Remove inventory commands from the pirare log - more hope of completing it.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "main.h"
13 #include "database.h"
14 #include "misc.h"
15
16 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
17                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
18                 LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
19                 PARMS[26], PLACE[101],
20                 SETUP = 0;
21 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
22
23 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
24                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
25                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
26                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
27                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
30                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
36                 ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
40                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
42                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false, ZZWORD;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 void sig_handler(int signo)
54 {
55     if (signo == SIGINT)
56         if (logfp != NULL)
57             fflush(logfp);
58     exit(0);
59 }
60
61 /*
62  * MAIN PROGRAM
63  */
64
65 static bool do_command(FILE *);
66
67 int main(int argc, char *argv[]) {
68         int ch;
69
70 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
71
72 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
73  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
74  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
75  *              Errata fixed: 78/12/25 */
76
77
78 /*  Options. */
79
80         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
81                 switch (ch) {
82                 case 'l':
83                         logfp = fopen(optarg, "w");
84                         if (logfp == NULL)
85                                 fprintf(stderr,
86                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                                         optarg);
88                         signal(SIGINT, sig_handler);
89                         break;
90                 case 'o':
91                     oldstyle = true;
92                     break;
93                 }
94         }
95
96 /* Logical variables:
97  *
98  *  CLOSED says whether we're all the way closed
99  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
100  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
101  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
102  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
103  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
104  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
105
106 #include "funcs.h"
107
108 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
109
110         lcgstate.a = 1093;
111         lcgstate.c = 221587;
112         lcgstate.m = 1048576;
113         srand(time(NULL));
114         long seedval = (long)rand();
115         set_seed(seedval);
116
117 /*  Read the database if we have not yet done so */
118
119         MAP2[1] = 0;
120         if(!SETUP)initialise();
121         if(SETUP > 0) goto L1;
122
123 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
124  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
125  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
126  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
127
128         RSPEAK(201);
129         exit(0);
130
131 /*  Start-up, dwarf stuff */
132
133 L1:     SETUP= -1;
134         I=0;
135         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
136         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
137         NEWLOC=1;
138         LOC=1;
139         LIMIT=330;
140         if(NOVICE)LIMIT=1000;
141
142         if (logfp)
143             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
144         
145         for (;;) {
146             if (!do_command(stdin))
147                 break;
148         }
149         score(1);
150 }
151
152 static bool fallback_handler(signed char *buf)
153 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
154 {
155     long sv;
156     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
157         set_seed(sv);
158         printf("Seed set to %ld\n", sv);
159         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
160         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
161         return true;
162     }
163     return false;
164 }
165
166 static bool do_command(FILE *cmdin) {
167
168 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
169
170         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
171         RSPEAK(130);
172         NEWLOC=LOC;
173         if(!PANIC)CLOCK2=15;
174         PANIC=true;
175
176 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
177  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
178  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
179
180 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
181         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
182         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
183         NEWLOC=LOC;
184         RSPEAK(2);
185          goto L74;
186 L73:    /*etc*/ ;
187         } /* end loop */
188 L74:    LOC=NEWLOC;
189
190 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
191  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
192
193 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
194  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
195  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
196  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
197  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
198  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
199
200         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
201         if(DFLAG != 0) goto L6000;
202         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
203          goto L2000;
204
205 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
206  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
207
208 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
209         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
210         DFLAG=2;
211         for (I=1; I<=2; I++) {
212         J=1+randrange(5);
213         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
214         } /* end loop */
215         for (I=1; I<=5; I++) {
216         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
217         ODLOC[I]=DLOC[I];
218         } /* end loop */
219         RSPEAK(3);
220         DROP(AXE,LOC);
221          goto L2000;
222
223 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
224  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
225  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
226  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
227
228 L6010:  DTOTAL=0;
229         ATTACK=0;
230         STICK=0;
231         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
232         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
233 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
234         J=1;
235         KK=DLOC[I];
236         KK=KEY[KK];
237         if(KK == 0) goto L6016;
238 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
239         {long x = J-1;
240         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
241                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
242                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
243                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
244         TK[J]=NEWLOC;
245         J=J+1;
246 L6014:  KK=KK+1;
247         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
248 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
249         if(J >= 2)J=J-1;
250         J=1+randrange(J);
251         ODLOC[I]=DLOC[I];
252         DLOC[I]=TK[J];
253         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
254         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
255         DLOC[I]=LOC;
256         if(I != 6) goto L6027;
257
258 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
259  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
260  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
261  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
262
263         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
264         K=0;
265         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
266 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
267         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
268         if(TOTING(J)) goto L6021;
269 L6020:  if(HERE(J))K=1;
270         } /* end loop */
271         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
272                 == 1) goto L6025;
273         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
274          goto L6030;
275
276 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
277 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
278         MOVE(CHEST,CHLOC);
279         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
280 L6022:  RSPEAK(128);
281         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
282         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
283         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
284         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
285 L6023:  /*etc*/ ;
286         } /* end loop */
287 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
288         ODLOC[6]=CHLOC;
289         DSEEN[6]=false;
290          goto L6030;
291
292 L6025:  RSPEAK(186);
293         MOVE(CHEST,CHLOC);
294         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
295          goto L6024;
296
297 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
298
299 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
300         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
301         ATTACK=ATTACK+1;
302         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
303         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
304 L6030:  /*etc*/ ;
305         } /* end loop */
306
307 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
308  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
309  *  positions in the RSPEAK database. */
310
311         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
312         SETPRM(1,DTOTAL,0);
313         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
314         if(ATTACK == 0) goto L2000;
315         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
316         SETPRM(1,ATTACK,0);
317         K=6;
318         if(ATTACK > 1)K=250;
319         RSPEAK(K);
320         SETPRM(1,STICK,0);
321         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
322         if(STICK == 0) goto L2000;
323         OLDLC2=LOC;
324          goto L99;
325
326
327
328
329
330
331 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
332
333 /*  Print text for current loc. */
334
335 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
336         KK=STEXT[LOC];
337         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
338         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
339         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
340         KK=RTEXT[16];
341 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
342         SPEAK(KK);
343         K=1;
344         if(FORCED(LOC)) goto L8;
345         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
346
347 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
348  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
349  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
350  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
351  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
352
353         if(DARK(0)) goto L2012;
354         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
355         I=ATLOC[LOC];
356 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
357         OBJ=I;
358         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
359         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
360         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
361         if(CLOSED) goto L2008;
362         PROP[OBJ]=0;
363         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
364         TALLY=TALLY-1;
365 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
366  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
367  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
368  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
369  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
370  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
371  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
372  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
373  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
374  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
375  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
376 L2006:  KK=PROP[OBJ];
377         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
378         PSPEAK(OBJ,KK);
379 L2008:  I=LINK[I];
380          goto L2004;
381
382 L2009:  K=54;
383 L2010:  SPK=K;
384 L2011:  RSPEAK(SPK);
385
386 L2012:  VERB=0;
387         OLDOBJ=OBJ;
388         OBJ=0;
389
390 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
391  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
392  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
393                 */
394
395 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
396         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
397         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
398         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
399         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
400         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
401 L2602:  /*etc*/ ;
402         } /* end loop */
403
404 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
405  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
406  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
407  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
408  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
409
410 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
411         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
412         for (I=1; I<=100; I++) {
413         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
414         } /* end loop */
415 L2605:  WZDARK=DARK(0);
416         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
417         I=0;
418         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
419             return false;
420
421 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
422  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
423
424 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
425         TURNS=TURNS+1;
426         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
427         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
428         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
429         TRNDEX=TRNDEX+1;
430         THRESH= -1;
431         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
432 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
433         if(VERB == SAY) goto L4090;
434         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
435         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
436         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
437         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
438         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
439         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
440                 L12000;
441         if(LIMIT == 0) goto L12400;
442         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
443 L19999: K=43;
444         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
445         V1=VOCAB(WD1,-1);
446         V2=VOCAB(WD2,-1);
447         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
448         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
449         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
450                 1000+DOOR)) goto L2610;
451         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
452 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
453                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
454 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
455         IWEST=IWEST+1;
456         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
457 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
458         IGO=IGO+1;
459         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
460 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
461         if(I == -1) goto L3000;
462         K=MOD(I,1000);
463         KQ=I/1000+1;
464          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
465                 case 3: goto L2010; }
466         BUG(22);
467
468 /*  Get second word for analysis. */
469
470 L2800:  WD1=WD2;
471         WD1X=WD2X;
472         WD2=0;
473          goto L2620;
474
475 /*  Gee, I don't understand. */
476
477 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
478          if (fallback_handler(rawbuf))
479              return true;
480         RSPEAK(254);
481          goto L2600;
482
483 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
484
485 L4000:  I=4000; goto Laction;
486 L4090:  I=4090; goto Laction;
487 L5000:  I=5000;
488 Laction:
489          switch (action(cmdin, I)) {
490            case 2: return true;
491            case 8: goto L8;
492            case 2000: goto L2000;
493            case 2009: goto L2009;
494            case 2010: goto L2010;
495            case 2011: goto L2011;
496            case 2012: goto L2012;
497            case 2600: goto L2600;
498            case 2607: goto L2607;
499            case 2630: goto L2630;
500            case 2800: goto L2800;
501            case 8000: goto L8000;
502            case 18999: goto L18999;
503            case 19000: goto L19000;
504            }
505         BUG(99);
506
507 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
508                 */
509
510 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
511         RSPEAK(257);
512         OBJ=0;
513         goto L2600;
514
515 /*  Figure out the new location
516  *
517  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
518  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
519  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
520  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
521  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
522
523 L8:     KK=KEY[LOC];
524         NEWLOC=LOC;
525         if(KK == 0)BUG(26);
526         if(K == NUL) return true;
527         if(K == BACK) goto L20;
528         if(K == LOOK) goto L30;
529         if(K == CAVE) goto L40;
530         OLDLC2=OLDLOC;
531         OLDLOC=LOC;
532
533 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
534         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
535         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
536         KK=KK+1;
537          goto L9;
538
539 L10:    LL=LL/1000;
540 L11:    NEWLOC=LL/1000;
541         K=MOD(NEWLOC,100);
542         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
543         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
544 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
545         KK=KK+1;
546         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
547         if(NEWLOC == LL) goto L12;
548         LL=NEWLOC;
549          goto L11;
550
551 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
552         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
553          goto L12;
554
555 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
556 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
557         if(NEWLOC <= 300) return true;
558         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
559         RSPEAK(NEWLOC-500);
560         NEWLOC=LOC;
561          return true;
562
563 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
564  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
565
566 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
567          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
568                 L30300; }
569         BUG(20);
570
571 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
572  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
573  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
574
575 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
576         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
577         NEWLOC=LOC;
578         RSPEAK(117);
579         return true;
580
581 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
582  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
583  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
584
585 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
586          goto L12;
587
588 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
589  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
590  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
591  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
592  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
593
594 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
595         PSPEAK(TROLL,1);
596         PROP[TROLL]=0;
597         MOVE(TROLL2,0);
598         MOVE(TROLL2+100,0);
599         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
600         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
601         JUGGLE(CHASM);
602         NEWLOC=LOC;
603         return true;
604
605 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
606         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
607         if(!TOTING(BEAR)) return true;
608         RSPEAK(162);
609         PROP[CHASM]=1;
610         PROP[TROLL]=2;
611         DROP(BEAR,NEWLOC);
612         FIXED[BEAR]= -1;
613         PROP[BEAR]=3;
614         OLDLC2=NEWLOC;
615          goto L99;
616
617 /*  End of specials. */
618
619 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
620  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
621
622 L20:    K=OLDLOC;
623         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
624         OLDLC2=OLDLOC;
625         OLDLOC=LOC;
626         K2=0;
627         if(K == LOC)K2=91;
628         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
629         if(K2 == 0) goto L21;
630         RSPEAK(K2);
631         return true;
632
633 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
634         if(LL == K) goto L25;
635         if(LL > 300) goto L22;
636         J=KEY[LL];
637         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
638 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
639         KK=KK+1;
640          goto L21;
641
642 L23:    KK=K2;
643         if(KK != 0) goto L25;
644         RSPEAK(140);
645         return true;
646
647 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
648         KK=KEY[LOC];
649          goto L9;
650
651 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
652  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
653
654 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
655         DETAIL=DETAIL+1;
656         WZDARK=false;
657         ABB[LOC]=0;
658         return true;
659
660 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
661
662 L40:    K=58;
663         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
664         RSPEAK(K);
665         return true;
666
667 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
668
669 L50:    SPK=12;
670         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
671         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
672         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
673         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
674         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
675         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
676         if(K == 17)SPK=80;
677         RSPEAK(SPK);
678         return true;
679
680 /*  "You're dead, Jim."
681  *
682  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
683  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
684  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
685  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
686  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
687  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
688  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
689  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
690  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
691  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
692  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
693  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
694  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
695  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
696
697 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
698
699 L90:    RSPEAK(23);
700         OLDLC2=LOC;
701
702 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
703
704 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
705         NUMDIE=NUMDIE+1;
706         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
707         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
708         PLACE[WATER]=0;
709         PLACE[OIL]=0;
710         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
711         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
712         I=101-J;
713         if(!TOTING(I)) goto L98;
714         K=OLDLC2;
715         if(I == LAMP)K=1;
716         DROP(I,K);
717 L98:    /*etc*/ ;
718         } /* end loop */
719         LOC=3;
720         OLDLOC=LOC;
721          goto L2000;
722
723 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
724
725 L95:    RSPEAK(131);
726         NUMDIE=NUMDIE+1;
727          score(0);
728
729
730
731
732 /*  Hints */
733
734 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
735  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
736  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
737  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
738  *  40030 to take no action yet. */
739
740 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
741                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
742                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
743                 L40900; case 9: goto L41000; }
744 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
745  *              JADE */
746         BUG(27);
747
748 L40010: HINTLC[HINT]=0;
749         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
750         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
751         RSPEAK(261);
752         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
753         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
754 L40020: HINTLC[HINT]=0;
755 L40030:  goto L2602;
756
757 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
758
759 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
760          goto L40020;
761
762 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
763          goto L40030;
764
765 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
766          goto L40020;
767
768 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
769                 1) goto L40010;
770          goto L40020;
771
772 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40600:  goto L40010;
776
777 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
778          goto L40020;
779
780 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
781                 L40010;
782          goto L40030;
783
784 L40900: I=ATDWRF(LOC);
785         if(I < 0) goto L40020;
786         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
787          goto L40030;
788
789 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
790          goto L40020;
791
792
793
794
795
796 /*  Cave closing and scoring */
797
798
799 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
800  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
801  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
802  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
803  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
804  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
805  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
806  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
807  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
808  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
809  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
810  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
811  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
812  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
813  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
814  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
815  *  objects. */
816
817 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
818  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
819  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
820  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
821  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
822  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
823  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
824  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
825  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
826  *  must have been activated, since we've found chest. */
827
828 L10000: PROP[GRATE]=0;
829         PROP[FISSUR]=0;
830         for (I=1; I<=6; I++) {
831         DSEEN[I]=false;
832         DLOC[I]=0;
833         } /* end loop */
834         MOVE(TROLL,0);
835         MOVE(TROLL+100,0);
836         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
837         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
838         JUGGLE(CHASM);
839         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
840         PROP[CHAIN]=0;
841         FIXED[CHAIN]=0;
842         PROP[AXE]=0;
843         FIXED[AXE]=0;
844         RSPEAK(129);
845         CLOCK1= -1;
846         CLOSNG=true;
847          goto L19999;
848
849 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
850  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
851  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
852  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
853  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
854  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
855  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
856  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
857  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
858  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
859  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
860
861 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
862         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
863         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
864         OBJTXT[OYSTER]=3;
865         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
866         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
867         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
868         LOC=115;
869         OLDLOC=115;
870         NEWLOC=115;
871
872 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
873
874         I=PUT(GRATE,116,0);
875         I=PUT(SIGN,116,0);
876         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
877         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
878         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
879         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
880         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
881         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
882
883         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
884         FIXED[MIRROR]=116;
885
886         for (I=1; I<=100; I++) {
887         if(TOTING(I))DSTROY(I);
888         } /* end loop */
889
890         RSPEAK(132);
891         CLOSED=true;
892         return true;
893
894 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
895  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
896  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
897  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
898  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
899
900 L12000: RSPEAK(188);
901         PROP[BATTER]=1;
902         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
903         LIMIT=LIMIT+2500;
904         LMWARN=false;
905          goto L19999;
906
907 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
908         LMWARN=true;
909         SPK=187;
910         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
911         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
912         RSPEAK(SPK);
913          goto L19999;
914
915 L12400: LIMIT= -1;
916         PROP[LAMP]=0;
917         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
918          goto L19999;
919
920 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
921
922 L18999: RSPEAK(SPK);
923 L19000: RSPEAK(136);
924         score(0);
925         return true;
926 }