=OLDLOC;
485         OLDLOC=LOC;
486
487 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
488         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
489         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
490         KK=KK+1;
491          goto L9;
492
493 L10:    LL=LL/1000;
494 L11:    NEWLOC=LL/1000;
495         K=MOD(NEWLOC,100);
496         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
497         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
498 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
499         KK=KK+1;
500         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
501         if(NEWLOC == LL) goto L12;
502         LL=NEWLOC;
503          goto L11;
504
505 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
506         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
507          goto L12;
508
509 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
510 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
511         if(NEWLOC <= 300) goto L2;
512         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
513         RSPEAK(NEWLOC-500);
514         NEWLOC=LOC;
515          goto L2;
516
517 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
518  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
519
520 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
521          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
522                 L30300; }
523         BUG(20);
524
525 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
526  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
527  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
528
529 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
530         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
531         NEWLOC=LOC;
532         RSPEAK(117);
533          goto L2;
534
535 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
536  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
537  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
538
539 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
540          goto L12;
541
542 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
543  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
544  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
545  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
546  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
547
548 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
549         PSPEAK(TROLL,1);
550         PROP[TROLL]=0;
551         MOVE(TROLL2,0);
552         MOVE(TROLL2+100,0);
553         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
554         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
555         JUGGLE(CHASM);
556         NEWLOC=LOC;
557          goto L2;
558
559 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
560         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
561         if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
562         RSPEAK(162);
563         PROP[CHASM]=1;
564         PROP[TROLL]=2;
565         DROP(BEAR,NEWLOC);
566         FIXED[BEAR]= -1;
567         PROP[BEAR]=3;
568         OLDLC2=NEWLOC;
569          goto L99;
570
571 /*  End of specials. */
572
573 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
574  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
575
576 L20:    K=OLDLOC;
577         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
578         OLDLC2=OLDLOC;
579         OLDLOC=LOC;
580         K2=0;
581         if(K == LOC)K2=91;
582         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
583         if(K2 == 0) goto L21;
584         RSPEAK(K2);
585          goto L2;
586
587 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
588         if(LL == K) goto L25;
589         if(LL > 300) goto L22;
590         J=KEY[LL];
591         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
592 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
593         KK=KK+1;
594          goto L21;
595
596 L23:    KK=K2;
597         if(KK != 0) goto L25;
598         RSPEAK(140);
599          goto L2;
600
601 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
602         KK=KEY[LOC];
603          goto L9;
604
605 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
606  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
607
608 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
609         DETAIL=DETAIL+1;
610         WZDARK=false;
611         ABB[LOC]=0;
612          goto L2;
613
614 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
615
616 L40:    K=58;
617         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
618         RSPEAK(K);
619          goto L2;
620
621 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
622
623 L50:    SPK=12;
624         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
625         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
626         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
627         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
628         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
629         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
630         if(K == 17)SPK=80;
631         RSPEAK(SPK);
632          goto L2;
633
634
635
636
637
638 /*  "You're dead, Jim."
639  *
640  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
641  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
642  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
643  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
644  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
645  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
646  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
647  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
648  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
649  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
650  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
651  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
652  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
653  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
654
655 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
656
657 L90:    RSPEAK(23);
658         OLDLC2=LOC;
659
660 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
661
662 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
663         NUMDIE=NUMDIE+1;
664         if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
665         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
666         PLACE[WATER]=0;
667         PLACE[OIL]=0;
668         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
669         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
670         I=101-J;
671         if(!TOTING(I)) goto L98;
672         K=OLDLC2;
673         if(I == LAMP)K=1;
674         DROP(I,K);
675 L98:    /*etc*/ ;
676         } /* end loop */
677         LOC=3;
678         OLDLOC=LOC;
679          goto L2000;
680
681 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
682
683 L95:    RSPEAK(131);
684         NUMDIE=NUMDIE+1;
685          score(0);
686
687
688
689
690 /*  Hints */
691
692 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
693  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
694  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
695  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
696  *  40030 to take no action yet. */
697
698 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
699                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
700                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
701                 L40900; case 9: goto L41000; }
702 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
703  *              JADE */
704         BUG(27);
705
706 L40010: HINTLC[HINT]=0;
707         if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
708         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
709         RSPEAK(261);
710         HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
711         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
712 L40020: HINTLC[HINT]=0;
713 L40030:  goto L2602;
714
715 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
716
717 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
718          goto L40020;
719
720 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
721          goto L40030;
722
723 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
724          goto L40020;
725
726 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
727                 1) goto L40010;
728          goto L40020;
729
730 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
731          goto L40020;
732
733 L40600:  goto L40010;
734
735 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
736          goto L40020;
737
738 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
739                 L40010;
740          goto L40030;
741
742 L40900: I=ATDWRF(LOC);
743         if(I < 0) goto L40020;
744         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
745          goto L40030;
746
747 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
748          goto L40020;
749
750
751
752
753
754 /*  Cave closing and scoring */
755
756
757 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
758  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
759  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
760  *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
761  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
762  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
763  *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
764  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
765  *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
766  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
767  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
768  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
769  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
770  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
771  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
772  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
773  *  objects. */
774
775 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
776  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
777  *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
778  *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
779  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
780  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
781  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
782  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
783  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
784  *  must have been activated, since we've found chest. */
785
786 L10000: PROP[GRATE]=0;
787         PROP[FISSUR]=0;
788         for (I=1; I<=6; I++) {
789         DSEEN[I]=false;
790         DLOC[I]=0;
791         } /* end loop */
792         MOVE(TROLL,0);
793         MOVE(TROLL+100,0);
794         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
795         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
796         JUGGLE(CHASM);
797         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
798         PROP[CHAIN]=0;
799         FIXED[CHAIN]=0;
800         PROP[AXE]=0;
801         FIXED[AXE]=0;
802         RSPEAK(129);
803         CLOCK1= -1;
804         CLOSNG=true;
805          goto L19999;
806
807 /*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
808  *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
809  *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
810  *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
811  *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
812  *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
813  *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
814  *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
815  *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
816  *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
817  *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
818
819 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
820         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
821         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
822         OBJTXT[OYSTER]=3;
823         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
824         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
825         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
826         LOC=115;
827         OLDLOC=115;
828         NEWLOC=115;
829
830 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
831
832         I=PUT(GRATE,116,0);
833         I=PUT(SIGN,116,0);
834         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
835         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
836         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
837         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
838         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
839         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
840
841         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
842         FIXED[MIRROR]=116;
843
844         for (I=1; I<=100; I++) {
845         if(TOTING(I))DSTROY(I);
846         } /* end loop */
847
848         RSPEAK(132);
849         CLOSED=true;
850          goto L2;
851
852 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
853  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
854  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
855  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
856  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
857
858 L12000: RSPEAK(188);
859         PROP[BATTER]=1;
860         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
861         LIMIT=LIMIT+2500;
862         LMWARN=false;
863          goto L19999;
864
865 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
866         LMWARN=true;
867         SPK=187;
868         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
869         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
870         RSPEAK(SPK);
871          goto L19999;
872
873 L12400: LIMIT= -1;
874         PROP[LAMP]=0;
875         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
876          goto L19999;
877
878 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
879
880 L18999: RSPEAK(SPK);
881 L19000: RSPEAK(136);
882         score(0);
883 }