Move more globals into the game state block.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 struct game_t game;
16
17 long ABB[186], ATLOC[186],
18                 FIXED[NOBJECTS+1],
19                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
20                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
21                 SETUP = 0;
22 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
23
24 long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
25                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
26                 CLAM, CLSHNT, COINS, DALTLC,
27                 DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
30                 I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
31                 KNIFE, KQ, L, LAMP, LL, LOC, LOCK, LOOK,
32                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
33                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
34                 OGRE, OIL, OLDOBJ, OYSTER,
35                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
36                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
37                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
38                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
39                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
40                 TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
41                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
42 FILE  *logfp;
43 bool oldstyle = false;
44 lcg_state lcgstate;
45
46 extern void initialise();
47 extern void score(long);
48 extern int action(FILE *, long);
49
50 void sig_handler(int signo)
51 {
52     if (signo == SIGINT)
53         if (logfp != NULL)
54             fflush(logfp);
55     exit(0);
56 }
57
58 /*
59  * MAIN PROGRAM
60  */
61
62 static bool do_command(FILE *);
63
64 int main(int argc, char *argv[]) {
65         int ch;
66
67 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
68
69 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
70  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
71  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
72  *              Errata fixed: 78/12/25 */
73
74
75 /*  Options. */
76
77         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
78                 switch (ch) {
79                 case 'l':
80                         logfp = fopen(optarg, "w");
81                         if (logfp == NULL)
82                                 fprintf(stderr,
83                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
84                                         optarg);
85                         signal(SIGINT, sig_handler);
86                         break;
87                 case 'o':
88                     oldstyle = true;
89                     break;
90                 }
91         }
92
93 /* Logical variables:
94  *
95  *  game.closed says whether we're all the way closed
96  *  game.closng says whether it's closing time yet
97  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
98  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
99  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
100  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
101  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
102
103 #include "funcs.h"
104
105 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
106
107         lcgstate.a = 1093;
108         lcgstate.c = 221587;
109         lcgstate.m = 1048576;
110         srand(time(NULL));
111         long seedval = (long)rand();
112         set_seed(seedval);
113
114 /*  Read the database if we have not yet done so */
115
116         MAP2[1] = 0;
117         if(!SETUP)initialise();
118         if(SETUP > 0) goto L1;
119
120 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
121  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
122  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
123  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
124
125         RSPEAK(201);
126         exit(0);
127
128 /*  Start-up, dwarf stuff */
129
130 L1:     SETUP= -1;
131         I=0;
132         game.zzword=RNDVOC(3,0);
133         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
134         NEWLOC=1;
135         LOC=1;
136         game.limit=330;
137         if(NOVICE)game.limit=1000;
138
139         if (logfp)
140             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
141
142         for (;;) {
143             if (!do_command(stdin))
144                 break;
145         }
146         score(1);
147 }
148
149 static bool fallback_handler(char *buf)
150 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
151 {
152     long sv;
153     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
154         set_seed(sv);
155         printf("Seed set to %ld\n", sv);
156         // autogenerated, so don't charge user time for it.
157         --TURNS;
158         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
159         game.zzword=RNDVOC(3,0);
160         return true;
161     }
162     return false;
163 }
164
165 static bool do_command(FILE *cmdin) {
166
167 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
168
169         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !game.closng) goto L71;
170         RSPEAK(130);
171         NEWLOC=LOC;
172         if(!PANIC)game.clock2=15;
173         PANIC=true;
174
175 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
176  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
177  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
178
179 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
180         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
181         if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
182         NEWLOC=LOC;
183         RSPEAK(2);
184          goto L74;
185 L73:    /*etc*/ ;
186         } /* end loop */
187 L74:    LOC=NEWLOC;
188
189 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
190  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
191
192 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
193  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
194  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
195  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
196  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
197  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
198
199         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
200         if(game.dflag != 0) goto L6000;
201         if(INDEEP(LOC))game.dflag=1;
202          goto L2000;
203
204 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
205  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
206
207 L6000:  if(game.dflag != 1) goto L6010;
208         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
209         game.dflag=2;
210         for (I=1; I<=2; I++) {
211         J=1+randrange(NDWARVES-1);
212         if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
213         } /* end loop */
214         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
215         if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
216         game.odloc[I]=game.dloc[I];
217         } /* end loop */
218         RSPEAK(3);
219         DROP(AXE,LOC);
220          goto L2000;
221
222 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
223  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
224  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
225  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
226
227 L6010:  game.dtotal=0;
228         ATTACK=0;
229         STICK=0;
230         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
231         if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
232 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
233         J=1;
234         KK=game.dloc[I];
235         KK=KEY[KK];
236         if(KK == 0) goto L6016;
237 L6012:  NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
238         {long x = J-1;
239         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
240                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
241                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
242                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
243         TK[J]=NEWLOC;
244         J=J+1;
245 L6014:  KK=KK+1;
246         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
247 L6016:  TK[J]=game.odloc[I];
248         if(J >= 2)J=J-1;
249         J=1+randrange(J);
250         game.odloc[I]=game.dloc[I];
251         game.dloc[I]=TK[J];
252         game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
253         if(!game.dseen[I]) goto L6030;
254         game.dloc[I]=LOC;
255         if(I != 6) goto L6027;
256
257 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
258  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
259  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
260  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
261
262         if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
263         K=0;
264         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
265 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
266         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
267         if(TOTING(J)) goto L6021;
268 L6020:  if(HERE(J))K=1;
269         } /* end loop */
270         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
271                 == 1) goto L6025;
272         if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
273          goto L6030;
274
275 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
276 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
277         MOVE(CHEST,game.chloc);
278         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
279 L6022:  RSPEAK(128);
280         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
281         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
282         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
283         if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
284 L6023:  /*etc*/ ;
285         } /* end loop */
286 L6024:  game.dloc[6]=game.chloc;
287         game.odloc[6]=game.chloc;
288         game.dseen[6]=false;
289          goto L6030;
290
291 L6025:  RSPEAK(186);
292         MOVE(CHEST,game.chloc);
293         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
294          goto L6024;
295
296 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
297
298 L6027:  game.dtotal=game.dtotal+1;
299         if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
300         ATTACK=ATTACK+1;
301         if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=LOC;
302         if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
303 L6030:  /*etc*/ ;
304         } /* end loop */
305
306 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
307  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
308  *  positions in the RSPEAK database. */
309
310         if(game.dtotal == 0) goto L2000;
311         SETPRM(1,game.dtotal,0);
312         RSPEAK(4+1/game.dtotal);
313         if(ATTACK == 0) goto L2000;
314         if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
315         SETPRM(1,ATTACK,0);
316         K=6;
317         if(ATTACK > 1)K=250;
318         RSPEAK(K);
319         SETPRM(1,STICK,0);
320         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
321         if(STICK == 0) goto L2000;
322         game.oldlc2=LOC;
323          goto L99;
324
325
326
327
328
329
330 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
331
332 /*  Print text for current loc. */
333
334 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
335         KK=STEXT[LOC];
336         if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
337         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
338         if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
339         KK=RTEXT[16];
340 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
341         SPEAK(KK);
342         K=1;
343         if(FORCED(LOC)) goto L8;
344         if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
345
346 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
347  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
348  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
349  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
350  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
351
352         if(DARK(0)) goto L2012;
353         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
354         I=ATLOC[LOC];
355 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
356         OBJ=I;
357         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
358         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
359         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
360         if(game.closed) goto L2008;
361         PROP[OBJ]=0;
362         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
363         TALLY=TALLY-1;
364 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
365  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
366  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
367  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
368  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
369  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
370  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
371  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
372  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
373  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
374  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
375 L2006:  KK=PROP[OBJ];
376         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
377         PSPEAK(OBJ,KK);
378 L2008:  I=LINK[I];
379          goto L2004;
380
381 L2009:  K=54;
382 L2010:  SPK=K;
383 L2011:  RSPEAK(SPK);
384
385 L2012:  VERB=0;
386         OLDOBJ=OBJ;
387         OBJ=0;
388
389 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
390  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
391  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
392                 */
393
394 L2600:  if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
395         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
396         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
397         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
398         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
399         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
400 L2602:  /*etc*/ ;
401         } /* end loop */
402
403 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
404  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
405  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
406  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
407
408 L2603:  if(!game.closed) goto L2605;
409         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
410         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
411         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
412         } /* end loop */
413 L2605:  game.wzdark=DARK(0);
414         if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != LOC)game.knfloc=0;
415         I=0;
416         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
417             return false;
418
419 /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
420  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
421
422 L2607:  game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
423         TURNS=TURNS+1;
424         if(TURNS == THRESH) {
425         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
426         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
427         TRNDEX=TRNDEX+1;
428         THRESH= -1;
429         if(TRNDEX <= TRNVLS)
430             THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
431         }
432         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
433         if(VERB == SAY) goto L4090;
434         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
435         if(game.clock1 == 0) goto L10000;
436         if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
437         if(game.clock2 == 0) goto L11000;
438         if(PROP[LAMP] == 1)game.limit=game.limit-1;
439         if(game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
440                 L12000;
441         if(game.limit == 0) goto L12400;
442         if(game.limit <= 30) goto L12200;
443 L19999: K=43;
444         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
445         V1=VOCAB(WD1,-1);
446         V2=VOCAB(WD2,-1);
447         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
448         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
449         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
450                 1000+DOOR)) goto L2610;
451         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
452 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
453                 WD1=MAKEWD(301200308);
454 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
455                 game.iwest=game.iwest+1;
456                 if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
457         }
458         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
459         IGO=IGO+1;
460         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
461 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
462         if(I == -1) goto L3000;
463         K=MOD(I,1000);
464         KQ=I/1000+1;
465          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
466                 case 3: goto L2010; }
467         BUG(22);
468
469 /*  Get second word for analysis. */
470
471 L2800:  WD1=WD2;
472         WD1X=WD2X;
473         WD2=0;
474          goto L2620;
475
476 /*  Gee, I don't understand. */
477
478 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
479          if (fallback_handler(rawbuf))
480              return true;
481         RSPEAK(254);
482          goto L2600;
483
484 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
485
486 L4000:  I=4000; goto Laction;
487 L4090:  I=4090; goto Laction;
488 L5000:  I=5000;
489 Laction:
490          switch (action(cmdin, I)) {
491            case 2: return true;
492            case 8: goto L8;
493            case 2000: goto L2000;
494            case 2009: goto L2009;
495            case 2010: goto L2010;
496            case 2011: goto L2011;
497            case 2012: goto L2012;
498            case 2600: goto L2600;
499            case 2607: goto L2607;
500            case 2630: goto L2630;
501            case 2800: goto L2800;
502            case 8000: goto L8000;
503            case 18999: goto L18999;
504            case 19000: goto L19000;
505            }
506         BUG(99);
507
508 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
509                 */
510
511 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
512         RSPEAK(257);
513         OBJ=0;
514         goto L2600;
515
516 /*  Figure out the new location
517  *
518  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
519  *  "K", put the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved
520  *  in "game.olddloc" in case he wants to retreat.  The current
521  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
522  *  does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
523  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
524  *  safe.) */
525
526 L8:     KK=KEY[LOC];
527         NEWLOC=LOC;
528         if(KK == 0)BUG(26);
529         if(K == NUL) return true;
530         if(K == BACK) goto L20;
531         if(K == LOOK) goto L30;
532         if(K == CAVE) goto L40;
533         game.oldlc2=game.oldloc;
534         game.oldloc=LOC;
535
536 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
537         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
538         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
539         KK=KK+1;
540          goto L9;
541
542 L10:    LL=LL/1000;
543 L11:    NEWLOC=LL/1000;
544          K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
545         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
546         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
547 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
548         KK=KK+1;
549         NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
550         if(NEWLOC == LL) goto L12;
551         LL=NEWLOC;
552          goto L11;
553
554 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
555         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
556          goto L12;
557
558 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
559 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
560         if(NEWLOC <= 300) return true;
561         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
562         RSPEAK(NEWLOC-500);
563         NEWLOC=LOC;
564          return true;
565
566 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
567  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
568
569 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
570          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
571                 L30300; }
572         BUG(20);
573
574 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
575  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
576  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
577
578 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;      /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
579         if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
580         NEWLOC=LOC;
581         RSPEAK(117);
582         return true;
583
584 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
585  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
586  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
587
588 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
589          goto L12;
590
591 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
592  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
593  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
594  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
595  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
596
597 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
598         PSPEAK(TROLL,1);
599         PROP[TROLL]=0;
600         MOVE(TROLL2,0);
601         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
602         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
603         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
604         JUGGLE(CHASM);
605         NEWLOC=LOC;
606         return true;
607
608 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
609         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
610         if(!TOTING(BEAR)) return true;
611         RSPEAK(162);
612         PROP[CHASM]=1;
613         PROP[TROLL]=2;
614         DROP(BEAR,NEWLOC);
615         FIXED[BEAR]= -1;
616         PROP[BEAR]=3;
617         game.oldlc2=NEWLOC;
618          goto L99;
619
620 /*  End of specials. */
621
622 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
623  *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
624
625 L20:    K=game.oldloc;
626         if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
627         game.oldlc2=game.oldloc;
628         game.oldloc=LOC;
629         K2=0;
630         if(K == LOC)K2=91;
631         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
632         if(K2 == 0) goto L21;
633         RSPEAK(K2);
634         return true;
635
636 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
637         if(LL != K) {
638                 if(LL <= 300) {
639                         J=KEY[LL];
640                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
641                                 K2=KK;
642                 }
643                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
644                 KK=KK+1;
645                 goto L21;
646
647 L23:            KK=K2;
648                 if(KK == 0) {
649                         RSPEAK(140);
650                         return true;
651                 }
652         }
653
654         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
655         KK=KEY[LOC];
656          goto L9;
657
658 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
659  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
660
661 L30:    if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
662         game.detail=game.detail+1;
663         game.wzdark=false;
664         ABB[LOC]=0;
665         return true;
666
667 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
668
669 L40:    K=58;
670         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
671         RSPEAK(K);
672         return true;
673
674 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
675
676 L50:    SPK=12;
677         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
678         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
679         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
680         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
681         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
682         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
683         if(K == 17)SPK=80;
684         RSPEAK(SPK);
685         return true;
686
687 /*  "You're dead, Jim."
688  *
689  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
690  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
691  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
692  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
693  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
694  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
695  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
696  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
697  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
698  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
699  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
700  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
701  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
702  *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
703
704 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
705
706 L90:    RSPEAK(23);
707         game.oldlc2=LOC;
708
709 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
710
711 L99:    if(game.closng) goto L95;
712         NUMDIE=NUMDIE+1;
713         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
714         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
715         PLACE[WATER]=0;
716         PLACE[OIL]=0;
717         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
718         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
719         I=NOBJECTS + 1 - J;
720         if(!TOTING(I)) goto L98;
721         K=game.oldlc2;
722         if(I == LAMP)K=1;
723         DROP(I,K);
724 L98:    /*etc*/ ;
725         } /* end loop */
726         LOC=3;
727         game.oldloc=LOC;
728          goto L2000;
729
730 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
731
732 L95:    RSPEAK(131);
733         NUMDIE=NUMDIE+1;
734          score(0);
735
736
737
738
739 /*  Hints */
740
741 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
742  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
743  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
744  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
745  *  40030 to take no action yet. */
746
747 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
748                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
749                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
750                 L40900; case 9: goto L41000; }
751 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
752  *              JADE */
753         BUG(27);
754
755 L40010: HINTLC[HINT]=0;
756         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
757         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
758         RSPEAK(261);
759         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
760         if(HINTED[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
761 L40020: HINTLC[HINT]=0;
762 L40030:  goto L2602;
763
764 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
765
766 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
767          goto L40020;
768
769 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
770          goto L40030;
771
772 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
776                 1) goto L40010;
777          goto L40020;
778
779 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
780          goto L40020;
781
782 L40600:  goto L40010;
783
784 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
785          goto L40020;
786
787 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
788                 L40010;
789          goto L40030;
790
791 L40900: I=ATDWRF(LOC);
792         if(I < 0) goto L40020;
793         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
794          goto L40030;
795
796 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
797          goto L40020;
798
799
800
801
802
803 /*  Cave closing and scoring */
804
805
806 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
807  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
808  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
809  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
810  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
811  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
812  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
813  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
814  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
815  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
816  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
817  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
818  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
819  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
820  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
821  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
822  *  objects. */
823
824 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
825  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
826  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
827  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
828  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
829  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
830  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
831  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
832  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
833  *  must have been activated, since we've found chest. */
834
835 L10000: PROP[GRATE]=0;
836         PROP[FISSUR]=0;
837         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
838         game.dseen[I]=false;
839         game.dloc[I]=0;
840         } /* end loop */
841         MOVE(TROLL,0);
842         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
843         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
844         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
845         JUGGLE(CHASM);
846         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
847         PROP[CHAIN]=0;
848         FIXED[CHAIN]=0;
849         PROP[AXE]=0;
850         FIXED[AXE]=0;
851         RSPEAK(129);
852         game.clock1= -1;
853         game.closng=true;
854          goto L19999;
855
856 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
857  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
858  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
859  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
860  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
861  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
862  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
863  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
864  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
865  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
866  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
867
868 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
869         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
870         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
871         OBJTXT[OYSTER]=3;
872         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
873         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
874         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
875         LOC=115;
876         game.oldloc=115;
877         NEWLOC=115;
878
879 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
880
881         I=PUT(GRATE,116,0);
882         I=PUT(SIGN,116,0);
883         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
884         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
885         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
886         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
887         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
888         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
889
890         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
891         FIXED[MIRROR]=116;
892
893         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
894                 if(TOTING(I))
895                         DSTROY(I);
896         } /* end loop */
897
898         RSPEAK(132);
899         game.closed=true;
900         return true;
901
902 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
903  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
904  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
905  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
906  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
907
908 L12000: RSPEAK(188);
909         PROP[BATTER]=1;
910         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
911         game.limit=game.limit+2500;
912         game.lmwarn=false;
913          goto L19999;
914
915 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
916         game.lmwarn=true;
917         SPK=187;
918         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
919         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
920         RSPEAK(SPK);
921          goto L19999;
922
923 L12400: game.limit= -1;
924         PROP[LAMP]=0;
925         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
926          goto L19999;
927
928 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
929
930 L18999: RSPEAK(SPK);
931 L19000: RSPEAK(136);
932         score(0);
933         return true;
934 }