Implement fallback handler that looks at the raw command buffer.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include "main.h"
11
12 #include "misc.h"
13
14 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
15                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
16                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
17                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
18                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
19 signed char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
20
21 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
22                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
23                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
24                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
25                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
26                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
27                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
28                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
29                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
30                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
31                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
32                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
34                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
38                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
40                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
42                 WZDARK = false, ZZWORD;
43 FILE  *logfp;
44 bool oldstyle = false;
45 lcg_state lcgstate;
46
47 extern void initialise();
48 extern void score(long);
49 extern int action(FILE *, long);
50
51 /*
52  * MAIN PROGRAM
53  */
54
55 static bool do_command(FILE *);
56
57 int main(int argc, char *argv[]) {
58         int ch;
59
60 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
61
62 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
63  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
64  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
65  *              Errata fixed: 78/12/25 */
66
67
68 /*  Options. */
69
70         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
71                 switch (ch) {
72                 case 'l':
73                         logfp = fopen(optarg, "w");
74                         if (logfp == NULL)
75                                 fprintf(stderr,
76                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
77                                         optarg);
78                         break;
79                 case 'o':
80                     oldstyle = true;
81                     break;
82                 }
83         }
84
85 /* Logical variables:
86  *
87  *  CLOSED says whether we're all the way closed
88  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
89  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
90  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
91  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
92  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
93  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
94
95 #include "funcs.h"
96
97 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
98
99         lcgstate.a = 1093;
100         lcgstate.c = 221587;
101         lcgstate.m = 1048576;
102         set_seed((long)time(NULL));
103
104 /*  Read the database if we have not yet done so */
105
106         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
107         if(!LINES){
108                 printf("Not enough memory!\n");
109                 exit(1);
110         }
111
112         MAP2[1] = 0;
113         if(!SETUP)initialise();
114         if(SETUP > 0) goto L1;
115
116 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
117  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
118  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
119  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
120
121         RSPEAK(201);
122         exit(0);
123
124 /*  Start-up, dwarf stuff */
125
126 L1:     SETUP= -1;
127         I=0;
128         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
129         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
130         NEWLOC=1;
131         LOC=1;
132         LIMIT=330;
133         if(NOVICE)LIMIT=1000;
134
135         for (;;) {
136             if (!do_command(stdin))
137                 break;
138         }
139         score(1);
140 }
141
142 static bool fallback_handler(signed char *buf)
143 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
144 {
145     printf("Fallback handler sees: %s\n", buf);
146     return false;
147 }
148
149 static bool do_command(FILE *cmdin) {
150
151 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
152
153         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
154         RSPEAK(130);
155         NEWLOC=LOC;
156         if(!PANIC)CLOCK2=15;
157         PANIC=true;
158
159 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
160  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
161  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
162
163 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
164         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
165         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
166         NEWLOC=LOC;
167         RSPEAK(2);
168          goto L74;
169 L73:    /*etc*/ ;
170         } /* end loop */
171 L74:    LOC=NEWLOC;
172
173 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
174  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
175
176 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
177  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
178  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
179  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
180  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
181  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
182
183         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
184         if(DFLAG != 0) goto L6000;
185         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
186          goto L2000;
187
188 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
189  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
190
191 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
192         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
193         DFLAG=2;
194         for (I=1; I<=2; I++) {
195         J=1+randrange(5);
196         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
197         } /* end loop */
198         for (I=1; I<=5; I++) {
199         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
200         ODLOC[I]=DLOC[I];
201         } /* end loop */
202         RSPEAK(3);
203         DROP(AXE,LOC);
204          goto L2000;
205
206 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
207  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
208  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
209  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
210
211 L6010:  DTOTAL=0;
212         ATTACK=0;
213         STICK=0;
214         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
215         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
216 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
217         J=1;
218         KK=DLOC[I];
219         KK=KEY[KK];
220         if(KK == 0) goto L6016;
221 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
222         {long x = J-1;
223         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
224                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
225                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
226                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
227         TK[J]=NEWLOC;
228         J=J+1;
229 L6014:  KK=KK+1;
230         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
231 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
232         if(J >= 2)J=J-1;
233         J=1+randrange(J);
234         ODLOC[I]=DLOC[I];
235         DLOC[I]=TK[J];
236         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
237         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
238         DLOC[I]=LOC;
239         if(I != 6) goto L6027;
240
241 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
242  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
243  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
244  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
245
246         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
247         K=0;
248         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
249 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
250         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
251         if(TOTING(J)) goto L6021;
252 L6020:  if(HERE(J))K=1;
253         } /* end loop */
254         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
255                 == 1) goto L6025;
256         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
257          goto L6030;
258
259 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
260 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
261         MOVE(CHEST,CHLOC);
262         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
263 L6022:  RSPEAK(128);
264         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
265         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
266         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
267         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
268 L6023:  /*etc*/ ;
269         } /* end loop */
270 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
271         ODLOC[6]=CHLOC;
272         DSEEN[6]=false;
273          goto L6030;
274
275 L6025:  RSPEAK(186);
276         MOVE(CHEST,CHLOC);
277         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
278          goto L6024;
279
280 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
281
282 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
283         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
284         ATTACK=ATTACK+1;
285         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
286         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
287 L6030:  /*etc*/ ;
288         } /* end loop */
289
290 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
291  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
292  *  positions in the RSPEAK database. */
293
294         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
295         SETPRM(1,DTOTAL,0);
296         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
297         if(ATTACK == 0) goto L2000;
298         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
299         SETPRM(1,ATTACK,0);
300         K=6;
301         if(ATTACK > 1)K=250;
302         RSPEAK(K);
303         SETPRM(1,STICK,0);
304         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
305         if(STICK == 0) goto L2000;
306         OLDLC2=LOC;
307          goto L99;
308
309
310
311
312
313
314 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
315
316 /*  Print text for current loc. */
317
318 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
319         KK=STEXT[LOC];
320         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
321         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
322         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
323         KK=RTEXT[16];
324 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
325         SPEAK(KK);
326         K=1;
327         if(FORCED(LOC)) goto L8;
328         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
329
330 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
331  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
332  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
333  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
334  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
335
336         if(DARK(0)) goto L2012;
337         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
338         I=ATLOC[LOC];
339 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
340         OBJ=I;
341         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
342         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
343         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
344         if(CLOSED) goto L2008;
345         PROP[OBJ]=0;
346         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
347         TALLY=TALLY-1;
348 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
349  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
350  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
351  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
352  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
353  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
354  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
355  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
356  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
357  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
358  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
359 L2006:  KK=PROP[OBJ];
360         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
361         PSPEAK(OBJ,KK);
362 L2008:  I=LINK[I];
363          goto L2004;
364
365 L2009:  K=54;
366 L2010:  SPK=K;
367 L2011:  RSPEAK(SPK);
368
369 L2012:  VERB=0;
370         OLDOBJ=OBJ;
371         OBJ=0;
372
373 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
374  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
375  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
376                 */
377
378 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
379         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
380         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
381         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
382         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
383         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
384 L2602:  /*etc*/ ;
385         } /* end loop */
386
387 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
388  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
389  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
390  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
391  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
392
393 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
394         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
395         for (I=1; I<=100; I++) {
396         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
397         } /* end loop */
398 L2605:  WZDARK=DARK(0);
399         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
400         I=0;
401         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
402             return false;
403
404 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
405  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
406
407 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
408         TURNS=TURNS+1;
409         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
410         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
411         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
412         TRNDEX=TRNDEX+1;
413         THRESH= -1;
414         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
415 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
416         if(VERB == SAY) goto L4090;
417         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
418         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
419         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
420         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
421         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
422         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
423                 L12000;
424         if(LIMIT == 0) goto L12400;
425         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
426 L19999: K=43;
427         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
428         V1=VOCAB(WD1,-1);
429         V2=VOCAB(WD2,-1);
430         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
431         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
432         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
433                 1000+DOOR)) goto L2610;
434         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
435 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
436                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
437 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
438         IWEST=IWEST+1;
439         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
440 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
441         IGO=IGO+1;
442         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
443 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
444         if(I == -1) goto L3000;
445         K=MOD(I,1000);
446         KQ=I/1000+1;
447          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
448                 case 3: goto L2010; }
449         BUG(22);
450
451 /*  Get second word for analysis. */
452
453 L2800:  WD1=WD2;
454         WD1X=WD2X;
455         WD2=0;
456          goto L2620;
457
458 /*  Gee, I don't understand. */
459
460 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
461          if (fallback_handler(rawbuf))
462              return true;
463         RSPEAK(254);
464          goto L2600;
465
466 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
467
468 L4000:  I=4000; goto Laction;
469 L4090:  I=4090; goto Laction;
470 L5000:  I=5000;
471 Laction:
472          switch (action(cmdin, I)) {
473            case 2: return true;
474            case 8: goto L8;
475            case 2000: goto L2000;
476            case 2009: goto L2009;
477            case 2010: goto L2010;
478            case 2011: goto L2011;
479            case 2012: goto L2012;
480            case 2600: goto L2600;
481            case 2607: goto L2607;
482            case 2630: goto L2630;
483            case 2800: goto L2800;
484            case 8000: goto L8000;
485            case 18999: goto L18999;
486            case 19000: goto L19000;
487            }
488         BUG(99);
489
490 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
491                 */
492
493 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
494         RSPEAK(257);
495         OBJ=0;
496         goto L2600;
497
498 /*  Figure out the new location
499  *
500  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
501  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
502  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
503  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
504  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
505
506 L8:     KK=KEY[LOC];
507         NEWLOC=LOC;
508         if(KK == 0)BUG(26);
509         if(K == NUL) return true;
510         if(K == BACK) goto L20;
511         if(K == LOOK) goto L30;
512         if(K == CAVE) goto L40;
513         OLDLC2=OLDLOC;
514         OLDLOC=LOC;
515
516 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
517         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
518         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
519         KK=KK+1;
520          goto L9;
521
522 L10:    LL=LL/1000;
523 L11:    NEWLOC=LL/1000;
524         K=MOD(NEWLOC,100);
525         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
526         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
527 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
528         KK=KK+1;
529         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
530         if(NEWLOC == LL) goto L12;
531         LL=NEWLOC;
532          goto L11;
533
534 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
535         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
536          goto L12;
537
538 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
539 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
540         if(NEWLOC <= 300) return true;
541         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
542         RSPEAK(NEWLOC-500);
543         NEWLOC=LOC;
544          return true;
545
546 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
547  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
548
549 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
550          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
551                 L30300; }
552         BUG(20);
553
554 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
555  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
556  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
557
558 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
559         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
560         NEWLOC=LOC;
561         RSPEAK(117);
562         return true;
563
564 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
565  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
566  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
567
568 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
569          goto L12;
570
571 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
572  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
573  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
574  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
575  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
576
577 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
578         PSPEAK(TROLL,1);
579         PROP[TROLL]=0;
580         MOVE(TROLL2,0);
581         MOVE(TROLL2+100,0);
582         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
583         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
584         JUGGLE(CHASM);
585         NEWLOC=LOC;
586         return true;
587
588 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
589         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
590         if(!TOTING(BEAR)) return true;
591         RSPEAK(162);
592         PROP[CHASM]=1;
593         PROP[TROLL]=2;
594         DROP(BEAR,NEWLOC);
595         FIXED[BEAR]= -1;
596         PROP[BEAR]=3;
597         OLDLC2=NEWLOC;
598          goto L99;
599
600 /*  End of specials. */
601
602 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
603  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
604
605 L20:    K=OLDLOC;
606         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
607         OLDLC2=OLDLOC;
608         OLDLOC=LOC;
609         K2=0;
610         if(K == LOC)K2=91;
611         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
612         if(K2 == 0) goto L21;
613         RSPEAK(K2);
614         return true;
615
616 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
617         if(LL == K) goto L25;
618         if(LL > 300) goto L22;
619         J=KEY[LL];
620         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
621 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
622         KK=KK+1;
623          goto L21;
624
625 L23:    KK=K2;
626         if(KK != 0) goto L25;
627         RSPEAK(140);
628         return true;
629
630 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
631         KK=KEY[LOC];
632          goto L9;
633
634 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
635  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
636
637 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
638         DETAIL=DETAIL+1;
639         WZDARK=false;
640         ABB[LOC]=0;
641         return true;
642
643 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
644
645 L40:    K=58;
646         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
647         RSPEAK(K);
648         return true;
649
650 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
651
652 L50:    SPK=12;
653         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
654         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
655         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
656         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
657         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
658         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
659         if(K == 17)SPK=80;
660         RSPEAK(SPK);
661         return true;
662
663 /*  "You're dead, Jim."
664  *
665  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
666  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
667  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
668  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
669  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
670  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
671  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
672  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
673  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
674  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
675  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
676  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
677  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
678  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
679
680 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
681
682 L90:    RSPEAK(23);
683         OLDLC2=LOC;
684
685 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
686
687 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
688         NUMDIE=NUMDIE+1;
689         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
690         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
691         PLACE[WATER]=0;
692         PLACE[OIL]=0;
693         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
694         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
695         I=101-J;
696         if(!TOTING(I)) goto L98;
697         K=OLDLC2;
698         if(I == LAMP)K=1;
699         DROP(I,K);
700 L98:    /*etc*/ ;
701         } /* end loop */
702         LOC=3;
703         OLDLOC=LOC;
704          goto L2000;
705
706 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
707
708 L95:    RSPEAK(131);
709         NUMDIE=NUMDIE+1;
710          score(0);
711
712
713
714
715 /*  Hints */
716
717 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
718  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
719  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
720  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
721  *  40030 to take no action yet. */
722
723 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
724                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
725                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
726                 L40900; case 9: goto L41000; }
727 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
728  *              JADE */
729         BUG(27);
730
731 L40010: HINTLC[HINT]=0;
732         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
733         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
734         RSPEAK(261);
735         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
736         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
737 L40020: HINTLC[HINT]=0;
738 L40030:  goto L2602;
739
740 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
741
742 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
743          goto L40020;
744
745 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
746          goto L40030;
747
748 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
749          goto L40020;
750
751 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
752                 1) goto L40010;
753          goto L40020;
754
755 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
756          goto L40020;
757
758 L40600:  goto L40010;
759
760 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
761          goto L40020;
762
763 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
764                 L40010;
765          goto L40030;
766
767 L40900: I=ATDWRF(LOC);
768         if(I < 0) goto L40020;
769         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
770          goto L40030;
771
772 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775
776
777
778
779 /*  Cave closing and scoring */
780
781
782 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
783  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
784  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
785  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
786  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
787  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
788  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
789  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
790  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
791  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
792  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
793  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
794  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
795  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
796  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
797  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
798  *  objects. */
799
800 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
801  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
802  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
803  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
804  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
805  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
806  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
807  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
808  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
809  *  must have been activated, since we've found chest. */
810
811 L10000: PROP[GRATE]=0;
812         PROP[FISSUR]=0;
813         for (I=1; I<=6; I++) {
814         DSEEN[I]=false;
815         DLOC[I]=0;
816         } /* end loop */
817         MOVE(TROLL,0);
818         MOVE(TROLL+100,0);
819         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
820         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
821         JUGGLE(CHASM);
822         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
823         PROP[CHAIN]=0;
824         FIXED[CHAIN]=0;
825         PROP[AXE]=0;
826         FIXED[AXE]=0;
827         RSPEAK(129);
828         CLOCK1= -1;
829         CLOSNG=true;
830          goto L19999;
831
832 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
833  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
834  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
835  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
836  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
837  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
838  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
839  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
840  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
841  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
842  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
843
844 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
845         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
846         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
847         OBJTXT[OYSTER]=3;
848         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
849         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
850         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
851         LOC=115;
852         OLDLOC=115;
853         NEWLOC=115;
854
855 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
856
857         I=PUT(GRATE,116,0);
858         I=PUT(SIGN,116,0);
859         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
860         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
861         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
862         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
863         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
864         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
865
866         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
867         FIXED[MIRROR]=116;
868
869         for (I=1; I<=100; I++) {
870         if(TOTING(I))DSTROY(I);
871         } /* end loop */
872
873         RSPEAK(132);
874         CLOSED=true;
875         return true;
876
877 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
878  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
879  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
880  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
881  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
882
883 L12000: RSPEAK(188);
884         PROP[BATTER]=1;
885         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
886         LIMIT=LIMIT+2500;
887         LMWARN=false;
888          goto L19999;
889
890 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
891         LMWARN=true;
892         SPK=187;
893         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
894         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
895         RSPEAK(SPK);
896          goto L19999;
897
898 L12400: LIMIT= -1;
899         PROP[LAMP]=0;
900         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
901          goto L19999;
902
903 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
904
905 L18999: RSPEAK(SPK);
906 L19000: RSPEAK(136);
907         score(0);
908 }