Add another test.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "main.h"
13 #include "database.h"
14 #include "misc.h"
15
16 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
17                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
18                 LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
19                 PARMS[26], PLACE[101],
20                 SETUP = 0;
21 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
22
23 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
24                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
25                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
26                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
27                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
30                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
36                 ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
40                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
42                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false, ZZWORD;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 void sig_handler(int signo)
54 {
55     if (signo == SIGINT)
56         if (logfp != NULL)
57             fflush(logfp);
58     exit(0);
59 }
60
61 /*
62  * MAIN PROGRAM
63  */
64
65 static bool do_command(FILE *);
66
67 int main(int argc, char *argv[]) {
68         int ch;
69
70 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
71
72 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
73  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
74  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
75  *              Errata fixed: 78/12/25 */
76
77
78 /*  Options. */
79
80         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
81                 switch (ch) {
82                 case 'l':
83                         logfp = fopen(optarg, "w");
84                         if (logfp == NULL)
85                                 fprintf(stderr,
86                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
87                                         optarg);
88                         signal(SIGINT, sig_handler);
89                         break;
90                 case 'o':
91                     oldstyle = true;
92                     break;
93                 }
94         }
95
96 /* Logical variables:
97  *
98  *  CLOSED says whether we're all the way closed
99  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
100  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
101  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
102  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
103  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
104  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
105
106 #include "funcs.h"
107
108 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
109
110         lcgstate.a = 1093;
111         lcgstate.c = 221587;
112         lcgstate.m = 1048576;
113         srand(time(NULL));
114         long seedval = (long)rand();
115         set_seed(seedval);
116
117 /*  Read the database if we have not yet done so */
118
119         MAP2[1] = 0;
120         if(!SETUP)initialise();
121         if(SETUP > 0) goto L1;
122
123 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
124  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
125  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
126  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
127
128         RSPEAK(201);
129         exit(0);
130
131 /*  Start-up, dwarf stuff */
132
133 L1:     SETUP= -1;
134         I=0;
135         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
136         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
137         NEWLOC=1;
138         LOC=1;
139         LIMIT=330;
140         if(NOVICE)LIMIT=1000;
141
142         if (logfp)
143             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
144         
145         for (;;) {
146             if (!do_command(stdin))
147                 break;
148         }
149         score(1);
150 }
151
152 static bool fallback_handler(signed char *buf)
153 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
154 {
155     long sv;
156     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
157         set_seed(sv);
158         printf("Seed set to %ld\n", sv);
159         // autogenerated, so don't charge user time for it.
160         --TURNS;
161         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
162         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
163         return true;
164     }
165     return false;
166 }
167
168 static bool do_command(FILE *cmdin) {
169
170 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
171
172         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
173         RSPEAK(130);
174         NEWLOC=LOC;
175         if(!PANIC)CLOCK2=15;
176         PANIC=true;
177
178 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
179  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
180  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
181
182 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
183         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
184         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
185         NEWLOC=LOC;
186         RSPEAK(2);
187          goto L74;
188 L73:    /*etc*/ ;
189         } /* end loop */
190 L74:    LOC=NEWLOC;
191
192 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
193  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
194
195 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
196  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
197  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
198  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
199  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
200  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
201
202         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
203         if(DFLAG != 0) goto L6000;
204         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
205          goto L2000;
206
207 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
208  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
209
210 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
211         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
212         DFLAG=2;
213         for (I=1; I<=2; I++) {
214         J=1+randrange(5);
215         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
216         } /* end loop */
217         for (I=1; I<=5; I++) {
218         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
219         ODLOC[I]=DLOC[I];
220         } /* end loop */
221         RSPEAK(3);
222         DROP(AXE,LOC);
223          goto L2000;
224
225 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
226  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
227  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
228  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
229
230 L6010:  DTOTAL=0;
231         ATTACK=0;
232         STICK=0;
233         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
234         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
235 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
236         J=1;
237         KK=DLOC[I];
238         KK=KEY[KK];
239         if(KK == 0) goto L6016;
240 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
241         {long x = J-1;
242         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
243                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
244                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
245                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
246         TK[J]=NEWLOC;
247         J=J+1;
248 L6014:  KK=KK+1;
249         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
250 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
251         if(J >= 2)J=J-1;
252         J=1+randrange(J);
253         ODLOC[I]=DLOC[I];
254         DLOC[I]=TK[J];
255         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
256         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
257         DLOC[I]=LOC;
258         if(I != 6) goto L6027;
259
260 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
261  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
262  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
263  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
264
265         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
266         K=0;
267         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
268 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
269         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
270         if(TOTING(J)) goto L6021;
271 L6020:  if(HERE(J))K=1;
272         } /* end loop */
273         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
274                 == 1) goto L6025;
275         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
276          goto L6030;
277
278 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
279 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
280         MOVE(CHEST,CHLOC);
281         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
282 L6022:  RSPEAK(128);
283         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
284         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
285         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
286         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
287 L6023:  /*etc*/ ;
288         } /* end loop */
289 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
290         ODLOC[6]=CHLOC;
291         DSEEN[6]=false;
292          goto L6030;
293
294 L6025:  RSPEAK(186);
295         MOVE(CHEST,CHLOC);
296         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
297          goto L6024;
298
299 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
300
301 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
302         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
303         ATTACK=ATTACK+1;
304         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
305         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
306 L6030:  /*etc*/ ;
307         } /* end loop */
308
309 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
310  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
311  *  positions in the RSPEAK database. */
312
313         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
314         SETPRM(1,DTOTAL,0);
315         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
316         if(ATTACK == 0) goto L2000;
317         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
318         SETPRM(1,ATTACK,0);
319         K=6;
320         if(ATTACK > 1)K=250;
321         RSPEAK(K);
322         SETPRM(1,STICK,0);
323         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
324         if(STICK == 0) goto L2000;
325         OLDLC2=LOC;
326          goto L99;
327
328
329
330
331
332
333 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
334
335 /*  Print text for current loc. */
336
337 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
338         KK=STEXT[LOC];
339         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
340         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
341         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
342         KK=RTEXT[16];
343 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
344         SPEAK(KK);
345         K=1;
346         if(FORCED(LOC)) goto L8;
347         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
348
349 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
350  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
351  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
352  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
353  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
354
355         if(DARK(0)) goto L2012;
356         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
357         I=ATLOC[LOC];
358 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
359         OBJ=I;
360         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
361         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
362         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
363         if(CLOSED) goto L2008;
364         PROP[OBJ]=0;
365         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
366         TALLY=TALLY-1;
367 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
368  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
369  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
370  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
371  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
372  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
373  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
374  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
375  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
376  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
377  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
378 L2006:  KK=PROP[OBJ];
379         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
380         PSPEAK(OBJ,KK);
381 L2008:  I=LINK[I];
382          goto L2004;
383
384 L2009:  K=54;
385 L2010:  SPK=K;
386 L2011:  RSPEAK(SPK);
387
388 L2012:  VERB=0;
389         OLDOBJ=OBJ;
390         OBJ=0;
391
392 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
393  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
394  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
395                 */
396
397 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
398         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
399         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
400         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
401         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
402         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
403 L2602:  /*etc*/ ;
404         } /* end loop */
405
406 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
407  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
408  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
409  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
410
411 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
412         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
413         for (I=1; I<=100; I++) {
414         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
415         } /* end loop */
416 L2605:  WZDARK=DARK(0);
417         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
418         I=0;
419         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
420             return false;
421
422 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
423  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
424
425 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
426         TURNS=TURNS+1;
427         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
428         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
429         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
430         TRNDEX=TRNDEX+1;
431         THRESH= -1;
432         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
433 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
434         if(VERB == SAY) goto L4090;
435         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
436         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
437         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
438         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
439         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
440         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
441                 L12000;
442         if(LIMIT == 0) goto L12400;
443         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
444 L19999: K=43;
445         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
446         V1=VOCAB(WD1,-1);
447         V2=VOCAB(WD2,-1);
448         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
449         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
450         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
451                 1000+DOOR)) goto L2610;
452         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
453 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
454                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
455 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
456         IWEST=IWEST+1;
457         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
458 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
459         IGO=IGO+1;
460         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
461 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
462         if(I == -1) goto L3000;
463         K=MOD(I,1000);
464         KQ=I/1000+1;
465          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
466                 case 3: goto L2010; }
467         BUG(22);
468
469 /*  Get second word for analysis. */
470
471 L2800:  WD1=WD2;
472         WD1X=WD2X;
473         WD2=0;
474          goto L2620;
475
476 /*  Gee, I don't understand. */
477
478 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
479          if (fallback_handler(rawbuf))
480              return true;
481         RSPEAK(254);
482          goto L2600;
483
484 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
485
486 L4000:  I=4000; goto Laction;
487 L4090:  I=4090; goto Laction;
488 L5000:  I=5000;
489 Laction:
490          switch (action(cmdin, I)) {
491            case 2: return true;
492            case 8: goto L8;
493            case 2000: goto L2000;
494            case 2009: goto L2009;
495            case 2010: goto L2010;
496            case 2011: goto L2011;
497            case 2012: goto L2012;
498            case 2600: goto L2600;
499            case 2607: goto L2607;
500            case 2630: goto L2630;
501            case 2800: goto L2800;
502            case 8000: goto L8000;
503            case 18999: goto L18999;
504            case 19000: goto L19000;
505            }
506         BUG(99);
507
508 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
509                 */
510
511 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
512         RSPEAK(257);
513         OBJ=0;
514         goto L2600;
515
516 /*  Figure out the new location
517  *
518  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
519  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
520  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
521  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
522  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
523
524 L8:     KK=KEY[LOC];
525         NEWLOC=LOC;
526         if(KK == 0)BUG(26);
527         if(K == NUL) return true;
528         if(K == BACK) goto L20;
529         if(K == LOOK) goto L30;
530         if(K == CAVE) goto L40;
531         OLDLC2=OLDLOC;
532         OLDLOC=LOC;
533
534 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
535         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
536         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
537         KK=KK+1;
538          goto L9;
539
540 L10:    LL=LL/1000;
541 L11:    NEWLOC=LL/1000;
542         K=MOD(NEWLOC,100);
543         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
544         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
545 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
546         KK=KK+1;
547         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
548         if(NEWLOC == LL) goto L12;
549         LL=NEWLOC;
550          goto L11;
551
552 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
553         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
554          goto L12;
555
556 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
557 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
558         if(NEWLOC <= 300) return true;
559         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
560         RSPEAK(NEWLOC-500);
561         NEWLOC=LOC;
562          return true;
563
564 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
565  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
566
567 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
568          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
569                 L30300; }
570         BUG(20);
571
572 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
573  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
574  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
575
576 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
577         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
578         NEWLOC=LOC;
579         RSPEAK(117);
580         return true;
581
582 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
583  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
584  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
585
586 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
587          goto L12;
588
589 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
590  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
591  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
592  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
593  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
594
595 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
596         PSPEAK(TROLL,1);
597         PROP[TROLL]=0;
598         MOVE(TROLL2,0);
599         MOVE(TROLL2+100,0);
600         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
601         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
602         JUGGLE(CHASM);
603         NEWLOC=LOC;
604         return true;
605
606 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
607         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
608         if(!TOTING(BEAR)) return true;
609         RSPEAK(162);
610         PROP[CHASM]=1;
611         PROP[TROLL]=2;
612         DROP(BEAR,NEWLOC);
613         FIXED[BEAR]= -1;
614         PROP[BEAR]=3;
615         OLDLC2=NEWLOC;
616          goto L99;
617
618 /*  End of specials. */
619
620 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
621  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
622
623 L20:    K=OLDLOC;
624         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
625         OLDLC2=OLDLOC;
626         OLDLOC=LOC;
627         K2=0;
628         if(K == LOC)K2=91;
629         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
630         if(K2 == 0) goto L21;
631         RSPEAK(K2);
632         return true;
633
634 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
635         if(LL == K) goto L25;
636         if(LL > 300) goto L22;
637         J=KEY[LL];
638         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
639 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
640         KK=KK+1;
641          goto L21;
642
643 L23:    KK=K2;
644         if(KK != 0) goto L25;
645         RSPEAK(140);
646         return true;
647
648 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
649         KK=KEY[LOC];
650          goto L9;
651
652 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
653  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
654
655 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
656         DETAIL=DETAIL+1;
657         WZDARK=false;
658         ABB[LOC]=0;
659         return true;
660
661 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
662
663 L40:    K=58;
664         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
665         RSPEAK(K);
666         return true;
667
668 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
669
670 L50:    SPK=12;
671         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
672         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
673         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
674         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
675         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
676         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
677         if(K == 17)SPK=80;
678         RSPEAK(SPK);
679         return true;
680
681 /*  "You're dead, Jim."
682  *
683  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
684  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
685  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
686  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
687  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
688  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
689  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
690  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
691  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
692  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
693  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
694  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
695  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
696  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
697
698 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
699
700 L90:    RSPEAK(23);
701         OLDLC2=LOC;
702
703 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
704
705 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
706         NUMDIE=NUMDIE+1;
707         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
708         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
709         PLACE[WATER]=0;
710         PLACE[OIL]=0;
711         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
712         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
713         I=101-J;
714         if(!TOTING(I)) goto L98;
715         K=OLDLC2;
716         if(I == LAMP)K=1;
717         DROP(I,K);
718 L98:    /*etc*/ ;
719         } /* end loop */
720         LOC=3;
721         OLDLOC=LOC;
722          goto L2000;
723
724 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
725
726 L95:    RSPEAK(131);
727         NUMDIE=NUMDIE+1;
728          score(0);
729
730
731
732
733 /*  Hints */
734
735 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
736  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
737  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
738  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
739  *  40030 to take no action yet. */
740
741 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
742                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
743                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
744                 L40900; case 9: goto L41000; }
745 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
746  *              JADE */
747         BUG(27);
748
749 L40010: HINTLC[HINT]=0;
750         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
751         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
752         RSPEAK(261);
753         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
754         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
755 L40020: HINTLC[HINT]=0;
756 L40030:  goto L2602;
757
758 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
759
760 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
761          goto L40020;
762
763 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
764          goto L40030;
765
766 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
767          goto L40020;
768
769 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
770                 1) goto L40010;
771          goto L40020;
772
773 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
774          goto L40020;
775
776 L40600:  goto L40010;
777
778 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
779          goto L40020;
780
781 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
782                 L40010;
783          goto L40030;
784
785 L40900: I=ATDWRF(LOC);
786         if(I < 0) goto L40020;
787         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
788          goto L40030;
789
790 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
791          goto L40020;
792
793
794
795
796
797 /*  Cave closing and scoring */
798
799
800 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
801  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
802  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
803  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
804  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
805  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
806  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
807  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
808  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
809  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
810  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
811  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
812  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
813  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
814  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
815  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
816  *  objects. */
817
818 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
819  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
820  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
821  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
822  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
823  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
824  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
825  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
826  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
827  *  must have been activated, since we've found chest. */
828
829 L10000: PROP[GRATE]=0;
830         PROP[FISSUR]=0;
831         for (I=1; I<=6; I++) {
832         DSEEN[I]=false;
833         DLOC[I]=0;
834         } /* end loop */
835         MOVE(TROLL,0);
836         MOVE(TROLL+100,0);
837         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
838         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
839         JUGGLE(CHASM);
840         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
841         PROP[CHAIN]=0;
842         FIXED[CHAIN]=0;
843         PROP[AXE]=0;
844         FIXED[AXE]=0;
845         RSPEAK(129);
846         CLOCK1= -1;
847         CLOSNG=true;
848          goto L19999;
849
850 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
851  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
852  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
853  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
854  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
855  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
856  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
857  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
858  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
859  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
860  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
861
862 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
863         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
864         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
865         OBJTXT[OYSTER]=3;
866         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
867         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
868         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
869         LOC=115;
870         OLDLOC=115;
871         NEWLOC=115;
872
873 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
874
875         I=PUT(GRATE,116,0);
876         I=PUT(SIGN,116,0);
877         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
878         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
879         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
880         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
881         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
882         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
883
884         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
885         FIXED[MIRROR]=116;
886
887         for (I=1; I<=100; I++) {
888         if(TOTING(I))DSTROY(I);
889         } /* end loop */
890
891         RSPEAK(132);
892         CLOSED=true;
893         return true;
894
895 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
896  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
897  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
898  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
899  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
900
901 L12000: RSPEAK(188);
902         PROP[BATTER]=1;
903         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
904         LIMIT=LIMIT+2500;
905         LMWARN=false;
906          goto L19999;
907
908 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
909         LMWARN=true;
910         SPK=187;
911         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
912         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
913         RSPEAK(SPK);
914          goto L19999;
915
916 L12400: LIMIT= -1;
917         PROP[LAMP]=0;
918         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
919          goto L19999;
920
921 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
922
923 L18999: RSPEAK(SPK);
924 L19000: RSPEAK(136);
925         score(0);
926         return true;
927 }