Seed command fully implemented but apparently buggy.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <string.h>
11 #include "main.h"
12
13 #include "misc.h"
14
15 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
17                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
19                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
20 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21 signed char raw_input[LINESIZE+1];
22
23 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
24                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
25                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
26                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
27                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
30                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
36                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
40                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
42                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false, ZZWORD;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 /*
54  * MAIN PROGRAM
55  */
56
57 static void do_command(FILE *);
58
59 int main(int argc, char *argv[]) {
60         int ch;
61         time_t starttime = time(NULL);
62
63 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
64
65 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25 */
69
70
71 /*  Options. */
72
73         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
74                 switch (ch) {
75                 case 'l':
76                         logfp = fopen(optarg, "w+");
77                         if (logfp == NULL)
78                                 fprintf(stderr,
79                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
80                                         optarg);
81                         break;
82                 case 'o':
83                     oldstyle = true;
84                     break;
85                 }
86         }
87
88 /* Logical variables:
89  *
90  *  CLOSED says whether we're all the way closed
91  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
92  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
93  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
94  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
95  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
96  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
97
98 #include "funcs.h"
99
100 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
101
102         lcgstate.a = 1093;
103         lcgstate.c = 221587;
104         lcgstate.m = 1048576;
105         set_seed((long)starttime);
106
107 /*  Read the database if we have not yet done so */
108
109         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
110         if(!LINES){
111                 printf("Not enough memory!\n");
112                 exit(1);
113         }
114
115         MAP2[1] = 0;
116         if(!SETUP)initialise();
117         if(SETUP > 0) goto L1;
118
119 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
120  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
121  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
122  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
123
124         RSPEAK(201);
125         exit(0);
126
127 /*  Start-up, dwarf stuff */
128
129 L1:     SETUP= -1;
130         I=0;
131         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
132         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
133         NEWLOC=1;
134         LOC=1;
135         LIMIT=330;
136         if(NOVICE)LIMIT=1000;
137
138         if (logfp)
139             fprintf(logfp, "seed %ld\n", starttime);
140         for (;;) {
141             do_command(stdin);
142         }
143 }
144
145 static void do_command(FILE *cmdin) {
146
147 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
148
149 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
150         RSPEAK(130);
151         NEWLOC=LOC;
152         if(!PANIC)CLOCK2=15;
153         PANIC=true;
154
155 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
156  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
157  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
158
159 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
160         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
161         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
162         NEWLOC=LOC;
163         RSPEAK(2);
164          goto L74;
165 L73:    /*etc*/ ;
166         } /* end loop */
167 L74:    LOC=NEWLOC;
168
169 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
170  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
171
172 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
173  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
174  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
175  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
176  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
177  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
178
179         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
180         if(DFLAG != 0) goto L6000;
181         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
182          goto L2000;
183
184 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
185  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
186
187 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
188         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
189         DFLAG=2;
190         for (I=1; I<=2; I++) {
191         J=1+randrange(5);
192         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
193         } /* end loop */
194         for (I=1; I<=5; I++) {
195         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
196         ODLOC[I]=DLOC[I];
197         } /* end loop */
198         RSPEAK(3);
199         DROP(AXE,LOC);
200          goto L2000;
201
202 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
203  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
204  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
205  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
206
207 L6010:  DTOTAL=0;
208         ATTACK=0;
209         STICK=0;
210         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
211         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
212 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
213         J=1;
214         KK=DLOC[I];
215         KK=KEY[KK];
216         if(KK == 0) goto L6016;
217 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
218         {long x = J-1;
219         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
220                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
221                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
222                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
223         TK[J]=NEWLOC;
224         J=J+1;
225 L6014:  KK=KK+1;
226         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
227 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
228         if(J >= 2)J=J-1;
229         J=1+randrange(J);
230         ODLOC[I]=DLOC[I];
231         DLOC[I]=TK[J];
232         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
233         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
234         DLOC[I]=LOC;
235         if(I != 6) goto L6027;
236
237 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
238  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
239  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
240  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
241
242         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
243         K=0;
244         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
245 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
246         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
247         if(TOTING(J)) goto L6021;
248 L6020:  if(HERE(J))K=1;
249         } /* end loop */
250         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
251                 == 1) goto L6025;
252         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
253          goto L6030;
254
255 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
256 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
257         MOVE(CHEST,CHLOC);
258         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
259 L6022:  RSPEAK(128);
260         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
261         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
262         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
263         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
264 L6023:  /*etc*/ ;
265         } /* end loop */
266 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
267         ODLOC[6]=CHLOC;
268         DSEEN[6]=false;
269          goto L6030;
270
271 L6025:  RSPEAK(186);
272         MOVE(CHEST,CHLOC);
273         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
274          goto L6024;
275
276 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
277
278 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
279         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
280         ATTACK=ATTACK+1;
281         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
282         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
283 L6030:  /*etc*/ ;
284         } /* end loop */
285
286 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
287  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
288  *  positions in the RSPEAK database. */
289
290         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
291         SETPRM(1,DTOTAL,0);
292         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
293         if(ATTACK == 0) goto L2000;
294         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
295         SETPRM(1,ATTACK,0);
296         K=6;
297         if(ATTACK > 1)K=250;
298         RSPEAK(K);
299         SETPRM(1,STICK,0);
300         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
301         if(STICK == 0) goto L2000;
302         OLDLC2=LOC;
303          goto L99;
304
305
306
307
308
309
310 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
311
312 /*  Print text for current loc. */
313
314 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
315         KK=STEXT[LOC];
316         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
317         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
318         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
319         KK=RTEXT[16];
320 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
321         SPEAK(KK);
322         K=1;
323         if(FORCED(LOC)) goto L8;
324         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
325
326 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
327  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
328  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
329  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
330  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
331
332         if(DARK(0)) goto L2012;
333         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
334         I=ATLOC[LOC];
335 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
336         OBJ=I;
337         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
338         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
339         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
340         if(CLOSED) goto L2008;
341         PROP[OBJ]=0;
342         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
343         TALLY=TALLY-1;
344 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
345  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
346  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
347  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
348  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
349  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
350  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
351  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
352  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
353  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
354  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
355 L2006:  KK=PROP[OBJ];
356         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
357         PSPEAK(OBJ,KK);
358 L2008:  I=LINK[I];
359          goto L2004;
360
361 L2009:  K=54;
362 L2010:  SPK=K;
363 L2011:  RSPEAK(SPK);
364
365 L2012:  VERB=0;
366         OLDOBJ=OBJ;
367         OBJ=0;
368
369 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
370  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
371  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
372                 */
373
374 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
375         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
376         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
377         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
378         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
379         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
380 L2602:  /*etc*/ ;
381         } /* end loop */
382
383 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
384  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
385  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
386  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
387  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
388
389 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
390         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
391         for (I=1; I<=100; I++) {
392         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
393         } /* end loop */
394 L2605:  WZDARK=DARK(0);
395         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
396         I=0;
397         GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
398
399 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
400  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
401
402 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
403         TURNS=TURNS+1;
404         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
405         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
406         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
407         TRNDEX=TRNDEX+1;
408         THRESH= -1;
409         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
410 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
411         if(VERB == SAY) goto L4090;
412         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
413         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
414         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
415         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
416         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
417         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
418                 L12000;
419         if(LIMIT == 0) goto L12400;
420         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
421 L19999: K=43;
422         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
423         V1=VOCAB(WD1,-1);
424         V2=VOCAB(WD2,-1);
425         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
426         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
427         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
428                 1000+DOOR)) goto L2610;
429         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
430 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
431                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
432 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
433         IWEST=IWEST+1;
434         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
435 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
436         IGO=IGO+1;
437         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
438 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
439         if(I == -1) goto L3000;
440         K=MOD(I,1000);
441         KQ=I/1000+1;
442          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
443                 case 3: goto L2010; }
444         BUG(22);
445
446 /*  Get second word for analysis. */
447
448 L2800:  WD1=WD2;
449         WD1X=WD2X;
450         WD2=0;
451          goto L2620;
452
453 /*  Gee, I don't understand. */
454
455 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
456          /* This is a kludge. The command parser we inherited from the base 2.5
457           * barfs on numeric tokens. It will fall through to here when it sees
458           * seed NNNN. Instead of barfing, go straight to the action processor
459           * where it will examine the raw input. This will fo away when we get
460           * rid of the obfuscated FORTRANoid input processing.
461           */
462          if (strncmp(raw_input, "seed", 4) == 0) {
463              I=4090; K=34;
464              goto Laction;
465          } else {
466              RSPEAK(254);
467              goto L2600;
468          }
469
470 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
471
472 L4000:  I=4000; goto Laction;
473 L4090:  I=4090; goto Laction;
474 L5000:  I=5000;
475 Laction:
476          switch (action(cmdin, I)) {
477            case 2: return;
478            case 8: goto L8;
479            case 2000: goto L2000;
480            case 2009: goto L2009;
481            case 2010: goto L2010;
482            case 2011: goto L2011;
483            case 2012: goto L2012;
484            case 2600: goto L2600;
485            case 2607: goto L2607;
486            case 2630: goto L2630;
487            case 2800: goto L2800;
488            case 8000: goto L8000;
489            case 18999: goto L18999;
490            case 19000: goto L19000;
491            }
492         BUG(99);
493
494 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
495                 */
496
497 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
498         RSPEAK(257);
499         OBJ=0;
500         goto L2600;
501
502 /*  Figure out the new location
503  *
504  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
505  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
506  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
507  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
508  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
509
510 L8:     KK=KEY[LOC];
511         NEWLOC=LOC;
512         if(KK == 0)BUG(26);
513         if(K == NUL) return;
514         if(K == BACK) goto L20;
515         if(K == LOOK) goto L30;
516         if(K == CAVE) goto L40;
517         OLDLC2=OLDLOC;
518         OLDLOC=LOC;
519
520 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
521         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
522         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
523         KK=KK+1;
524          goto L9;
525
526 L10:    LL=LL/1000;
527 L11:    NEWLOC=LL/1000;
528         K=MOD(NEWLOC,100);
529         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
530         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
531 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
532         KK=KK+1;
533         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
534         if(NEWLOC == LL) goto L12;
535         LL=NEWLOC;
536          goto L11;
537
538 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
539         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
540          goto L12;
541
542 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
543 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
544         if(NEWLOC <= 300) return;
545         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
546         RSPEAK(NEWLOC-500);
547         NEWLOC=LOC;
548          return;
549
550 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
551  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
552
553 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
554          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
555                 L30300; }
556         BUG(20);
557
558 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
559  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
560  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
561
562 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
563         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
564         NEWLOC=LOC;
565         RSPEAK(117);
566          return;
567
568 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
569  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
570  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
571
572 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
573          goto L12;
574
575 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
576  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
577  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
578  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
579  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
580
581 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
582         PSPEAK(TROLL,1);
583         PROP[TROLL]=0;
584         MOVE(TROLL2,0);
585         MOVE(TROLL2+100,0);
586         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
587         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
588         JUGGLE(CHASM);
589         NEWLOC=LOC;
590          return;
591
592 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
593         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
594         if(!TOTING(BEAR)) return;
595         RSPEAK(162);
596         PROP[CHASM]=1;
597         PROP[TROLL]=2;
598         DROP(BEAR,NEWLOC);
599         FIXED[BEAR]= -1;
600         PROP[BEAR]=3;
601         OLDLC2=NEWLOC;
602          goto L99;
603
604 /*  End of specials. */
605
606 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
607  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
608
609 L20:    K=OLDLOC;
610         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
611         OLDLC2=OLDLOC;
612         OLDLOC=LOC;
613         K2=0;
614         if(K == LOC)K2=91;
615         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
616         if(K2 == 0) goto L21;
617         RSPEAK(K2);
618          return;
619
620 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
621         if(LL == K) goto L25;
622         if(LL > 300) goto L22;
623         J=KEY[LL];
624         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
625 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
626         KK=KK+1;
627          goto L21;
628
629 L23:    KK=K2;
630         if(KK != 0) goto L25;
631         RSPEAK(140);
632          return;
633
634 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
635         KK=KEY[LOC];
636          goto L9;
637
638 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
639  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
640
641 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
642         DETAIL=DETAIL+1;
643         WZDARK=false;
644         ABB[LOC]=0;
645          return;
646
647 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
648
649 L40:    K=58;
650         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
651         RSPEAK(K);
652          return;
653
654 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
655
656 L50:    SPK=12;
657         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
658         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
659         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
660         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
661         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
662         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
663         if(K == 17)SPK=80;
664         RSPEAK(SPK);
665          return;
666
667
668
669
670
671 /*  "You're dead, Jim."
672  *
673  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
674  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
675  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
676  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
677  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
678  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
679  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
680  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
681  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
682  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
683  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
684  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
685  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
686  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
687
688 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
689
690 L90:    RSPEAK(23);
691         OLDLC2=LOC;
692
693 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
694
695 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
696         NUMDIE=NUMDIE+1;
697         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
698         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
699         PLACE[WATER]=0;
700         PLACE[OIL]=0;
701         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
702         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
703         I=101-J;
704         if(!TOTING(I)) goto L98;
705         K=OLDLC2;
706         if(I == LAMP)K=1;
707         DROP(I,K);
708 L98:    /*etc*/ ;
709         } /* end loop */
710         LOC=3;
711         OLDLOC=LOC;
712          goto L2000;
713
714 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
715
716 L95:    RSPEAK(131);
717         NUMDIE=NUMDIE+1;
718          score(0);
719
720
721
722
723 /*  Hints */
724
725 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
726  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
727  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
728  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
729  *  40030 to take no action yet. */
730
731 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
732                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
733                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
734                 L40900; case 9: goto L41000; }
735 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
736  *              JADE */
737         BUG(27);
738
739 L40010: HINTLC[HINT]=0;
740         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
741         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
742         RSPEAK(261);
743         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
744         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
745 L40020: HINTLC[HINT]=0;
746 L40030:  goto L2602;
747
748 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
749
750 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
751          goto L40020;
752
753 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
754          goto L40030;
755
756 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
757          goto L40020;
758
759 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
760                 1) goto L40010;
761          goto L40020;
762
763 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
764          goto L40020;
765
766 L40600:  goto L40010;
767
768 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
769          goto L40020;
770
771 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
772                 L40010;
773          goto L40030;
774
775 L40900: I=ATDWRF(LOC);
776         if(I < 0) goto L40020;
777         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
778          goto L40030;
779
780 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
781          goto L40020;
782
783
784
785
786
787 /*  Cave closing and scoring */
788
789
790 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
791  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
792  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
793  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
794  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
795  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
796  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
797  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
798  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
799  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
800  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
801  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
802  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
803  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
804  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
805  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
806  *  objects. */
807
808 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
809  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
810  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
811  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
812  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
813  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
814  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
815  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
816  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
817  *  must have been activated, since we've found chest. */
818
819 L10000: PROP[GRATE]=0;
820         PROP[FISSUR]=0;
821         for (I=1; I<=6; I++) {
822         DSEEN[I]=false;
823         DLOC[I]=0;
824         } /* end loop */
825         MOVE(TROLL,0);
826         MOVE(TROLL+100,0);
827         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
828         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
829         JUGGLE(CHASM);
830         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
831         PROP[CHAIN]=0;
832         FIXED[CHAIN]=0;
833         PROP[AXE]=0;
834         FIXED[AXE]=0;
835         RSPEAK(129);
836         CLOCK1= -1;
837         CLOSNG=true;
838          goto L19999;
839
840 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
841  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
842  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
843  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
844  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
845  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
846  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
847  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
848  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
849  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
850  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
851
852 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
853         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
854         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
855         OBJTXT[OYSTER]=3;
856         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
857         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
858         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
859         LOC=115;
860         OLDLOC=115;
861         NEWLOC=115;
862
863 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
864
865         I=PUT(GRATE,116,0);
866         I=PUT(SIGN,116,0);
867         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
868         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
869         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
870         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
871         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
872         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
873
874         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
875         FIXED[MIRROR]=116;
876
877         for (I=1; I<=100; I++) {
878         if(TOTING(I))DSTROY(I);
879         } /* end loop */
880
881         RSPEAK(132);
882         CLOSED=true;
883          return;
884
885 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
886  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
887  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
888  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
889  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
890
891 L12000: RSPEAK(188);
892         PROP[BATTER]=1;
893         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
894         LIMIT=LIMIT+2500;
895         LMWARN=false;
896          goto L19999;
897
898 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
899         LMWARN=true;
900         SPK=187;
901         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
902         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
903         RSPEAK(SPK);
904          goto L19999;
905
906 L12400: LIMIT= -1;
907         PROP[LAMP]=0;
908         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
909          goto L19999;
910
911 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
912
913 L18999: RSPEAK(SPK);
914 L19000: RSPEAK(136);
915         score(0);
916 }