Clean up logic for exiting input loop and scoring.
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <string.h>
11 #include "main.h"
12
13 #include "misc.h"
14
15 long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[101], HOLDNG,
17                 KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
19                 SETUP = 0, TABSIZ = 330;
20 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21 signed char raw_input[LINESIZE+1];
22
23 long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
24                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
25                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
26                 COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC, DETAIL,
27                  DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DTOTAL, DWARF, EGGS,
28                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOBAR, FOOD,
29                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
30                 HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
31                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
32                 LMWARN, LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
33                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
34                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
35                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ, OBJSND[101],
36                 OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
37                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
38                 RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
39                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
40                 STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
41                 TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
42                  TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
43                 VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
44                 WZDARK = false, ZZWORD;
45 FILE  *logfp;
46 bool oldstyle = false;
47 lcg_state lcgstate;
48
49 extern void initialise();
50 extern void score(long);
51 extern int action(FILE *, long);
52
53 /*
54  * MAIN PROGRAM
55  */
56
57 static bool do_command(FILE *);
58
59 int main(int argc, char *argv[]) {
60         int ch;
61         time_t starttime = time(NULL);
62
63 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
64
65 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
66  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
67  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
68  *              Errata fixed: 78/12/25 */
69
70
71 /*  Options. */
72
73         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
74                 switch (ch) {
75                 case 'l':
76                         logfp = fopen(optarg, "w");
77                         if (logfp == NULL)
78                                 fprintf(stderr,
79                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
80                                         optarg);
81                         break;
82                 case 'o':
83                     oldstyle = true;
84                     break;
85                 }
86         }
87
88 /* Logical variables:
89  *
90  *  CLOSED says whether we're all the way closed
91  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
92  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
93  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
94  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
95  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
96  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
97
98 #include "funcs.h"
99
100 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
101
102         lcgstate.a = 1093;
103         lcgstate.c = 221587;
104         lcgstate.m = 1048576;
105         set_seed((long)starttime);
106
107 /*  Read the database if we have not yet done so */
108
109         LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
110         if(!LINES){
111                 printf("Not enough memory!\n");
112                 exit(1);
113         }
114
115         MAP2[1] = 0;
116         if(!SETUP)initialise();
117         if(SETUP > 0) goto L1;
118
119 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
120  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
121  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
122  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
123
124         RSPEAK(201);
125         exit(0);
126
127 /*  Start-up, dwarf stuff */
128
129 L1:     SETUP= -1;
130         I=0;
131         ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
132         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
133         NEWLOC=1;
134         LOC=1;
135         LIMIT=330;
136         if(NOVICE)LIMIT=1000;
137
138         if (logfp)
139             fprintf(logfp, "seed %ld\n", starttime);
140         for (;;) {
141             if (!do_command(stdin))
142                 break;
143         }
144         score(1);
145 }
146
147 static bool do_command(FILE *cmdin) {
148
149 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
150
151 L2:     if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
152         RSPEAK(130);
153         NEWLOC=LOC;
154         if(!PANIC)CLOCK2=15;
155         PANIC=true;
156
157 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
158  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
159  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
160
161 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
162         /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
163         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
164         NEWLOC=LOC;
165         RSPEAK(2);
166          goto L74;
167 L73:    /*etc*/ ;
168         } /* end loop */
169 L74:    LOC=NEWLOC;
170
171 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
172  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
173
174 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
175  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
176  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
177  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
178  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
179  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
180
181         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
182         if(DFLAG != 0) goto L6000;
183         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
184          goto L2000;
185
186 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
187  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
188
189 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
190         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
191         DFLAG=2;
192         for (I=1; I<=2; I++) {
193         J=1+randrange(5);
194         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
195         } /* end loop */
196         for (I=1; I<=5; I++) {
197         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
198         ODLOC[I]=DLOC[I];
199         } /* end loop */
200         RSPEAK(3);
201         DROP(AXE,LOC);
202          goto L2000;
203
204 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
205  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
206  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
207  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
208
209 L6010:  DTOTAL=0;
210         ATTACK=0;
211         STICK=0;
212         /* 6030 */ for (I=1; I<=6; I++) {
213         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
214 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
215         J=1;
216         KK=DLOC[I];
217         KK=KEY[KK];
218         if(KK == 0) goto L6016;
219 L6012:  NEWLOC=MOD(IABS(TRAVEL[KK])/1000,1000);
220         {long x = J-1;
221         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
222                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
223                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
224                 IABS(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
225         TK[J]=NEWLOC;
226         J=J+1;
227 L6014:  KK=KK+1;
228         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
229 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
230         if(J >= 2)J=J-1;
231         J=1+randrange(J);
232         ODLOC[I]=DLOC[I];
233         DLOC[I]=TK[J];
234         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
235         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
236         DLOC[I]=LOC;
237         if(I != 6) goto L6027;
238
239 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
240  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
241  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
242  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
243
244         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
245         K=0;
246         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
247 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
248         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
249         if(TOTING(J)) goto L6021;
250 L6020:  if(HERE(J))K=1;
251         } /* end loop */
252         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
253                 == 1) goto L6025;
254         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
255          goto L6030;
256
257 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
258 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
259         MOVE(CHEST,CHLOC);
260         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
261 L6022:  RSPEAK(128);
262         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
263         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
264         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
265         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
266 L6023:  /*etc*/ ;
267         } /* end loop */
268 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
269         ODLOC[6]=CHLOC;
270         DSEEN[6]=false;
271          goto L6030;
272
273 L6025:  RSPEAK(186);
274         MOVE(CHEST,CHLOC);
275         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
276          goto L6024;
277
278 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
279
280 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
281         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
282         ATTACK=ATTACK+1;
283         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
284         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
285 L6030:  /*etc*/ ;
286         } /* end loop */
287
288 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
289  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
290  *  positions in the RSPEAK database. */
291
292         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
293         SETPRM(1,DTOTAL,0);
294         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
295         if(ATTACK == 0) goto L2000;
296         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
297         SETPRM(1,ATTACK,0);
298         K=6;
299         if(ATTACK > 1)K=250;
300         RSPEAK(K);
301         SETPRM(1,STICK,0);
302         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
303         if(STICK == 0) goto L2000;
304         OLDLC2=LOC;
305          goto L99;
306
307
308
309
310
311
312 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
313
314 /*  Print text for current loc. */
315
316 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
317         KK=STEXT[LOC];
318         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
319         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
320         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
321         KK=RTEXT[16];
322 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
323         SPEAK(KK);
324         K=1;
325         if(FORCED(LOC)) goto L8;
326         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
327
328 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
329  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
330  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
331  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
332  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
333
334         if(DARK(0)) goto L2012;
335         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
336         I=ATLOC[LOC];
337 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
338         OBJ=I;
339         if(OBJ > 100)OBJ=OBJ-100;
340         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
341         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
342         if(CLOSED) goto L2008;
343         PROP[OBJ]=0;
344         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
345         TALLY=TALLY-1;
346 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
347  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
348  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
349  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
350  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
351  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
352  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
353  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
354  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
355  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
356  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
357 L2006:  KK=PROP[OBJ];
358         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
359         PSPEAK(OBJ,KK);
360 L2008:  I=LINK[I];
361          goto L2004;
362
363 L2009:  K=54;
364 L2010:  SPK=K;
365 L2011:  RSPEAK(SPK);
366
367 L2012:  VERB=0;
368         OLDOBJ=OBJ;
369         OBJ=0;
370
371 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
372  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
373  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
374                 */
375
376 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
377         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
378         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
379         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
380         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
381         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
382 L2602:  /*etc*/ ;
383         } /* end loop */
384
385 /*  Kick the random number generator just to add variety to the chase.  Also,
386  *  if closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
387  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
388  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
389  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
390
391 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
392         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
393         for (I=1; I<=100; I++) {
394         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
395         } /* end loop */
396 L2605:  WZDARK=DARK(0);
397         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
398         I=0;
399         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
400             return false;
401
402 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
403  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
404
405 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
406         TURNS=TURNS+1;
407         if(TURNS != THRESH) goto L2608;
408         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
409         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
410         TRNDEX=TRNDEX+1;
411         THRESH= -1;
412         if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
413 L2608:  if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
414         if(VERB == SAY) goto L4090;
415         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
416         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
417         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
418         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
419         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
420         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
421                 L12000;
422         if(LIMIT == 0) goto L12400;
423         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
424 L19999: K=43;
425         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
426         V1=VOCAB(WD1,-1);
427         V2=VOCAB(WD2,-1);
428         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
429         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
430         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
431                 1000+DOOR)) goto L2610;
432         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
433 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) &&
434                 HERE(BIRD))WD1=MAKEWD(301200308);
435 L2620:  if(WD1 != MAKEWD(23051920)) goto L2625;
436         IWEST=IWEST+1;
437         if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
438 L2625:  if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
439         IGO=IGO+1;
440         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
441 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
442         if(I == -1) goto L3000;
443         K=MOD(I,1000);
444         KQ=I/1000+1;
445          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
446                 case 3: goto L2010; }
447         BUG(22);
448
449 /*  Get second word for analysis. */
450
451 L2800:  WD1=WD2;
452         WD1X=WD2X;
453         WD2=0;
454          goto L2620;
455
456 /*  Gee, I don't understand. */
457
458 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
459          /* This is a kludge. The command parser we inherited from the base 2.5
460           * barfs on numeric tokens. It will fall through to here when it sees
461           * seed NNNN. Instead of barfing, go straight to the action processor
462           * where it will examine the raw input. This will fo away when we get
463           * rid of the obfuscated FORTRANoid input processing.
464           */
465          if (strncmp(raw_input, "seed", 4) == 0) {
466              I=4090; K=34;
467              goto Laction;
468          } else {
469              RSPEAK(254);
470              goto L2600;
471          }
472
473 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
474
475 L4000:  I=4000; goto Laction;
476 L4090:  I=4090; goto Laction;
477 L5000:  I=5000;
478 Laction:
479          switch (action(cmdin, I)) {
480            case 2: return true;
481            case 8: goto L8;
482            case 2000: goto L2000;
483            case 2009: goto L2009;
484            case 2010: goto L2010;
485            case 2011: goto L2011;
486            case 2012: goto L2012;
487            case 2600: goto L2600;
488            case 2607: goto L2607;
489            case 2630: goto L2630;
490            case 2800: goto L2800;
491            case 8000: goto L8000;
492            case 18999: goto L18999;
493            case 19000: goto L19000;
494            }
495         BUG(99);
496
497 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
498                 */
499
500 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
501         RSPEAK(257);
502         OBJ=0;
503         goto L2600;
504
505 /*  Figure out the new location
506  *
507  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
508  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
509  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
510  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
511  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
512
513 L8:     KK=KEY[LOC];
514         NEWLOC=LOC;
515         if(KK == 0)BUG(26);
516         if(K == NUL) return true;
517         if(K == BACK) goto L20;
518         if(K == LOOK) goto L30;
519         if(K == CAVE) goto L40;
520         OLDLC2=OLDLOC;
521         OLDLOC=LOC;
522
523 L9:     LL=IABS(TRAVEL[KK]);
524         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
525         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
526         KK=KK+1;
527          goto L9;
528
529 L10:    LL=LL/1000;
530 L11:    NEWLOC=LL/1000;
531         K=MOD(NEWLOC,100);
532         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
533         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
534 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
535         KK=KK+1;
536         NEWLOC=IABS(TRAVEL[KK])/1000;
537         if(NEWLOC == LL) goto L12;
538         LL=NEWLOC;
539          goto L11;
540
541 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;
542         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
543          goto L12;
544
545 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
546 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
547         if(NEWLOC <= 300) return true;
548         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
549         RSPEAK(NEWLOC-500);
550         NEWLOC=LOC;
551          return true;
552
553 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
554  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
555
556 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
557          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
558                 L30300; }
559         BUG(20);
560
561 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
562  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
563  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
564
565 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
566         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
567         NEWLOC=LOC;
568         RSPEAK(117);
569         return true;
570
571 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
572  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
573  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
574
575 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
576          goto L12;
577
578 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
579  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
580  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
581  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
582  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
583
584 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
585         PSPEAK(TROLL,1);
586         PROP[TROLL]=0;
587         MOVE(TROLL2,0);
588         MOVE(TROLL2+100,0);
589         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
590         MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
591         JUGGLE(CHASM);
592         NEWLOC=LOC;
593         return true;
594
595 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
596         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
597         if(!TOTING(BEAR)) return true;
598         RSPEAK(162);
599         PROP[CHASM]=1;
600         PROP[TROLL]=2;
601         DROP(BEAR,NEWLOC);
602         FIXED[BEAR]= -1;
603         PROP[BEAR]=3;
604         OLDLC2=NEWLOC;
605          goto L99;
606
607 /*  End of specials. */
608
609 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
610  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
611
612 L20:    K=OLDLOC;
613         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
614         OLDLC2=OLDLOC;
615         OLDLOC=LOC;
616         K2=0;
617         if(K == LOC)K2=91;
618         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
619         if(K2 == 0) goto L21;
620         RSPEAK(K2);
621         return true;
622
623 L21:    LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
624         if(LL == K) goto L25;
625         if(LL > 300) goto L22;
626         J=KEY[LL];
627         if(FORCED(LL) && MOD((IABS(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)K2=KK;
628 L22:    if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
629         KK=KK+1;
630          goto L21;
631
632 L23:    KK=K2;
633         if(KK != 0) goto L25;
634         RSPEAK(140);
635         return true;
636
637 L25:    K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
638         KK=KEY[LOC];
639          goto L9;
640
641 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
642  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
643
644 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
645         DETAIL=DETAIL+1;
646         WZDARK=false;
647         ABB[LOC]=0;
648         return true;
649
650 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
651
652 L40:    K=58;
653         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
654         RSPEAK(K);
655         return true;
656
657 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
658
659 L50:    SPK=12;
660         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
661         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
662         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
663         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
664         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
665         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
666         if(K == 17)SPK=80;
667         RSPEAK(SPK);
668         return true;
669
670 /*  "You're dead, Jim."
671  *
672  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
673  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
674  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
675  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
676  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
677  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
678  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
679  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
680  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
681  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
682  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
683  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
684  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
685  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
686
687 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
688
689 L90:    RSPEAK(23);
690         OLDLC2=LOC;
691
692 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
693
694 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
695         NUMDIE=NUMDIE+1;
696         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
697         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
698         PLACE[WATER]=0;
699         PLACE[OIL]=0;
700         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
701         /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
702         I=101-J;
703         if(!TOTING(I)) goto L98;
704         K=OLDLC2;
705         if(I == LAMP)K=1;
706         DROP(I,K);
707 L98:    /*etc*/ ;
708         } /* end loop */
709         LOC=3;
710         OLDLOC=LOC;
711          goto L2000;
712
713 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
714
715 L95:    RSPEAK(131);
716         NUMDIE=NUMDIE+1;
717          score(0);
718
719
720
721
722 /*  Hints */
723
724 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
725  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
726  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
727  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
728  *  40030 to take no action yet. */
729
730 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
731                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
732                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
733                 L40900; case 9: goto L41000; }
734 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
735  *              JADE */
736         BUG(27);
737
738 L40010: HINTLC[HINT]=0;
739         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
740         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
741         RSPEAK(261);
742         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
743         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
744 L40020: HINTLC[HINT]=0;
745 L40030:  goto L2602;
746
747 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
748
749 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
750          goto L40020;
751
752 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
753          goto L40030;
754
755 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
756          goto L40020;
757
758 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
759                 1) goto L40010;
760          goto L40020;
761
762 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
763          goto L40020;
764
765 L40600:  goto L40010;
766
767 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
768          goto L40020;
769
770 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
771                 L40010;
772          goto L40030;
773
774 L40900: I=ATDWRF(LOC);
775         if(I < 0) goto L40020;
776         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
777          goto L40030;
778
779 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
780          goto L40020;
781
782
783
784
785
786 /*  Cave closing and scoring */
787
788
789 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
790  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
791  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
792  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
793  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
794  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
795  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
796  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
797  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
798  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
799  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
800  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
801  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
802  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
803  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
804  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
805  *  objects. */
806
807 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
808  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
809  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
810  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
811  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
812  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
813  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
814  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
815  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
816  *  must have been activated, since we've found chest. */
817
818 L10000: PROP[GRATE]=0;
819         PROP[FISSUR]=0;
820         for (I=1; I<=6; I++) {
821         DSEEN[I]=false;
822         DLOC[I]=0;
823         } /* end loop */
824         MOVE(TROLL,0);
825         MOVE(TROLL+100,0);
826         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
827         MOVE(TROLL2+100,FIXD[TROLL]);
828         JUGGLE(CHASM);
829         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
830         PROP[CHAIN]=0;
831         FIXED[CHAIN]=0;
832         PROP[AXE]=0;
833         FIXED[AXE]=0;
834         RSPEAK(129);
835         CLOCK1= -1;
836         CLOSNG=true;
837          goto L19999;
838
839 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
840  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
841  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
842  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
843  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
844  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
845  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
846  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
847  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
848  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
849  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
850
851 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
852         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
853         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
854         OBJTXT[OYSTER]=3;
855         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
856         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
857         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
858         LOC=115;
859         OLDLOC=115;
860         NEWLOC=115;
861
862 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
863
864         I=PUT(GRATE,116,0);
865         I=PUT(SIGN,116,0);
866         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
867         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
868         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
869         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
870         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
871         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
872
873         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
874         FIXED[MIRROR]=116;
875
876         for (I=1; I<=100; I++) {
877         if(TOTING(I))DSTROY(I);
878         } /* end loop */
879
880         RSPEAK(132);
881         CLOSED=true;
882         return true;
883
884 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
885  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
886  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
887  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
888  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
889
890 L12000: RSPEAK(188);
891         PROP[BATTER]=1;
892         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
893         LIMIT=LIMIT+2500;
894         LMWARN=false;
895          goto L19999;
896
897 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
898         LMWARN=true;
899         SPK=187;
900         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
901         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
902         RSPEAK(SPK);
903          goto L19999;
904
905 L12400: LIMIT= -1;
906         PROP[LAMP]=0;
907         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
908          goto L19999;
909
910 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
911
912 L18999: RSPEAK(SPK);
913 L19000: RSPEAK(136);
914         score(0);
915 }